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关于仙剑的虐心剧情结局设计以及可玩性的问题,我有个建议

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我们都知道,RPG游戏优势和劣势都极其明显,优势是精心设计的剧情,让玩家获得各种感动,劣势则是作为主打剧情的游戏,玩过一遍通晓剧情之后,可玩性就会降低很多。除了死忠粉,很难有多少人玩二周目三周目。
尤其是仙剑这种主打虐心的路线,二十年了都没啥变化,剧情编剧们死了无数的脑细胞,仍然是免不了各种吐槽。
今天忽发奇想,为什么不能参考一下火爆了十多年的网络小说中的重生流。其吸引人的元素无非就是改变未来的既定路线,仙剑完全可以在一周目的时候走虐心流路线,主角团全灭都可以,怎么伤怎么虐就怎么来。
然后二周目的时候,才可以激活某些隐藏选项,让主角团做出与当初不同的选择,让剧情的走向发生一点点偏移,影响到最后的结局。
然而我们完全可以贱一点,二周目只能是让曾经发生的事情略有偏移,结局只是让主角团少死一人,然后三周目的时候则可以再激活一个隐藏选项,让剧情的走向再度偏移,一直到8周目,9周目,10周目,才能完全改变虐心路线,获得完美结局。
这样的设置,既让喜欢虐心的***玩家们虐的够爽,骗够眼泪,又可以给大伙一点点期望,如果你真的想改变结局,那么就努力的打到10周目。
这样设置的话,玩家们玩二周目三周目也更有动力,每一周目都增加一点点希望,不至于知道了无法改变的剧情,丧失了继续玩下去的兴致。
不知道这样设置的话,除了剧情CG要做的更多之外,还有什么特别增加的开支,在成本上是否难以承受,如果可以承受,恳请姚仙认真考虑我的建议。
重生流小说能在中国火了十多年,这就证明了,大部分的群众都希望有机会改变曾经的不幸,而仙剑完全可以参考这一点。让更多的玩家喜欢上她。
最后吗,谁帮忙艾特一下姚仙,俺忘了姚仙名字后面的数字是多少了。。


IP属地:广西1楼2017-05-28 20:31回复
    少死一人剧本就得大改


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    IP属地:广东来自Android客户端2楼2017-05-29 10:18
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      我觉得二周目可以开完美结局就够了……9、10周目太过了……


      IP属地:湖北来自Android客户端3楼2017-05-29 10:41
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        你说的“RPG游戏优势和劣势”仅仅局限于仙剑前面所有作品的优势和劣势,并不是rpg的优势和劣势
        暗黑破坏神3这样的游戏本身就不主打剧情,谈何精心设计的剧情呢?
        还有黑魂类这样的硬核act游戏,精心设计的是战斗系统和动作性;
        巫师1、巫师2的分支剧情架构,巫师1有三条线,每条线的剧情都有所不同,巫师2有两条线,每条线的剧情不仅不同,连能到达的场景都不一样,支线也随着不同,这两部至少都是需要玩两到三遍才能走完全部剧情;
        龙腾世纪起源,你选择不同的职业,开始剧情也是不一样的,至少可以选择各个职业玩个开头,才能看完剧情;
        巫师3,开放性世界下的选择与结果,不管玩多少遍,我始终能找到初始的感动
        上古卷轴5,主打世界的探索,分支任务很多,可以选的职业和种族众多,而且没有结局一说,可以永远玩下去
        还有许许多多类似的游戏(恕我玩的少,至少早期的很多欧美rpg在剧情方面有较大的自由度),你需要再开阔一点眼界,或者论点缩小一下范围


        IP属地:四川6楼2017-05-29 11:36
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          我再认真的推荐一下巫师1、2的剧情架构,作为非开放性世界下的rpg,这两部的剧情架构非常的棒!
          在一个采访新闻中,巫师系列的开发者把自己的游戏形容为——波兰式RPG:给玩家新鲜感
          “在美国,很多人都只知道欧美RPG和日式RPG,但《巫师》介于两者之间,Iwinski认为它的不同之处在于加入了波兰的民族文化和历史因素,”
          实际上,从一些玩家的反馈来看,巫师系列在一些玩家眼里既不像纯粹的欧美rpg,也不像纯粹的日式rpg,但是,不管是欧美rpg的粉,还是日式rpg的粉,大部分玩家都吃巫师系列的这一套,这就有意思了啊。
          中国的rpg,既不能学纯粹的纯粹的欧美rpg,也不能学纯粹的日式rpg,但大可以学一下巫师的剧情架构,加入中国的民族文化和历史,做一个中式rpg出来,真要学的好,我看大部分玩家还是会买账的。
          另外,关于风格,我从ign的一则游戏评论上看到了有趣的东西,摘抄如下:
          这对某些游戏来说或许有些奇怪,但对RPG游戏来说却是个相当重要的部分。每一个奇幻世界都有其独特的风格,而在很大程度上是由角色对死亡的态度来表现的。在《最终幻想》系列中,很多角色都相当大惊小怪甚至是从头至尾的绝望。他们存在的世界是一个有着鲜明善恶的世界。他们试着拯救每一个人因为死亡在他们看来是最糟糕的事情。而在《巫师》中,死亡就和家常便饭一样。比如玩家在一开始就会看到老百姓被吊死。这恰恰是真实的表现。这个世界中的所有人都不会白日做梦。他们和真人一样有缺陷也有多面的性格。或许他们会在你面前帮助你,而当你转过身后就射你一箭。坏蛋也没有被刻意丑化,游戏更多关注的是他们的动机。
          仙剑,是不是也该考虑考虑风格的问题,就是让别人一眼能看出这就是你的游戏,而不是天天“感动”就完了


          IP属地:四川7楼2017-05-29 12:02
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            楼主的建议非常好!游戏本身就该是多选择多结局的,如果只有一个结局那和看小说看电视有什么区别?主角人物的伤亡多是由错误的行动导致的,冲动,鲁莽。比如在没有准备之前急着进锁妖塔,不听月如的劝告;在跟拜月的决战中同样是这样,就凭几个小孩子(拜月语)就敢去打。剑圣错抓了灵儿,他有义务和责任纠正错误,帮着想办法一块儿打。还有白苗方面对水魔兽应有一定的了解和办法。不要急躁,把错误纠正了,用正确的方式,就可以避免不必要的伤亡,争取完美的结局。


            11楼2017-05-29 13:15
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               --安慰別人的,總是安慰不了自己;有些事情,雖知有益卻不一定去做...
               --小烏鴉


              来自Android客户端12楼2017-05-29 13:19
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                说起来容易做起来难


                IP属地:山西来自Android客户端13楼2017-05-29 14:09
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                  游戏性不行的前提下,多周目会吐吧


                  IP属地:黑龙江来自Android客户端14楼2017-05-29 20:16
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