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【技术水】关于火炬2的4种属性点

只看楼主收藏回复


1楼偷窥用。


1楼2015-06-06 18:32回复
    关于火炬2各属性点的讲解,吧里早有讨论。
    网络上也有不少。
    但是对于一些属性的收益递减,大多都只说个递减,具体怎么个递减法子,没有提及。

    请允许我补个充(zhuang ge bi),把这部分补完。
    (顺便就把各属性点的其他信息一起再发一遍。


    2楼2015-06-06 18:38
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      IP属地:广东来自Android客户端3楼2015-06-06 18:42
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        前排


        IP属地:福建来自iPhone客户端4楼2015-06-06 18:52
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          然后20分钟过去了


          IP属地:重庆5楼2015-06-06 19:00
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            看来敏捷的回归乃也做好了


            IP属地:浙江6楼2015-06-06 19:00
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              首先是focus,专注,或者译为智力。
              专注的作用,我还是截个图先:

              显然,专注(智力)可以有增加魔法值,增加元素伤害,增加猛击(处决)几率3个作用。
              1.增加元素伤害,每点专注增加0.5%的元素伤害,没有上限。举个栗子,智力1万,那就能增加5000%的元素伤害。
              2.增加魔法值上限,每点专注增加不到1的魔法值。
              3.增加处决率,专注较低时,每点专注增加0.3%的处决率。人物初始自带10%的处决率。


              7楼2015-06-06 19:01
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                然后继续谈专注,
                1.专注增加元素伤害这个特性,是没有收益递减的。翻译成人话就是——你专注是15时加一点专注,元素伤害增加0.5%,专注是10000时,你加一点专注,元素伤害还是增加0.5%。
                2.专注增加处决几率,这个是有收益递减的,在专注达到496点时,处决率达到上限60%。
                人话:你专注是15点时加一点专注,处决率增加0.3%,但你专注是400点的时候加一点专注,处决率的增加就没有0.3%那么多了,会缩小到0.2%,0.1%那么小。
                达到496点专注以上,再多专注也不会增加处决率。专注带来的处决率收益最多60%。

                具体专注的数值对应的处决率计算式如下:
                =9.9+INT(0.0002*MIN(专注值,496)*(1001-MIN(专注值,496))*10)/10
                以上是用excel公式简单表示出的关系式。
                翻译成人话就是10+0.0002×专注值(1001-专注值),10是初始的10处决率。


                8楼2015-06-06 19:16
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                  前排围观楼主扫(zhuang)盲(bi)


                  IP属地:浙江来自手机贴吧9楼2015-06-06 19:22
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                    各位吧友,我想了想,还是先别装逼,说重点的。
                    先把主要的各属性收益减成的情况汇报一下吧。
                    后面什么各属性具体说明之后再补。
                    敏捷:
                    大家知道,敏捷对暴击率和闪避率的收益是递减的,
                    敏捷对笨拙恢复(失误恢复)的收益也是递减的,

                    下面是小的从网络上找来的敏捷对应的暴击/闪避率的图表,验证过无误。
                    和自己记录的各点敏捷对应的笨拙恢复。(因为网络上找不到只能自己来了


                    ↑这是敏捷对应暴击率和闪避率的。
                    可以看到484的时候暴击率达到50.1%然后就不再增加。


                    ↑这是敏捷对应的笨拙恢复的。
                    可以看到敏捷到475以后笨拙恢复就达到100%并且不再增加。(人物出生自带25%笨拙恢复

                    这两个收益减成的规律我也用曲线拟合算了
                    暴击率/闪避率和敏捷的关系是: 暴击率=0.0002*敏捷(1001-敏捷)
                    excel公式:
                    =0.1+INT(0.0002*MIN(敏捷,484)*(1001-MIN(敏捷,484))*10)/10
                    笨拙恢复
                    和敏捷的关系是:0.0003*敏捷(1001-敏捷)
                    excel公式:
                    =ROUND(0.0003*min(敏捷,475)*(1001-0.9995*min(敏捷,475))*10,0)/10+25
                    上面一种公式粗略点,会出现多位小数什么的,下面一种比较贴近,只精确到小数点后1位。并且敏捷超过475的场合(达到上限)按475算。


                    10楼2015-06-06 19:36
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                      这是本逗做的敏捷和那个笨拙补偿的拟合曲线,y轴是笨拙补偿,显然上限是100
                      x轴是敏捷。


                      11楼2015-06-06 19:40
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                        这是敏捷和那个什么暴击率的曲线


                        12楼2015-06-06 19:47
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                          最后是体质,
                          体质最主要的增加格挡几率,也有收益减成。
                          体质增加格挡率上限为50%,在473点体质时达到50%格挡上限并不再随体质增加。
                          跟敏捷和暴击率多么的像。
                          关系式也是一样的:
                          格挡率=0.0002*体质(1001-体质)
                          excel公式:0.1+INT(0.0002*MIN(体质,473)*(1001-MIN(体质,473))*10)/10
                          误差不超过0.1%来着,如果因为这0.1%的格挡率误差导致看官您的英雄丧命。
                          ——请举报我。


                          13楼2015-06-06 19:55
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                            ——
                            好像漏了什么。
                            力量:

                            力量由于没有什么收益递减,属于imba级别的属性。
                            所以对着图加上一句“每点力量增加0.5%的武器伤害,无收益递减,这种增加是无上限的,每点力量增加0.4%的暴击伤害,无收益递减,这种增加有上限为400%。”
                            然后顺便提一下总暴击伤害的上限是500%。(力量能带来的暴击伤害最多400%)
                            力量真是好懂,又好用。
                            完全不像其他3个属性,搞什么收益递减,收益曲线非线性。妈蛋runic都学力量,属性都搞成线性收益就没这么多事了。

                            完成了!


                            14楼2015-06-06 20:04
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                              以上这些计算收益递减的一堆公式,主要其实是为了准确计算人物的输出来服务的。
                              搞清楚这些数据关系,我就可以去技术水另外一帖。——————又是一场装逼来袭哦~~


                              15楼2015-06-06 20:07
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