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“他者之乡”——浅谈CK2中的近东伊斯兰世界

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  暑假刚开始的时候,楼主就在计划写一个关于CK2的大贴,打算借以直接或间接地阐述一下自己对于游戏内容中伊斯兰世界的一些思考。最初的想法是写一篇相关的战报,不过由于忙(lan)碌(duo),战报的计划未能成行,拖到如今动笔的时候,也已经没有足够的精力来思考如何把自己的想法揉进一篇故事性的战报这一复杂的问题,于是就直接写成了这篇帖子,用漫谈的方式把所有的发现、分析和观点直接写出来。

(镇楼图:哈伦.拉希德会见查理曼的公使)


IP属地:北京1楼2017-11-12 19:16回复
      相信贴吧里几乎所有的P社玩家都看到过或者亲自进行过对“P社历史学”的吐槽,尤其“P社中国史”更是被吐槽的重地。但我不确定有多少人仔细思考过,如果说P社对于中国或者东亚的刻画是粗糙的,那么世界上的其它非欧洲地区又能好到哪里去呢?显然的是,只是因为我们作为中国人,对中国有着更多的了解和关注,所以才更容易察觉到各种各样关于中国的问题罢了。
      所以我现在告诉大家说,P社游戏中的伊斯兰世界同样是高度模糊、简陋甚至扭曲的,想必并不会引起太多的反驳。但是在此我可能会受到这样的质问:
      “所以呢,对一个游戏,你还要较什么真啊?”
      针对这个问题,楼主给出三点回答:
      1.知其然,知其所以然;知道有问题,自然也要知道哪里有问题,有哪些问题。这个帖子最基本的一个功能就是来清点一下,P社在游戏中对于伊斯兰世界的设计有哪些错误和不足,以及可能带有怎样的成见,一是做勘误,二是做科普。
      2.如果只是单单把找到的问题拎出来做个整理贴,那么这个帖子的意义也就止于一个吐槽集锦了。本帖的主题在于,在分析游戏当中的具体细节的同时,也要和整体的设计以及现实的语境结合起来,阐述一种实际存在于游戏之中和游戏之外的,西方对于东方的权力关系,即喵姆大王曾经说过的,西方必然战胜东方的逻辑。
      3.楼主认为,我们有必要讨论游戏对人的影响,这也是这个帖子的最终落点。P社游戏会不会影响玩家对于真实世界的认识?如果有影响的话,这种影响可能是怎样的,会不会是危险的,我相信这些问题值得有心人去进行深入的思考。
      以上三点回答,也是楼主对于本帖意义的一个整理。
      在本帖的分析当中,楼主采用的是文本分析的方法。所谓文本,其实就是一套复杂符号的集合,一部小说是一个文本,CK2作为一个游戏同样是一个文本。对于文本(Text)的分析不能够脱离语境(Context),因此本帖会在第一部分讲述欧洲的东方主义传统这一语境的基本内涵;之后的第二部分,本帖会从符号和框架两个角度系统展开对游戏内容的分析;第三部分则是一个关于游戏如何影响玩家的探讨。


    IP属地:北京2楼2017-11-12 19:18
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      一、 欧洲的东方主义传统
      (1) 作为他者的近东
        东方,是一项事业。——本杰明.迪斯累利《坦克雷德》
        说到西方国家,世界上的人基本都会不约而同地指向西欧和北美,并没有太多的歧义;但是一谈到东方,来自不同文化圈的人就会有着不同的理解:中国人常常会把自己的国家视为东方的代表或者东方本身;美国人会首先想到整个东亚,在个别语境下东方也会代表俄国;同中国人和美国人不同的是,欧洲人有一种被称作“东方主义(Orientalism,或称东方学)”的悠久传统,对于他们,东方首先指的是埃及、黎凡特这些位于西亚北非的古老土地,其次才是欧洲以东的整个亚洲大陆。
        排除“中东”这种词眼中所包含的地缘政治色彩和时代理念,从历史的和整体的角度来看,欧洲人眼中的东方可以分为近东和远东两部分,前者以摩洛哥海岸与印度河谷为东西界限,后者则从南亚的印度开始一直延伸到东亚的日本。
        近东是欧洲的毗邻,是欧洲文明和宗教的源流,是欧洲最古老和富裕的殖民地,也是它最桀骜不驯的对手,它的范围代表着欧洲人从亚历山大和希罗多德的时代开始探索和征服的边界。此外,欧洲也一直面对着近东的强大敌人,先是古代伊朗的三个伟大王朝,后来则是在上千年内一直代表着近东的伊斯兰。近东也是在欧洲的文学和艺术中最常出现也最深奥的“他者(the Other)”形象,或者说,近东本身就是“他者之乡”。
        远东的范围则位于欧洲上千年内探索的极限之外,在葡萄牙人抵达印度之前,整个远东几乎只存在于半真半假的《马可.波罗游记》以及欧洲人热忱的幻想之中,对于古代的欧洲人而言,远东是一片处于迷雾之中的未知世界,是他们只能用想象才能触及的“梦幻之境”。
        东方和西方这一划分的内涵,可以从结构主义的视角出发进行讨论。人类学家克劳德.列维-斯特劳斯是社会科学中结构主义理论的先驱者之一,他曾经提出“人的思维需要秩序”,即个人或者部族总要为现实世界中的对象在头脑中分配意义空间。这种分配常常表现为二元的,即“我们”和“他们”、“正义”和“邪恶”、“文明”和“野蛮”的区分,如是,思维对于秩序的需求才能得到满足,人也因此可以通过他者的反面意义得到对于自我的确认。也正是在这种结构当中,“华夏”和“四夷”的概念诞生了,“东方”和“西方”的概念也诞生了。在这种作为历史传统的范畴当中,相对立的概念是不能够孤立存在的,它们事实上是在彼此支持中存在,并且相互反映着对方的,如果没有东方在这个名叫西方的舞台上扮演角色,那么西方便不是完整的西方。
        也正是因为这样的历史观念,近东才作为“他者”长期存在于欧洲的文化传统当中,并且在一千多年的时间当中由伊斯兰作为代表,扮演着对手的角色和创伤的记忆体。由阿拉伯人和土耳其人带来的恐惧长期影响着着欧洲人的心灵,这种恐惧直到17世纪末才得以缓解,在此之后,随着力量关系的变化,近东渐渐由作为对手的他者成为了被支配的他者,“西方”也得以凌驾于“东方”之上。但是“他者”并不会随着时局的变化简单地消失掉,它已经伴随历史和文艺作品的文本传承成为了集体记忆的一部分,这种记忆也会在教育和传媒当中不断得到确认和自我复制,它已然成为了人们表述世界的一种既成的方法,也是看待世界的一种视角。然而更重要的是,它不仅是一种文化或思维上的模式,还是一种在当今世界上依然真实的权力关系。


      IP属地:北京3楼2017-11-12 19:19
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        IP属地:北京5楼2017-11-12 19:23
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          明天继续


          IP属地:北京9楼2017-11-12 19:37
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            (2)框架
              讨论完符号文本上的贫乏、泛化、时间空间不对位以及一定的疏忽和错误之后,楼主接下来集中说明的是框架,也就是机制上的问题。总的而言,机制上的问题对于游戏中近东的塑造影响是更为重大的,如果说符号的问题让游戏中伊斯兰世界显得肉体干瘪而扭曲,框架的问题则让它灵魂枯槁而且水土不服。
              楼主从两个大的方面来总结机制上的问题,一是制度,包括伊克塔、腐化度、继承法三个子命题;二是宗教,包括什叶派和战争两个子命题。
              1)制度
              CK2,或者说P社四萌都含有的一个基本逻辑,事实上就是在用一套为西欧量身定做的机制去嵌套其它地区,然后在不同的地区当中做出一定的变式。然而,这种变式的局限性终究是无法突破的,因而欧洲以外的地区实际上不得不生存在欧洲自身的逻辑当中,即便这种生搬硬套十分荒谬,但是出于玩家们自知或不自知的容忍,它也就成为了恒久的现实。以至于每当P社施舍给我们含有一两个变式机制的DLC来修补这个漏勺的时候,总会有你和我心甘情愿地去欢欣鼓舞并为之买单。
              1.伊克塔
              “你们是迦太基的救星!可是你们再住下去会把迦太基吃穷,难以还清债务。你们还是走吧!你们委曲求全,共和国日后自当知恩图报。我们这就开始征税,你们的饷银会一分也不少,而且战舰会把你们送回自己的国家。”
                                                ——居斯塔夫.福楼拜《萨朗波》
              伊克塔制度是CK2这款游戏当中,欧洲机制被生搬硬套到近东最极致最有代表性的体现,没有之一。
              谨列出几个关键点,就足以说明近东封建制度和西欧封建制度的重大区别,以及游戏机制的不合理:
              一、伊克塔制主要是一种税收制度,西欧封建制度主要是一种征兵制度。
              二、伊克塔是临时封地,原则上不可世袭;西欧封建制度是永久封地,可世袭。
              三、伊克塔所有者对领地内民众没有司法权,西欧封建主对领地具有全权。
              四、伊克塔所有者向最高统治者负责,西欧封建主封臣只对封主负责。
              五、伊克塔制度在历史上主要在伊朗、伊拉克等地区施行,并非整个近东。
              六、伊克塔制度从白益王朝开始普及,完善于塞尔柱王朝(也就意味着CK2的早期剧本还不存在健全的伊克塔制度)。
              七、近东统治者往往拥有一支支付薪酬的中央军队同地方军队共存,而非使用来自伊克塔的征召兵。
              ……
              
            (图2-1:1066年的政体地图,所谓的伊克塔几乎覆盖了整个近东。)
              正如法国历史学家Claude Cahen在其《伊斯兰百科全书》中所写的一样:伊克塔的含义随时间和空间变化繁多,借鉴自其它机构或系统的翻译和概念常常导致对西方历史学家的误导,最终这些误导甚至影响了那些追随西方人的东方历史学家。
              对近东史有一定了解的朋友也会知道,近东有很多王朝都有被中央军干涉政治的事实,这正是中世纪近东王朝以常备军而非征召军作为主力的直接体现。换句话说,正是因为游戏当中的伊克塔制度不过是西欧封建制度的一个简单粗暴的翻版,很多鲜活的历史事实根本不可能在游戏中出现。倘若军队可以体现出民族的成分,军队指挥官可以拥有干涉政治的权力,那么突厥人的崛起就根本不需要用事件这种粗暴的方式来实现,867剧本的阿拔斯哈里发也会面对一种和历史上更相似的内忧外患。倘若伊克塔制度不用和地方诸侯的权力绑定在一起,那么阿拔斯王朝的瓦解也不需要用派系造反这种并不符合古代近东政治逻辑的方式来得到解释。
              然而也还是这种用西欧体制套用非欧地区的机制带来的局限性,使得近东不过作为欧洲的一个拙劣且不健全的翻版而得以存在。至于近东的特殊性,以及在其社会制度下曾经出现过的至少三个世纪的文化繁荣,都被湮没在了这种枯燥且粗糙的表述当中。
              2.腐化度
              权力的本质就是追求独裁;
              权力的本质就是追求奢侈;
              权力的本质就是追求舒适与平静;
              当一切本质完全暴露的时候,
              国家衰弱,王朝崩塌。
                               ——伊本.赫勒敦《历史绪论》
              楼主思考过很久关于腐化度的问题,即P社究竟从哪里获得了这个机制的灵感,读了几本书之后,就很自然地发现了可能的端倪。楼主个人给出的答案是,P社的设计从根源上可以追溯到中世纪突尼斯历史学家与社会思想家伊本.赫勒敦(1332-1406)身上。
              对社会学或者伊斯兰史有一定涉猎的朋友对伊本.赫勒敦这个名字都不会感到陌生,他既是一位对社会结构和社会运行规律进行观察和总结的先驱性社会思想家,也是一位同塔巴里和马苏迪齐名的中世纪历史学家。在他的两部代表作品《历史绪论》和《阿拉伯人与柏柏尔人之历史殷鉴》当中,他提出了一条著名的“伊斯兰世界历史循环论”,即耽迷于城市富裕生活的王朝会变得结构松散、不思进取、道德败坏、懦弱懒散,最终面临被来自沙漠和草原上的坚韧虔诚并富有战斗力的游牧或半游牧宗族所取代的命运,然而获得了权力的新王朝在几代人之后又会变得懦弱松弛起来,又会被另一个崛起的王朝取代。
              楼主以为,这条著名的循环理论是P社对于腐化度机制设计的根源所在,腐化度这一机制也确实是P社为游戏里的伊斯兰教量身定做的,问题在于,这个机制是否足够合理?
              楼主个人给出的答案是,腐化度机制体现的是游牧-半游牧-农业-城市文明混杂之后体现出的一种政治特征,并非描述伊斯兰教的最好方式。但也正由于游牧-农耕混杂体制在中世纪伊斯兰地区的普遍性(或者说,伊斯兰教本身就是一个善于调和游牧-农耕-城市关系的宗教,因此适于在这种环境中传播),腐化度和伊斯兰教王朝的挂钩倒也无可厚非。
              然而问题的关键是,作为游戏玩家的我们,究竟能够对这些概念的关系理解到何种层面。如果仅仅是不假思索地建立了一种关于伊斯兰与纵欲之间联系的想象,是不是有些太过肤浅和天真?
              2.继承法
              甚至皇帝都会被朋友砍死(Padişahın bile arkasından kılıç sallarlar)。——土耳其谚语
            强者继承法,其实很大程度上就是一种粗暴的处理,用于简约地解释近东历史上不同文化和时期错综复杂的权力交接过程。
              有理由相信,P社对于强者继承法的灵感来源于奥斯曼帝国前期(1324-1603),在这段时间内,以兄弟争权和血亲谋杀为特征的权力交接成为了奥斯曼帝国历史上最常被提起的故事之一。不过事实是,即使就奥斯曼帝国而言,这种弱肉强食的继承方式也只断断续续地显现在前三百年的历史当中(其中血亲谋杀主要是在1512-1595的几次继承当中得到凸显),而后三百年则执行的是较为严格的年长者继承法。年长者继承原则在伍麦叶王朝和阿拔斯王朝的的政治当中也比较明显。
              问题不仅在于,在继承法的问题上,游戏当中的机制过于化约和简单,还在于,土耳其继承法的设定放大了这种对于弱肉强食和血腥的联想,和腐化度等设定一同,编织出了一副关于东方之残酷、东方之纵欲与东方之专制的图景。


            IP属地:北京54楼2017-11-13 20:32
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              IP属地:北京55楼2017-11-13 20:45
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                补一下上一楼里的图





                IP属地:北京56楼2017-11-13 20:47
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                  (3) 小结
                    他们无法表述自己,他们必须被别人表述。——卡尔.马克思《路易.波拿巴的雾月十八日》
                    在以上的分析部分中,楼主从符号和框架(机制)两个方面评价了游戏内文本对于近东的表现,符号之贫瘠放大了符号穿越带来的后果,机制的生搬硬套则同机制对于“他者”思维的绑定紧密相关,最终一系列的误用或扭曲也点缀了以上种种弊病,使得CK2里的近东显得肉体干瘪,灵魂枯槁,在被水土不服折磨得人不人鬼不鬼的同时,还被撑起了一副野蛮而强大的架子,作为欧洲的对手出现。在这样一种表述当中,近东的力量得到了控制,由其带来的恐惧也得到了缩减,伊斯兰这样一个内涵复杂的词汇也被简化为了沙漠和帐篷。
                    一直有人在说,P社实际上只了解欧洲,也只会用欧洲的机制嵌套其它地区,那么就做只包含欧洲的游戏不好吗?楼主的回答是,不好。
                    正如楼主在“欧洲的东方主义传统”这一部分所说过的一样,表述是一种控制的方式,只有被表述的事物才能够被想象、认识、教化、殖民和驯服,表述是权力的基本呈现,也是行使权力带来的一种必然。有了伊斯兰,十字军才得以为王;有了美洲亚洲和非洲,欧陆才得以叱咤风云。构建这一舞台的权力把握在西方的手中,它不吝于行使这一权力,也不耽于这一权力被挑战。因为被支配的东方从来都没有足够的力量去表述自己,所以这种表述也自然成为了作为支配者的西方的责任,它的这种表述既是为了伟大的西方,也是为了可怜的东方——让它能通过这种表述,窥见自己的影子,或许还能够沾沾自喜地顾影自怜(我大明,天下无敌啊!)。
                    终归到底,楼主这篇帖子并不是一种批判,楼主既不是试图在说明CK2是一款差劲的游戏,也不是在批评P社是一个不走心的游戏公司,甚至不是在试图对游戏中某些具体机制的不合理提出抗议。楼主的目标是希望揭示文本背后语境当中的权力关系,然后去认识这种权力关系本身,即它如何在有意无意之间影响了开发者对于游戏的设计以及玩家对于游戏的期望,如何改变了资源在游戏内的文本上的分配,如何对被表述被控制的对象造成了化约和扭曲,又如何在游戏与现实语境中构建了一种联系——这一切不过是一种权力运行的规律,无须附加原罪于其上。


                  IP属地:北京57楼2017-11-13 20:47
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                    明天继续更关于“游戏可能如何影响人”的部分


                    IP属地:北京58楼2017-11-13 20:49
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                        特辟一楼,解释一些貌似没有说清楚的事情。
                        楼主的观点并非是认为,对于近东的“他者化”是一种特别的用意,或说是P社对游戏设计有意的操作,恰恰相反,楼主认为这种结果并非是刻意造成的。就好像巴尔扎克作《人间喜剧》的时候也没有刻意强调尊王派的观点,洛克也不是有意站在种族主义的立场上去写成自己的《人类理解论》,但是只是因为他们生活在自己社会的结构当中,隐含的观点自然也会被既有的话语体系以及同时代的权力关系所引导,最终浮现出一种权力在文本上的分配与倾斜。
                        我也不否认P社对于近东敷衍是因为他们认为“这样没有必要”,同时玩家也“并不在乎”,但是我强调的是这种“懒”和“不在乎”背后的结构性因素,即对于身处现实世界的游戏开发商以及玩家们而言,文化传统和话语权会影响他们对于历史的想象,对游戏产品的预期,以及落实到现实世界中对于这种权力关系的再度确认。“他者”不是一种预设的设计意图,只是一种最终呈现的结果以及对现实世界文化消费逻辑的反映。
                        @2015三9 @绿灯长明


                      IP属地:北京59楼2017-11-13 21:28
                      收起回复
                        @pad13 @法兰西岛伯爵
                        更完申精啦全文1.75万字呢


                        IP属地:北京75楼2017-11-14 20:05
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                          哎呀被抽贴了,重发


                          IP属地:北京77楼2017-11-14 20:07
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                            IP属地:北京80楼2017-11-14 20:10
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                              1.事实的轻重
                                维克多.雨果曾经说过,“在路易十四时代,人人都是希腊学家;而在现代(指雨果所处的19世纪上半叶),人人都是东方学家。”如果把这句话代入到今天的中国人当中,也许就可以说,人人都是欧美学家。从街边打麻将的大爷大妈,到象牙塔里高谈阔论的教授专家,都可以对美国政治头头是道地评论一番,也都可以畅谈英国脱欧、加泰独立,讨论“西方文明的本性”、“美国社会的特点”“欧洲的衰落与弊病”。这一切都谈不上奇怪,只因为欧美占据着我们这个时代的重心,它拥有的一切资源都让其它地区尚且远不能及,它也拥有近乎无限的表述自己和被表述的权力——也正如我们在对游戏的分析中所阐述的那样,只有欧洲,准确地说是西欧,才具备“我之为我”的资格。至于作为“他者”的近东,可有可无的印度,蜷缩在角落里的东非和西非,都正如它们散布在游戏地图投影带来的卷曲空间上一样,默默接受了被表述和重构了的事实,接受了无可争辩的次要地位。这种地位并不是它们在历史上曾真正处于的位置,而是它们在今天的世界所真正占据的位置。正如克罗齐说“一切历史都是当代史”,楼主可以说“一切历史游戏都是对当代的一种模拟”。
                                同样作为中世纪最具影响力的宗教改革运动,克吕尼修会的诞生值得用一个事件组描述,伊斯玛仪派的崛起就是一个一次性的弹窗事件,而商羯罗的活动在游戏中根本无踪无影。这种设计无疑是一种对重要性的提示,这种重要性无疑来自于对当下现实世界的反映,而非历史事实之间横向比较所能得出的结果。分配在游戏文本中的权力来源于现实,并且会在文本当中自我复制,更重要的是它能够给予玩家以提示,告诉他们“究竟什么才是重要的”。
                                嗯,查理曼很重要,阿莱克修斯一世、腓力二世、卡齐米日三世、亨利四世、查理五世、阿方索六世也都很重要,你一定要记得点开它们的维基百科好好看看,然后记得去贴吧里找找历史大神对他们的介绍,不然你就要out了。至于亚洲嘛,知道成吉思汗就差不多够了……
                              2.事实之间的联系
                                不知道有多少吧友思考过,祆教的妹控梗是如何风靡全吧的。
                                这个问题似乎并不难回答,我们可以从大众文化的品鉴趣味入手,从受众的年龄和性别层次入手,从二次元文化和魔法师在b站这一平台的直播入手,站在玩家的角度来思考,可以找到的因素非常多,也有着充分的解释力。
                                但在这里,楼主给出一个新的角度,即从游戏文本本身出发的角度——如果说游戏中祆教的妹控玩法可以被视为一种被“发掘”出的属性,而玩家们是进行采掘的矿工的话,或许这种发掘并不只取决于玩家们自身的文化背景、品味和灵感,也会被这种属性本身埋藏的深度所影响。
                                正如楼主在前边的文章中所叙述过的关于宗教的问题一样,近东的宗教,不仅是伊斯兰,也包括祆教,实际上都缺乏自身的文化内核,并仅仅作为天主教的一种缺陷版或变式而存在。在这种情况下,祆教所能体现出的最明显的特点,并非它作为一种独特的文化集合所拥有的丰富特性,而是它作为一种变式相较于天主教的不同点,这种单薄的特点凸显于直接的比较当中,既无陪衬,也无内涵。
                                如果说天主教是一片风景靓丽的海滩,那么祆教本该是一砥拥有完全不同风景的泻湖湖岸。然而在游戏当中,它不过是一片退了潮的海滩,因此人们去看风景的时候,首先注意到的必然是它相对于满潮时裸露出来的那几块沙滩上的石头。
                                或许有人会说,其实我们也很清楚祆教是一个有自己文化内涵的古老宗教啊,我们并不会因为游戏就对祆教产生误会或者不屑啊,对此楼主的回答是,当有人提到祆教这俩字而你脑中蹦出来的第一个词是妹妹的时候,你就已经输了。
                                楼主在前文“框架”的部分也曾说明过,腐化度、土耳其继承法最突出的特点,其实是作为过度简化了复杂的历史事实,把伊斯兰教和近东文化直接同一副关于纵欲和残酷的画面挂钩了起来。这些机制的影响方式其实和刚谈到的祆教的例子别无二致——游戏终归影响的不是我们对于事实本身的认识(只要我们保持足够的警醒及对于知识的尊重),它影响的是我们的联想,以及我们对于历史事实之间联系方式的认识。显然的是,如果一个人提到伊斯兰教就先想到处女,提到祆教就先想到妹妹,这并不能说是他的某种错误,只是外界的文本总归会构建他头脑当中的图景,而不充分的了解带来的联想终归难免显得单调和轻浮。
                                把整个讨论部分的结论归纳起来来说的话,正如我在首段给出的李普曼的名言“多数情况下我们并不是先理解后定义,而是先定义后理解”所表现出的一样,游戏对我们可能的最大影响并不是妨碍或扭曲我们的理解,而是从一开始就塑造我们的定义,并决定了这些定义之间该如何同彼此联系。因此如果我们稍不注意,就容易陷入一种隐含的偏见当中,并会反复在自己的脑中循环。我知道有很多朋友都是依靠P社游戏开发了自己对于历史和地理的兴趣(楼主也是一样),但是楼主在此将其评价为一种危险的启蒙——因为如果入门时的定义出现了问题,接下来的解释便很难纠正自己。
                                如果要问楼主对这一问题有没有什么解决的建议,我个人的感觉是,我们需要的是系统的学习,以及引入长期而连续的思考。如果我们只满足于互联网上一些鸡零狗碎的东西,便几乎不可能克服存在于自身乃至网民群体中普遍的偏见;至于直接搬运他人思考的成果则确实是一种学习,但是并非一种可以作为支柱的方式,因为没有人能够代替自己思考,别人消化完成的东西也终究是缺乏营养(有时候甚至无法判别是不是翔)。至于游戏,该玩还是要玩啊,毕竟开心也是非常重要的,况且说句实话——
                                大奸大恶也还挺好玩儿的


                              IP属地:北京81楼2017-11-14 20:12
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