当玩家吐槽心累的时候,其实并不是真的玩得累,而是玩法设计不得当。
下面我来说一下勇者之书玩法该怎么优化,以及优化带来效益。
联机模式优化
1、“选择模式窗口”加大,于下方增加文本框“公告”,供玩家输入玩法要点。输入的文字记录在本地缓存,再玩无须重复输入。
2、3种模式凑齐3人,进入“关卡界面”前,弹出“公告”文本框,依次列出3人所写的玩法要点。3人都点击了“朕知道了”按键后,一起进入“关卡界面”。
3、“关卡界面”,顶部“规则”按键左边增加“公告”按键,方便玩家随时查看玩法要点。
4、攻关过程中,若有人在聊天室说话,发言同时在屏幕上弹幕显示。
玩法优化
1、取消体力换门票的设计,换之以 每周玩家可自选开启任一本书的副本来打。
2、玩家参与攻打的关卡被打掉后有相应的攻关奖励,每参与一个关卡奖励 10博学消耗品、1魂石、50万金币。
(此设计鼓励联机以实现利益最大化,同时打击挂机)
3、每关被打掉后,记录打掉该关卡花费的总战斗时长。
在“关卡说明界面”顶部左边,显示“通关记录:”,后接全区全服最快通关时间。
顶部右边显示“通关时间:”,后接当前攻关通关时间。
4、倒计时完后做结算,100%完成才有结算成绩,结算成绩为所有关卡战斗消耗的总时长,累计用时越少,成绩越好。
(此设计鼓励联机以获取更短的战斗时间消耗)
5、第一次100%完成会掉书。
6、有结算成绩的参与排名,每个副本全区全服前1万名有具体排名,排名奖励套用竞技场奖励设计,区间*100。
第1-100名 奖励 550博学消耗品、55魂石、1千万金币,第101-200名奖励 500博学消耗品、50魂石、950万金币,如此类推。
名次在1万+的,奖励 90博学消耗品、9魂石、250万金币。
7、副本打完后,不会即时结算奖励,“关卡界面”上会增加一个显示框,显示预期结算收益(博学消耗品、魂石、金币)。
100%完成时,还显示 通关时间(所有关卡战斗消耗的总时长)、当前最短通关时间、当前结算排名。
界面顶部会增加“排行榜”按键,点击可查看全区全服本副本前100的排名情况。
此时关卡仍可点开,可以查看特定关卡的本次通关时间以及全区全服最快通关时间。
8、所有勇者之书副本都曾经打进过前100的,将会得到一个勇者徽章。
9、选好的副本可免费打一次,要是对结果不满意,若上轮攻关合作玩家存在挂机现象(参与关卡数为0),可以免费重打(自己挂机无法免费重打),否则需花100钻重打,后续重置费用套用已有消费递增设计。
多次重打取最优结果作为周结算结果算排名。
10、周日24点关闭勇者之书副本,在周一1:00-5:00之间做结算,并把结算奖励通过邮件发送给玩家。前100名有附加特殊奖励,比如食材券。
11、魂石打到上限后仍可以1/10的比例获取,博学消耗品可出售,单价为1千金币,金币获取不设上限。(此设计增加徽章收集爱好者的动力,重置副本的主力)
12、“战争学院”学每一本勇者之书一共使用的博学消耗品数量调整为3000。
与现在的勇者之书设计相比,新的设计有以下优点:
1、适应不同类型的玩家
土豪玩家可以不断重置副本攻关,直到获得满意收益为止。
平民玩家可看情况消费2次100钻的重置,以获取相对满意的收益。
通过巧妙的设计鼓励联机,但是不强迫玩家联机。
猜测策划在设计勇者之书的时候,应该有个设计目标是希望玩家多打联机,增加互动。
但实际情况却是绝大部分时候都是3个人各打一路,即便是攻略也是多推荐单机阵容教人各打各的。
新的设计能让攻略写手有新的研究方向,尝试不同的联机阵容,以挖掘出能最快通关的阵容组合以及操作技巧。
可重置的设计可以即时消减遇到渣玩家时的挫败感,打得不好大不了重置再打,遇到挂机玩家更是可以免费重打。
而原有的设计,若遇到渣玩家,即便是土豪,也要2天后才能凑出门票重打副本,无法及时消减玩家的不满情绪。
没有即时消减负面情绪的途径,玩家在等待新门票的时间里,免不了要到贴吧吐槽发泄情绪了。
2、合理的消费设计
新的设计,每周稳定刺激玩家花钻,且玩家能选择最适合自己的消费方式。
而原有设计只能靠活动来刺激玩家花钻,而且是强迫性消费,比如这次三周年活动,玩家没有选择权。
要给玩家选择权,是非常重要的策划原则之一。
3、玩家目标
原有设计,每次打副本,都是一次单独的事件,对玩家缺少目标导引。
而新的设计,引入了玩家间的竞争,引入了排行榜,引入了玩家成长设计(玩家可通过尝试不同的阵容组合,优化自己的操作手法,来提升自己的排名),引入了徽章收集。
好了,案例到此结束。
最后,更新前3天发全员邮件,提醒勇者之书将取消体力换门票的设计,让有多余门票的玩家有时间把门票用掉,不给更新后被玩家吐槽的机会。
等会还有几个帖子,传奇即将开幕,敬请期待。
下面我来说一下勇者之书玩法该怎么优化,以及优化带来效益。
联机模式优化
1、“选择模式窗口”加大,于下方增加文本框“公告”,供玩家输入玩法要点。输入的文字记录在本地缓存,再玩无须重复输入。
2、3种模式凑齐3人,进入“关卡界面”前,弹出“公告”文本框,依次列出3人所写的玩法要点。3人都点击了“朕知道了”按键后,一起进入“关卡界面”。
3、“关卡界面”,顶部“规则”按键左边增加“公告”按键,方便玩家随时查看玩法要点。
4、攻关过程中,若有人在聊天室说话,发言同时在屏幕上弹幕显示。
玩法优化
1、取消体力换门票的设计,换之以 每周玩家可自选开启任一本书的副本来打。
2、玩家参与攻打的关卡被打掉后有相应的攻关奖励,每参与一个关卡奖励 10博学消耗品、1魂石、50万金币。
(此设计鼓励联机以实现利益最大化,同时打击挂机)
3、每关被打掉后,记录打掉该关卡花费的总战斗时长。
在“关卡说明界面”顶部左边,显示“通关记录:”,后接全区全服最快通关时间。
顶部右边显示“通关时间:”,后接当前攻关通关时间。
4、倒计时完后做结算,100%完成才有结算成绩,结算成绩为所有关卡战斗消耗的总时长,累计用时越少,成绩越好。
(此设计鼓励联机以获取更短的战斗时间消耗)
5、第一次100%完成会掉书。
6、有结算成绩的参与排名,每个副本全区全服前1万名有具体排名,排名奖励套用竞技场奖励设计,区间*100。
第1-100名 奖励 550博学消耗品、55魂石、1千万金币,第101-200名奖励 500博学消耗品、50魂石、950万金币,如此类推。
名次在1万+的,奖励 90博学消耗品、9魂石、250万金币。
7、副本打完后,不会即时结算奖励,“关卡界面”上会增加一个显示框,显示预期结算收益(博学消耗品、魂石、金币)。
100%完成时,还显示 通关时间(所有关卡战斗消耗的总时长)、当前最短通关时间、当前结算排名。
界面顶部会增加“排行榜”按键,点击可查看全区全服本副本前100的排名情况。
此时关卡仍可点开,可以查看特定关卡的本次通关时间以及全区全服最快通关时间。
8、所有勇者之书副本都曾经打进过前100的,将会得到一个勇者徽章。
9、选好的副本可免费打一次,要是对结果不满意,若上轮攻关合作玩家存在挂机现象(参与关卡数为0),可以免费重打(自己挂机无法免费重打),否则需花100钻重打,后续重置费用套用已有消费递增设计。
多次重打取最优结果作为周结算结果算排名。
10、周日24点关闭勇者之书副本,在周一1:00-5:00之间做结算,并把结算奖励通过邮件发送给玩家。前100名有附加特殊奖励,比如食材券。
11、魂石打到上限后仍可以1/10的比例获取,博学消耗品可出售,单价为1千金币,金币获取不设上限。(此设计增加徽章收集爱好者的动力,重置副本的主力)
12、“战争学院”学每一本勇者之书一共使用的博学消耗品数量调整为3000。
与现在的勇者之书设计相比,新的设计有以下优点:
1、适应不同类型的玩家
土豪玩家可以不断重置副本攻关,直到获得满意收益为止。
平民玩家可看情况消费2次100钻的重置,以获取相对满意的收益。
通过巧妙的设计鼓励联机,但是不强迫玩家联机。
猜测策划在设计勇者之书的时候,应该有个设计目标是希望玩家多打联机,增加互动。
但实际情况却是绝大部分时候都是3个人各打一路,即便是攻略也是多推荐单机阵容教人各打各的。
新的设计能让攻略写手有新的研究方向,尝试不同的联机阵容,以挖掘出能最快通关的阵容组合以及操作技巧。
可重置的设计可以即时消减遇到渣玩家时的挫败感,打得不好大不了重置再打,遇到挂机玩家更是可以免费重打。
而原有的设计,若遇到渣玩家,即便是土豪,也要2天后才能凑出门票重打副本,无法及时消减玩家的不满情绪。
没有即时消减负面情绪的途径,玩家在等待新门票的时间里,免不了要到贴吧吐槽发泄情绪了。
2、合理的消费设计
新的设计,每周稳定刺激玩家花钻,且玩家能选择最适合自己的消费方式。
而原有设计只能靠活动来刺激玩家花钻,而且是强迫性消费,比如这次三周年活动,玩家没有选择权。
要给玩家选择权,是非常重要的策划原则之一。
3、玩家目标
原有设计,每次打副本,都是一次单独的事件,对玩家缺少目标导引。
而新的设计,引入了玩家间的竞争,引入了排行榜,引入了玩家成长设计(玩家可通过尝试不同的阵容组合,优化自己的操作手法,来提升自己的排名),引入了徽章收集。
好了,案例到此结束。
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最后,更新前3天发全员邮件,提醒勇者之书将取消体力换门票的设计,让有多余门票的玩家有时间把门票用掉,不给更新后被玩家吐槽的机会。
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等会还有几个帖子,传奇即将开幕,敬请期待。
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