修改大唐的lib连学带改忙了我两个多月,期间颇多思考和感慨。下面就把我的所思所想与大家分享交流一下。
一、mud中的细节问题
mud是个虚幻的世界,但虚幻世界的设定也往往要参考现实世界。我认为mud是一个在现实中寻求虚幻、在虚幻中体验现实的世界。在mud系统的构建和描述上,有一些细节问题是值得引起注意的。
mud如果不注意细节的话,就很可能会产生违和感。而最容易产生违和感的,就是武功的招式描述和战斗信息的描述的。经常见到武功描述里有类似”$N手中长剑回转,防守得滴水不漏“,而实战中就可能会是这样:你手中长剑回转,防守得滴水不漏。结果一击命中,长剑从xxx的颈部对穿而过!“有两点存在违和感:一个是描述的是防守结果却是击中对手;另一点是长剑从”颈部“对穿而过的"颈部”,想象一下一个颈部被对穿的对手还和你继续战斗N回合甚至最后取胜是什么感觉?所以我认为,skills招式的描述不要出现防守式,因为现在mud的战斗系统都是判定进攻的,还有就是防止武功描述中出现既定事实,比如像”$N手中长剑挥舞,狠狠地刺进了$n的左肩!”实际战斗中就可能出现“你手中长剑挥舞,狠狠地刺进了xxx的左肩!结果被xxx闪开了”这样矛盾和搞笑的描述。另外就是攻击部位去掉颈部,头部等危险致命部位,不然这些部分被“对穿而过”结果还活蹦乱跳的未免有些诡异。其它类似的描述中的“砍断"什么的也要适当注意。
我对dtsl的修改是尽可能的修复了武功描述的不合理性的,也去除了攻击部位中的致命部位。但个别武功描述如果改动会完全失去原来韵味,所以有极少数武功描述没有修正。
另外,mud中死了可以复活也与现实很大不符,但是你要真设置成了一次性生命估计也没有player能受得了,所以这类设置只能约定俗成的当成合理了。
在考虑mud虚拟中的现实性问题时又想到,输入一堆指令可以直接瞬间从扬州跑到成都之类的也不合理,但同死了可以复活一样,真设置成类似现实的从一个城到另一个城要赶路N天(busy),也是件难以想象的事情。然后再扩展想去,可以把mud地图设计成一个一个的城市或场景区域,去掉区域与区域之间的过渡和连接room,然后分别设定一个区域到另一个相邻区域的busy(busy时间建议设定在10分钟以下),busy时间(可以转移到一个通用独立空间显示”你正在辛苦的赶路“之类的信息)到直接传送到目标场景。既可以省去中间的很多过渡房间,又可以一定程度上体现不同地域的地域作用。比如可以设计刀城、剑城或者初级城、中级城、高级城或者铁匠公会、药师公会等不同区域,然后再在不同区域特色和通行条件上做文章。
再补几句:可能有人会说现在还纠结于描述干什么,都没人看的!我也知道基本没几人会仔细看描述,但想想我仔细核对整个d目录下所有文件描述所花费的精力,修改武功描述所花费的脑力,真的替自己、同时也替wiz们不甘啊。mud中的描述是身份代入的重要部分,如果一味的忽视描述我认为就失去了mud的精髓了。所以一直希望mud中的描述能够得到wiz、尤其是玩家的重视和关注。
针对忽视描述的现状,我目前所能想到的改进法子是:wiz们辛苦一些,在一些场景中增加一些有时效性的小机关(我不知道代码能不能实现自动失效,如果不能的话就只好wiz手动去除了),比如随机在某地放点gold、skills book什么的,然后场景是给个提示比如“据说有人在这里藏了很多黄金,你可以挖挖看”之类的。一方面提高随机性、趣味性和互动性,一方面促进玩家留意描述,还有一方面就是可以从侧面稍微打击一下全自动robot(全自动robot会漏掉相应收益)。大唐原巫师组在faq中说的一句话我比较认同:“大唐双龙不禁止使用机器人,但是也不提倡。机器人的数量是对巫师工作的讽刺。对此,我们会尽力提高游戏中乐趣--没有人会拿机器人来体验乐趣的。”所以我认为增强游戏趣味性是mud的一个改进切入点,就是wiz们辛苦了点
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