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mud系统随想漫谈(小长篇,爪机慎入)

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一楼防抽。
刚发了个被系统秒删了,所以这回不带链接了
“大唐双龙mud”贴吧欢迎大家的光临!
此帖预计是个多楼层小长篇,没完毕之前还请大家不要插楼,感谢您的配合!


IP属地:上海1楼2014-10-09 14:31回复
    修改大唐的lib连学带改忙了我两个多月,期间颇多思考和感慨。下面就把我的所思所想与大家分享交流一下。
    一、mud中的细节问题
    mud是个虚幻的世界,但虚幻世界的设定也往往要参考现实世界。我认为mud是一个在现实中寻求虚幻、在虚幻中体验现实的世界。在mud系统的构建和描述上,有一些细节问题是值得引起注意的。
    mud如果不注意细节的话,就很可能会产生违和感。而最容易产生违和感的,就是武功的招式描述和战斗信息的描述的。经常见到武功描述里有类似”$N手中长剑回转,防守得滴水不漏“,而实战中就可能会是这样:你手中长剑回转,防守得滴水不漏。结果一击命中,长剑从xxx的颈部对穿而过!“有两点存在违和感:一个是描述的是防守结果却是击中对手;另一点是长剑从”颈部“对穿而过的"颈部”,想象一下一个颈部被对穿的对手还和你继续战斗N回合甚至最后取胜是什么感觉?所以我认为,skills招式的描述不要出现防守式,因为现在mud的战斗系统都是判定进攻的,还有就是防止武功描述中出现既定事实,比如像”$N手中长剑挥舞,狠狠地刺进了$n的左肩!”实际战斗中就可能出现“你手中长剑挥舞,狠狠地刺进了xxx的左肩!结果被xxx闪开了”这样矛盾和搞笑的描述。另外就是攻击部位去掉颈部,头部等危险致命部位,不然这些部分被“对穿而过”结果还活蹦乱跳的未免有些诡异。其它类似的描述中的“砍断"什么的也要适当注意。
    我对dtsl的修改是尽可能的修复了武功描述的不合理性的,也去除了攻击部位中的致命部位。但个别武功描述如果改动会完全失去原来韵味,所以有极少数武功描述没有修正。
    另外,mud中死了可以复活也与现实很大不符,但是你要真设置成了一次性生命估计也没有player能受得了,所以这类设置只能约定俗成的当成合理了。
    在考虑mud虚拟中的现实性问题时又想到,输入一堆指令可以直接瞬间从扬州跑到成都之类的也不合理,但同死了可以复活一样,真设置成类似现实的从一个城到另一个城要赶路N天(busy),也是件难以想象的事情。然后再扩展想去,可以把mud地图设计成一个一个的城市或场景区域,去掉区域与区域之间的过渡和连接room,然后分别设定一个区域到另一个相邻区域的busy(busy时间建议设定在10分钟以下),busy时间(可以转移到一个通用独立空间显示”你正在辛苦的赶路“之类的信息)到直接传送到目标场景。既可以省去中间的很多过渡房间,又可以一定程度上体现不同地域的地域作用。比如可以设计刀城、剑城或者初级城、中级城、高级城或者铁匠公会、药师公会等不同区域,然后再在不同区域特色和通行条件上做文章。
    再补几句:可能有人会说现在还纠结于描述干什么,都没人看的!我也知道基本没几人会仔细看描述,但想想我仔细核对整个d目录下所有文件描述所花费的精力,修改武功描述所花费的脑力,真的替自己、同时也替wiz们不甘啊。mud中的描述是身份代入的重要部分,如果一味的忽视描述我认为就失去了mud的精髓了。所以一直希望mud中的描述能够得到wiz、尤其是玩家的重视和关注。
    针对忽视描述的现状,我目前所能想到的改进法子是:wiz们辛苦一些,在一些场景中增加一些有时效性的小机关(我不知道代码能不能实现自动失效,如果不能的话就只好wiz手动去除了),比如随机在某地放点gold、skills book什么的,然后场景是给个提示比如“据说有人在这里藏了很多黄金,你可以挖挖看”之类的。一方面提高随机性、趣味性和互动性,一方面促进玩家留意描述,还有一方面就是可以从侧面稍微打击一下全自动robot(全自动robot会漏掉相应收益)。大唐原巫师组在faq中说的一句话我比较认同:“大唐双龙不禁止使用机器人,但是也不提倡。机器人的数量是对巫师工作的讽刺。对此,我们会尽力提高游戏中乐趣--没有人会拿机器人来体验乐趣的。”所以我认为增强游戏趣味性是mud的一个改进切入点,就是wiz们辛苦了点


    IP属地:上海2楼2014-10-09 14:49
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      你说得蛮好的,作为纯粹的玩家,文字的体量可以足够的大,构造起来一个足够大量的游戏可能需要wiz花费很多时间。


      IP属地:江苏3楼2014-10-09 15:00
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        三、装备系统
        对mud中的装备要注意控制装备属性数值和skills之间的一个相对平衡,避免出现一个0级skills的id拿上一把稍微厉害武器结果就完虐几百级skills的id的现象,否则会打击大家练功习武的积极性。装备系统属性数值过高的话会对原有的skills系统造成颠覆性破坏,所以要对装备数值和skills等级之间建立一定的相当关系,使装备能对id有增益但增益又不至于逆天到无视skills等级差距。小数据mud中极品武器最高相当于50级的skills增益是可以接受的,但这个增益标准是非统一的,可以根据不同mud的实际情况来设定。我认为mud是个靠skills吃饭的游戏,所以装备数值最好宁可偏低也不要偏高。同时希望系统不要产出极品装备,极品一点的装备最好通过玩家的手自己打造。如果系统产出极品装备,也要对几率和数量进行严格控制。
        同时对一些系统产出的极品装备加上使用期限,到期回收。比如系统每次刷新时对高级装备进行回收。举例:nt系列武当派张三丰的真武剑,可以让张三丰定期回收真武剑,避免被某个人一直霸占。


        IP属地:上海5楼2014-10-09 15:08
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          四、互动系统
          网络上曾经放出许多mudlib源代码,相信有很多人都架设单机mud自己玩过。很多mud单机都很有可玩性,但问题就出在这个“单机也具有可玩性”上面。单机具有可玩性,一方面会分流部分玩家,另一方面也体现了很多mud的互动性做的不够好。mud是多人联网游戏,要有联网有互动才有意思,说得极端一点,我认为一个mud做到单机没法玩只能联网玩了就称得上是一个好mud(指联网mud)了。
          大唐的lib可以看出已经在向加强互动性方向努力了,但还远没做到位。能体现这一点的可以从大唐中busy性pfm看出来。大唐是个连招pfm为主的mud,但也存在少量的busy性pfm。大唐里的busy还保留着早期mud中busy的霸道地位:busy期间无法运功和攻击且不像nt系列那样被攻击就取消busy。但同时dt中的busy时间及其有限,一般busy时间都是3秒,不随技能成长。个别武功busy时间可能会长一些,但限制极大,比如花间十二支完全发挥可以busy 8秒,但是花间十二支完全发挥的几率只有3/10000.问题来了,仅有3秒的busy武功到底有没有用?答案是单体基本没用,但组队作用很大。假设打某个boss,busy住3秒,2人组队基本就是安全6hit,3人组队9hit……组队人越多收益放大的越大。
          很多mud中都有组队功能,但真正得到有效利用的估计没几个。这里面大有潜力可挖,比如阵法系统,比如团队任务,比如团队比武pk等。组队做得到位的话还可以一定程度上抑制纯挂机机器人的出现,毕竟组队会加强player之间的交流互动,同时在门派、武功、pfm、职业、任务等的配合搭配上也大有文章可做。
          列举个不成熟设想做个说明:
          比如可以把门派按特色分成职业,比如弄个百草门,职业相当于医生。然后取消原来的exert recover和exert refresh之类的回复功能,变成只有百草门弟子才可以给自己和他人回复状态。这样组队任务时就需要组个医生了。同时限制百草门弟子攻击力低下或者干脆没有攻击力,成长可以设计非战斗任务来满足需求。然后可以有强力busy门派(控制)、强力杀伤门派(输出),可以体现不同门派特色又促使组队交流。
          上面只是不成熟设想,比如医生职业百草门回气回精,完全可以再有个医生门派神农世家来回内力精力,反正仿照现在的图形网游有很多内容可以挖掘……图形网游很多设定借鉴于mud,mud也可以反过来借鉴图形网游的一些设定。


          IP属地:上海6楼2014-10-09 15:25
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            五、pfm系统
            pfm是mud中的重头戏了。很多人玩mud都是冲着mud中华丽的pfm去的,包括我自己一开始选择单机mud玩的时候也是进去游戏看help,然后找pfm多的mud来玩。当时看见有人找老mud还不太理解:老mud的pfm那么少甚至几乎没pfm有什么好的啊,玩新一点的pfm多的mud多过瘾啊。
            现在再回想一下,当初是自己境界没到啊。境界提升到一定程度有一个阶段叫“返璞归真”,我认为玩mud也存在这么个阶段。刚开始玩时肯定是怎么华丽怎么好啊,pfm多的准没错;过一段时间后会对pfm感到疲劳和厌倦,想追求最本源的东西。
            想当年看见别人的电脑屏幕上显示着黑底绿字“疥顶僧人缓缓地移动着脚步……”,然后你一拳我一脚,感觉特带感,从而喜欢上了mud。最早玩的是xyj,很少能玩到可以出pfm,基本杀袁天罡的妖怪都是平砍的,盯着屏幕很紧张很刺激,代入感很强。而现在的很多mud要杀人杀怪,都是上去pfm a+pfm b+pfm c+pfm d……或者pfm a+pfm a+pfm a……一套带走,不一下秒了敌人誓不罢休。这样还有多少代入感可言呢?再垃圾的武功只有有个强势pfm立马身价倍增。后来还出现了很多秒杀性pfm,我感觉这是对mud系统的一种破坏,尤其是大数据mud中的秒杀性pfm可能几百万的气血被一招干掉不知道那是什么感觉……
            关于pfm设定,我的观点是:
            1、pfm必须要有,但不宜过多,平均一个武功2-3个pfm足矣。
            2、pfm不宜太强,pfm可以比平砍强,但不能强的离谱。
            3、pfm不能无限制使用,要加busy,加cd时间等各种限制。
            4、秒杀性的pfm、百分比伤害的pfm还是能没有就没有吧。
            5、对pfm的命中率要进行一定限制,不要出现必中的pfm。
            关于武功及pfm的设定,大唐双龙lib的设定还是比较符合我的想法的,尤其是气势系统令人眼前一亮。这也是当初我狠下决心修复大唐lib的主要原因。有兴趣的朋友可以下载大唐的lib参考一下。


            IP属地:上海7楼2014-10-09 15:47
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              六、武功系统
              1、特色
              我一直有个困惑,不知道同样的困惑是不是也困扰着广大的wiz们:mud中各种武功很多,但各种武功有什么区别么?早期的武当派还有个太极拳的守强攻弱+强力busy的特色,但翻看后来的lib代码,太极拳得到了很大程度的伤害增强,也没什么特色了。感觉现在很多mud的各种武功只是换了个名称和描述而已,参数数值上可能也有差别,但体现的不够明显。
              一直在脑海中设想构造一个有特色的武功系统,把我的所思所想和大家分享,希望能起到抛砖引玉的效果:
              (1)从大类别上分:兵器与空手。兵器伤害高,招架强,打气血厉害。空手加力效果好,招架低,打气血上限厉害。
              (2)小类别区分:
              空手:指法、手法:busy敌人(点穴);腿法:身法高;拳法、掌法:伤害高
              兵器:剑法:平衡;刀法:伤害气血高;锤法、杖法:伤气血上限高;鞭法:命中高;枪法、棍法:招架高;短兵(dagger):出手快,命中高,招架低。
              再配合具体兵器属性设定:比如兵器中的锤和杖重量设得高些来降低躲闪,或者属性里直接降低躲闪和招架。
              以上属性只是个参考设定。
              (3)从pfm来体现:比如锤法力沉势猛,可以设定锤法的pfm伤害高,但出招间隔长;短兵刃灵便奇诡,可以设定dagger的pfm伤害低,但出招间隔短;鞭法pfm可以设定命中高但一定几率反伤己身等。
              2、拜师学艺
              这点建议参考大唐的设定。各门派划分不同的路线分支,拜师可以增加一些考验、解密,学艺限定高级武功的学习数量。贪多嚼不烂啊。这样一个门派可以划分几个分支,就相当于多了几个小门派。至于大部分mud中都有的少林派这个怪胎,我就不知道该怎么处理了,干脆砍砍砍把非主流武功都砍掉算了……
              3、平衡
              这点上nt系列的动态平衡和研究难度区别是个好设定。还有就是通过我前面提到的引导加点来平衡。涉及到pfm的还可以通过pfm的学习条件或者解密难度来隐性平衡。
              4、叛师
              可能很多玩家都喜欢叛师,集百家之长。但我认为不应该允许叛师,就算叛师,也要收回全部门派特殊武功。一个门派练到头了可以重新注册id来体验其它门派武功,叛师再学(尤其是带艺叛师)会影响到玩家的门派体验。同样的门派和武功,但0 exp和100万exp时去拜师和学习的体验是不同的。
              5、玩家师父
              能免就免了吧,不然还是会出现集百家之长的高高手……
              6、门派特色
              除了武功区别外,还可以从福利待遇方便着手。不同的门派设定不同的福利,但要对数值进行一定程度的限制,防止用大米就可以轻松地享受福利。最好能把福利设置成门派和个人专属,无法转让。
              目前所有能想到的就这么多了,全帖完。


              IP属地:上海8楼2014-10-09 16:21
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                非常有想法,而且想法不错
                我目前也正在改一个mud,战斗系统全部推翻重写,目的是更合理,简洁,不像现在的mud中,攻击防御都几亿几十亿看了完全没感觉。
                各种技能,pfm模板化,包括属性,战斗参数加成都可以独立设置。以便创造各不相同的技能,以及对应的各种门派特色。


                IP属地:江苏9楼2014-12-18 18:04
                收起回复
                  强大的楼主


                  IP属地:湖南来自iPhone客户端10楼2014-12-21 23:59
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