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例:你操控某个未负伤的盟军。你的对手用Brigg来攻击该盟军,并对它造成1点战斗伤害。并会使用此事件之前游戏状态(盟军未负伤)来决定Brigg的能力是否触发。作为结果,其能力不会触发。
Brigg,1,部落,盟军——兽人 战士,1攻击力(近战),2总生命。
当Brigg对任一已负伤盟军造成战斗伤害时,消灭后者。
703.5 某些能力会在牌“成为[某事物]”时触发。只有当它原先并非[某事物],且稍后成为[某事物]时,才算是“成为[某事物]”。
例:Grayson的能力只有当他从未横置状态成为已横置状态时才会触发。
Lord Grayson Shadowbreaker,7,联盟,盟军——人类 圣骑士,唯一,4攻击力(神圣),7总生命
护卫<p>当Grayson成为横置时,他为目标英雄或盟军治愈2点伤害。
704.持续式能力
704.1 若某能力不属于支付式,奖励式或触发式中的一种,它便是持续式能力。持续式能力创造更动时不会用到连锁,持续式能力分为两类:定限的,以及非定限的。
704.1a 非定限持续式能力会创造持续式更动,该更动不具备有效期,只要具有该能力的该牌在相应的区域中,它便会持续生效。牌或能力的额外费用或限制皆为非定限持续式能力,它会在所有能够使用该牌,或能够使用该能力的区域中生效。
704.1b 定限持续式能力会“于”事件发生时创造更动。此类更动可以是一次性的,也可以是持续性的。有关于回合开始时创造的更动部分,请参见501.1a。有关于牌张进场时创造的更动部分,请参见710.1。
705. 连结
705.1 连结是指连锁上的牌或效果。下列事项会将连结加入连锁(见规则707):
·使用(见规则408)或复制(见规则705.6)牌
·安置资源(见规则410)
·使用支付式能力(见规则701)
·完成任务(见规则307)
·提议战斗(见规则600.3)
·以武器进行打击(见规则303)
705.2 使用盟军,武器,或技能牌时,会将该牌加入连锁。安置资源时,也会将该牌加入连锁。若该资源是面朝下安置的,则将它面朝下加入连锁。其他牌皆面朝上加入连锁。
705.3 使用能力,完成任务,提议战斗,以及以武器进行打击时,会将效果加入连锁。触发式能力和更动会创造触发式效果,并会在预·优先权处理(见规则409.5)时将效果加入连锁。
705.4 将连结加入连锁的玩家便是该连结的操控者。若触发了某个效果,则该效果的操控者为于该效果触发时,操控其触发来源的玩家。
705.5 牌在连锁上时,其来源便是该牌本身。非提议效果的来源为创造该效果的牌。提议效果的来源为进行提议的玩家。
705.6 某些更动会要求玩家复制连锁上的牌。这意味着该玩家将该牌的复制品加入连锁。复制品不算是“使用”的。复制品不会以实际牌张来代表,但在其他方面与牌并无二致。复制品离开连锁时,它便会消失。
705.6a 复制品的操控者为将其加入连锁的玩家。复制品的来源为复制品本身。
705.6b 复制品会复制原件的牌名,使用费用,类别,标识,及规则叙述,使用原件时所做的选择也会一并复制,包括模式,目标,费用,以及X的数值。若复制品涉及需要执行某动作来支付其费用,它意指支付原件的费用时需要执行的动作。在将复制品加入连锁前,其操控者可以为它选择新的目标。该玩家也可以选择不改变目标,即便它们不再合法。但新的目标必须合法。
706. 目标
706.1 某些连结需要一个或数个目标。意指在添加连结时,必须选择的牌张或玩家。在连结叙述中,每个目标都具有明确的目标描述。只有符合描述者才能被指定为目标。连结不能指定自己为目标,或是指定某张场上不能被指定为目标的牌为目标。



IP属地:辽宁20楼2009-04-25 16:04
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    706.1a 只有叙述中具有“目标”字样的连结才是目标性的。
    706.1b 一个连结不能指定同一张牌为两个或更多目标。若连结叙述着选择“另一个目标”,意指与该连结已选择目标不同者。
    706.1c 某些连结会给予场上的牌能力,且此能力需要指定目标。此类连结加入连锁时,不需为此类能力选择目标;仅于使用该能力时选择目标。
    例:你使用Face Smash。于你将它加入连锁时,你必须选择将获得所注明能力的盟军作为目标。不过,直到你使用该能力为止,你并不用选择将被该能力消灭的盟军作为目标。
    Face Smash,4,联盟,瞬发技能
    目标盟军本回合具有“[横置]>>>消灭目标盟军。”
    706.2 某些更动让玩家将某连结的单一目标“改变”为第二张同类别的牌。此操作并不算是指定该第二张牌为目标。忽略该连结的目标描述中其余部分,但于该连结结算时,会如常重新检验目标描述(见规则709.2)。
    706.2a 若结算中的连结会检查“若你指定了”特定牌张,则只有于该连结结算时,该连结能合法地指定该特定牌张为目标时,你才能进行“改变”操作。
    707. 添加连结
    707.1 将连结加入连锁时,玩家需依序执行下列步骤。若有更动防止玩家添加某连结,该玩家便不能开始将该连结加入连锁。
    707.1a 玩家宣告牌或效果,若其来源未被展示则展示该来源,然后将该连结加入连锁顶端。添加连结时,需持续展示该连结的来源。面朝下安置的资源不需展示,这是此规则的例外情况。
    707.1b 若连结具有模式,以段落“选择一项:”,“选择两项:”,“选择一项或两项皆选:”,或“选择一项或多项:”注明,该玩家需选择使用哪些模式。若是“对手选择一项:”,该玩家需先选择一位对手,然后该对手选择模式。模式之间以分号间隔。
    707.1c 若连结具有以X代表的可变数值,玩家便需为X选择数值。
    707.1d 若连结具有目标(见规则706),玩家必须选择这些目标。若连结具有模式,玩家只需为选择的模式选择目标。若连结具有可变的目标数量,玩家需先决定目标数量然后再选择目标。若连结会将伤害分配给多个目标,玩家需为每个目标至少分配1点伤害。除非连结所有的目标选择皆合法,否则该连结便不能加入连锁。
    707.1e 玩家计算连结的总费用,首先,选择是否以替代性费用替代(如果有的话),然后依任意顺序加上额外费用,再依任意顺序减去减少的费用。额外的费用会累加,减少的费用也是一样。若某个减少的部分具有限制(类似“至少为(1)”),该限制便只会对该减少的部分生效。若扣除减少的费用后,费用比0更少,便将之视为0。然后玩家依任意顺序支付全部费用。
    707.1f 当以上步骤全部完成时,连结便加入连锁,并触发于使用牌,以武器进行打击,使用能力,完成任务等时触发的触发式能力或更动。然后,若加入连锁的连结并非触发式效果(见规则708),添加连结的玩家便得到优先权。
    例:使用Shield Bash时,首先进行宣告并将之展示,然后指定一个英雄或盟军作为目标,然后支付资源费用(横置三个资源)或是替代性费用(横置一件盾牌)。直到连结结算为止,你不用选择是否要中断技能。
    Shield Bash,3,战士,瞬发技能——防护系
    你可以横置你一件盾牌而不支付Shield Bash的费用。
    你的英雄对目标英雄或盟军造成1点近战伤害。若你指定英雄为目标,你可以中断该英雄操控者使用的一张技能牌。
    707.2 若在这些步骤中,玩家无法完成添加连结的动作,整个动作便会倒回,且游戏回到尝试该动作之前的状态。尝试添加连结的玩家重新得到优先权。
    707.3 一旦创造了某个效果,该效果便脱离其来源并独立存在。将来源移出游戏,或更动该来源不会中断效果。于效果结算时,若其来源不再处于预料的区域,便使用该来源的最后可知信息。
    


    IP属地:辽宁21楼2009-04-25 16:04
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      708. 触发式效果
      708.1 若有玩家将要获得优先权,于预·优先权处理(见规则409.5)时,将等待中已经创造,但未加入连锁的触发式效果加入连锁。
      708.1a 若有多个触发式效果处于等待中,首先回合玩家决定他的触发式效果进入连锁的顺序,然后将它们加入连锁。然后,顺时针方向的下一位玩家决定他的触发式效果进入连锁的顺序,然后将它们加入连锁,且在之前一位玩家之上。然后,顺时针方向下一位玩家,依此类推。
      例:你提议Voss Treebender作为攻击者。你的对手操控Donna Calister。于Voss攻击时,触发两者的能力。由于你是轮到该回合的玩家,故你的效果会先加入连锁。于添加时,你指定Donna为目标。接着,Donna的效果便加入连锁。连续让过优先权之后,Donna的效果会先结算,并将其重置。再次连续让过优先权之后,你的效果结算,且你可以选择横置Donna。
      Donna Calister,5,联盟——人类 战士,1攻击力(近战),7总生命
      护卫<p>当任一对方英雄或盟军攻击时,重置Donna
      Voss Treebender,1,部落,盟军——牛头人 德鲁伊,2攻击力(自然),1总生命
      当Voss攻击时,你可以横置目标英雄或盟军。
      708.1b 直到所有等待中的触发式效果加入连锁之前,没有玩家会得到优先权。
      708.2 尽管触发式效果并没有费用,将触发式效果加入连锁仍需遵循添加连结(见规则707)中的相应规则。若触发式效果需要指定目标,但无法选择合法的目标,或其他选择使得无法作出合法的宣告,该效果便会消失,且不会影响游戏。
      708.3 某些触发式效果具有可选择的部分。但将此类效果加入连锁时并不用作出选择——于结算时才作出选择。
      例:你使用Hur Shieldsmasher。于他进场时,触发他的能力,于其效果加入连锁时,你指定一件防具作为目标。于其结算时,你可以选择是否消灭该目标。若Hur进场时,场上没有防具,在其宣告完成(见规则708.2)前,将他的触发式能力移出连锁。
      Hur Shieldsmasher,3,部落,盟军——兽人 战士,2攻击力(近战),2总生命
      当Hur进场时,你可以消灭目标防具。
      例:你的对手将Crippling Poison结附在你的英雄上。在每个回合开始时,它的触发式效果会加入连锁,于结算时你可以选择是否支付(3)。若你选择不支付(3),或是无法支付(3),你必须横置你的英雄。
      Crippling Poison,1,盗贼,瞬发技能——毒药系
      结附目标英雄或盟军,且它本回合曾受到过你的英雄造成的战斗伤害。
      持续:在每个回合开始时,横置被结附者除非其操控者支付(3)。
      709. 结算连结
      709.1 若所有玩家连续让过优先权且连锁不为空,便尝试结算最顶端的连结。
      709.2 连锁的操控者需逐步进行下列步骤以尝试结算。进行下列步骤时,没有玩家会获得优先权。
      709.2a 若连结具有目标(见规则706),重新检验这些目标是否合法。若目标不再符合连结的目标描述,或是它不能被指定为目标,该目标便是非法的。若连结指定“某一”处的牌作为目标,且其中某些牌于结算时位于另一不同之处,这些牌便不再是合法目标。若连结的所有目标都不合法,将它中断(见规则711)。若连结为提议效果,且提议的战斗是非法的(见规则601.2),中断该连结。
      例:你的对手使用Charge,并指定你队伍中某个盟军为目标。作为回应,你将Blessing of Freedom结附于该队员上。于Charge尝试结算时,它便会中断因为它所有的目标皆不合法,故你的对手不能抓牌。直到Blessing of Freedom不再结附该队员为止,没有玩家能将指定该队员为目标的连结加入连锁。
      


      IP属地:辽宁22楼2009-04-25 16:04
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        Blessing of Freedom,1,圣骑士,瞬发技能——防护系 祝福
        结附你队伍中的目标英雄或盟军。<p>持续:被结附者不能被指定为目标。<p>在回合结束时,消灭Blessing of Freedom。
        Charge,1,战士,技能——武器系
        横置目标英雄或盟军。<p>抓一张牌。
        709.2b 若连结未被中断,便会结算。结算时,其操控者需依照规则叙述的顺序依次处理。若连结要求玩家执行动作,该玩家便需为该动作作出所有未作出的选择。该玩家必须作出选择,以便能切实执行该动作。
        例:你操控Last Stand,注记着,“在你的回合开始时,消灭Last Stand除非你弃两张牌。”于其触发式效果结算时,你选择是否弃两张牌。若你选择不弃牌(或是不能弃牌),则你必须消灭Last Stand。
        例:Crown of Destruction注记着,“在每个玩家的回合结束时,该玩家消灭他的一个技能,盟军,或装备。”于此触发式效果结算时,该玩家必须选择一个能被消灭的技能,盟军,或装备。他不能选择一张不能被消灭的牌,或是一个他并未操控的牌类别。
        例:若你使用Shield Bash,于将其加入连锁时,指定某个英雄或盟军为目标。于该牌结算时,你的英雄对该目标造成1点伤害,且若你指定英雄为目标,你可以选择一张相应的技能牌。
        Shield Bash,3,战士,瞬发技能——防护系
        你可以横置你一件盾牌而不支付Shield Bash的费用。
        你的英雄对目标英雄或盟军造成1点近战伤害。若你指定英雄为目标,你可以中断该英雄操控者使用的一张技能牌。
        709.2c 若连结的某些目标(非所有目标)于结算时不再合法,它便不会影响这些目标。若连结的某些部分不能执行,则执行能够执行的部分。
        709.2d 若连结从游戏中找寻信息,则该信息会于该连结结算时进行检验,且只会检验一遍。若连结找寻信息的牌不再处于预料的区域,该连结会使用该牌在该区域中的最后已知信息。
        例:你操控Fireball,且它结附在某个对方盟军上,该盟军具有5总生命并负有4点伤害。在你的回合开始时,Fireball的能力会触发,且它的效果会加入连锁。作为回应,你使用Kryton Barleybeard的能力来将Fireball移回你手上。于Fireball的效果结算时,不再有“被结附者”,故它会使用最后已知信息——其来源的最后结附者,并对该盟军造成1点火焰伤害,将它消灭。
        Fireball,4,法师,技能——火焰系
        结附目标英雄或盟军,你的英雄对其造成4点火焰伤害。
        持续:在你的回合开始时,你的英雄对被结附者造成1点火焰伤害。
        Kryton Barleybeard,1,联盟,盟军——矮人 牧师,2攻击力(神圣),1总生命
        (2),消灭Kryton>>>将目标技能置于其拥有者手上。
        709.2e 若连结规则叙述的各个部分具有不同的有效期,该连结便会为各部分分别创造更动。一个更动只有一个有效期。若连结的规则叙述同时具有一次性和持续性的部分,该连结便会为各部分分别创造更动。若连结具有模式,则它只会为所选择的模式创造更动。
        709.2f 某些连结会要求玩家执行一个或数个动作,并在之后以“若你如此做”作为句首。后者会检验是否执行了这些动作。若未执行这些动作,便不会此句的更动。若其中一个或数个动作被替代,这些动作便未被执行(但请参见规则413.10f)。
        例:你完成了Tooga's Quest。在你下一个回合开始时,你必须将Tooga移出游戏。此动作为强制性的。若你不能如此做(举例来说,Tooga不再在场),你便不能抓两张牌。
        Tooga's Quest,任务
        奖励:将一个名为Tooga,且具有1攻击力和1总生命的唯一乌龟衍生物放置进场。在你下一个回合开始时,将该Tooga移出游戏。若你如此做,抓两张牌。
        


        IP属地:辽宁23楼2009-04-25 16:04
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          709.2g 作为结算连结的最后一步,下列事项中的一项便会发生。
          ·提议效果离开连锁且战斗步骤开始。
          ·非提议效果创造一个或数个更动,然后离开连锁。
          ·盟军,装备,或资源进场(见规则710)
          ·持续式能力可以创造一个或数个更动,然后进场。(见规则710)
          ·非持续式能力创造一个或数个更动,然后,若它仍在连锁中,将它置入其拥有者的坟墓场。
          709.2h 然后回合玩家得到优先权(见规则409)。
          710. 进场
          710.1 牌张从其他区域进入场上区域便是进场。衍生物放置进入场上区域时,也算是进场。玩家将牌放置进场需依序进行下列步骤。进行下列步骤时,没有玩家会获得优先权。
          710.1a 创造“于[该牌]进场时”创造的更动。这不会用到连锁。
          710.1b 处理“横置进场”和/或“进场时,上面有……指示物”更动。若有数个此类更动,便会累加处理。除非特别说明,牌张会以未横置状态进场。
          例:你操控Circle of Life。你队伍中某个名为Manthos the Recently Sewn的盟军被消灭了,故你搜寻另一个Manthos。该牌会横置进场,且负有3点伤害;它并非是先以未横置状态进场再被横置的,若你的对手操控Greatsword of Horrid Dreams,Manthos会于其进场时失去其能力,故它进场时不会负有3点伤害。不过,他仍会横置进场。
          Circle of Life,8,德鲁伊,技能——恢复系
          持续:当任一盟军被消灭时,其操控者可以从其套牌中搜寻一张与之同名的牌并将其横置进场。
          Greatsword of Horrid Dreams,4,武器——剑,近战(1),1攻击力,3打击费用
          于任一盟军在对方操控下进场时,直到该对手的下一个回合开始时,它失去能力且不能具有能力。
          Manthos the Recently Sewn,5,部落,盟军——亡灵 战士,4攻击力(近战),8总生命
          Manthos进场时负有3点伤害。
          ·盟军进场时会放置在其操控者的盟军区。
          ·资源进场时候会放置在其操控者的资源区。若资源牌是面朝上加入连锁的,其进场时也是面朝上的,反之亦然。
          ·装备和非结附持续性技能进场时会放置在其操控者的英雄区。
          ·结附类持续性技能进场时会结附在场上的牌上。
          710.1c 该牌余下的持续性能力创造持续性更动,相应的持续性更动(包括其自身)将它视为场上的牌。
          710.1d 触发“当[此牌]进场时”触发的能力或更动。
          710.1e 检验唯一性冲突(见规则412)。
          711. 中断连结
          711.1 被中断的连结会离开连锁。若该连结为牌,将它置入其拥有者的坟墓场。连结中断后,回合玩家得到优先权。
          711.2 若连结被中断,则连结的所有规则叙述均被中断。中断的连结不会创造更动,不会将牌放置进场,也不会对游戏产生影响。已经支付的费用不会倒回。连结不能自我中断。
          712. 更动
          712.1 更动分为两类:一次性更动(见规则713)和持续性更动(见规则714)
          712.2 结算的连结可以创造一个或数个一次性或持续性的更动。连结叙述中的段落间隔(<p>)表示该连结结算时会创造的一项更动。若连结规则叙述的各个部分具有不同的有效期,该连结便会为各部分分别创造更动。一个更动只能有一个有效期。若连结的规则叙述同时具有一次性和持续性的部分,该连结便会为各部分分别创造更动。
          712.3 玩家需按叙述顺序依序处理更动生效。若更动的某些部分无法执行,则只执行能够执行的部分。若牌提及了“该[事物]”,它便是指叙述中最后一次提及的该[事物],即便“该[事物]”的描述已与目前的事物不同。
          


          IP属地:辽宁24楼2009-04-25 16:04
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            712.4 某些更动会影响场上以外区域的牌。此类更动会说明它们影响牌张的区域。除非更动说明它会影响另一个区域的牌,或除非它只能以此方法来影响牌,更动只会影响场上的牌。
            712.5 结算中牌张的更动来源是该牌自身。结算中效果的更动来源是创造该效果的牌。牌张持续式能力的更动来源是该牌自身。由另一个更动创造的更动来源与第一个更动的来源相同。
            712.6 连结的更动之操控者为该连结结算时,操控该连结的玩家。牌张持续式能力的更动之操控者为该牌之操控者。
            712.7 某些更动要求玩家“可以[执行一个或数个动作]”。该玩家只有在能够执行全部动作时,才可以作出执行这些动作的选择。
            713. 一次性更动
            713.1 一次性更动只会影响游戏一次,它没有有效期。它们由结算的连结(见规则709)或是定限持续性能力(见规则704.1b)创造。造成或治愈伤害的更动总是一次性的。
            例:Fire Blast,注记着,“你的英雄对目标英雄或盟军造成2点火焰伤害”,和Flash Heal,注记着“你的英雄为目标英雄或盟军治愈4点伤害”,它们都会创造一次性更动。
            714. 持续性更动
            714.1 持续性更动会在一定时间内持续影响游戏。持续性更动由结算的连结(见规则709)创造,或由持续性能力(见规则704)产生。
            714.2 由牌张的非定限持续性能力(见规则704.1a)产生的更动不会说明有效期,它们会持续直到游戏结束,或直到该牌不再处于相应区域,或是直到该牌失去相应能力。此类更动总是使用当前的游戏状态作为可知信息。
            例:Tracker Gallen在场时,他的更动会持续计算他所在队伍中的盟军数量,直到它离场,或是失去能力为止。
            Tracker Gallen,2,联盟,盟军——暗夜精灵 猎人,0攻击力(远程),2总生命
            你队伍中每有一个盟军,Gallen便具有+1攻击力。
            714.3 由连结或定限持续性能力(见规则704.1b)产生的更动通常会注明有效期。若未注明有效期,该更动便会持续直到游戏结束。
            714.3a 某些更动具有“……时”条件,就像有效期一样。此类更动只有在其有效期内,且该条件为真时才会产生作用。该条件并非有效期。
            例:Sudden Reversal注记着,“于本回合中,目标盟军进行防御时具有+4攻击力”,其更动有效期为此回合,但只会在目标盟军进行防御时产生作用。
            714.3b 某些连结产生的更动会在“只要[牌名]持续[特别方式]”时产生作用。若[牌名]在连结创造与该连结结算期间停止成为[该方式],便不算是持续[该方式]。若确实停止,便不会产生更动。
            例:你操控Helwen并激活她。作为回应,某事物将她重置。然后你再次激活她。后一次激活的效果会先结算并创造更动。前一次激活的效果结算时不会创造更动,因为在该次激活前她已经重置。
            Helwen,4,术士,盟军——魅魔 恶魔,宠物(1),2攻击力(暗影),2总生命
            你可以选择于你的重置步骤中不重置Helwen 。
            [横置]>>>只要Helwen持续横置,由你操控目标队员。
            714.3c 若连结规则叙述的各个部分具有不同的有效期,该连结便会为各部分分别创造更动。一个更动只能有一个有效期。若连结的规则叙述同时具有一次性和持续性的部分,该连结便会为各部分分别创造更动。除非明确说明了多个有效期,同一句中的更动具有相同的有效期。
            714.3d 连结产生持续性更动后,该更动便会脱离连结来源独立存在。更改该来源或将之移出游戏并不会对该更动产生任何影响。
            714.3e 连结结算时产生的持续性更动不会对任何牌张进行标记。此类更动会持续检查它影响的牌张,故可以影响创造它时并未影响的牌,也可以停止影响创造它时会影响的牌。
            


            IP属地:辽宁25楼2009-04-25 16:04
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              Forbidden Knowledge,8,术士,技能——恶魔学
              将你的套牌移出游戏。
              持续:若你将要抓一张牌,改为选择一张以此法移出游戏的牌并将其置于你手上。
              716.1d 由替代性更动创造,且已经受到该更动影响而更动后的事件不会被再次影响,它也不会被任何已经将其改变了的替代性更动进一步影响。不过,它可以被另一个不同事项的该替代性更动影响。
              例:你操控两个World in Flames并使用Fire Blast。Fire Blast创造一个2点火焰伤害的囊包,第一个World in Flames的更动会将它改为4。此囊包不能再被第一个World in Flames替代,但第二个World in Flames会将它改为8。由于两个World in Flames都替代过了囊包,故它不会被其中任何一个进一步替代。
              Fire Blast,1,法师,瞬发技能——火焰系
              你的英雄对目标英雄或盟军造成2点火焰伤害。
              717. 替代和防止伤害
              717.1 某些替代性更动会替代将要造成伤害或治愈伤害的囊包。它们会改变这些囊包中的一个或数个提及的属性。未提及的属性会保留下来。由于放置在角色上的伤害不算是造成的,故不会被替代。
              例:你操控Chromatic Cloak并使用Mind Spike。Chromatic Cloak的更动将囊包数量增加1,但不会改变其他属性——它仍然是你的英雄将以Mind Spike造成的暗影伤害。作为结果,目标的操控者会弃掉两张牌。
              Chromatic Cloak,4,防具——布甲,背部(1),0防御力
              若你的英雄将以技能造成伤害,改为造成原数量+1的伤害。
              Mind Spike,2,牧师,技能——暗影系
              你的英雄对目标英雄或盟军造成1点暗影伤害。每造成1点伤害,后者的操控者便弃一张牌。
              717.2 防止性更动在叙述中有“防止”字样,属于替代性更动的一种。防止性更动会防止将要对某角色造成的和/或某角色将要造成的全部伤害,或所注明数量的伤害。某些更动只会防止所注明种类的伤害(举例来说,战斗伤害)。防止性更动会持续生效直到防止了所注明数量的伤害,或是其有效期结束。
              717.2a 若某个可被防止的囊包被防止所有伤害的更动替代,该囊包便会消失。
              717.2b 若某个具X点可被防止伤害的囊包被防止Y点伤害的更动替代:
              ·该囊包数量会减少Y。若它的数量少于1,该囊包便会消失。
              ·该更动可防止的数量减少X。若数量少于1,该更动便会消失。
              例:你的对手添加了某个连结,注记着,“对目标英雄造成1点伤害”,并指定你的英雄为目标。作为回应,你添加一个连结,注记着,“于本回合中,防止接下来将对你的英雄造成的2点伤害。”你的连结会先结算并创造一个防止伤害的更动。于本回合稍后,你的英雄受到一个具有2攻击力盟军的攻击。于该战斗终结时,更动的余下部分会防止1点伤害,故该盟军只会对你的英雄造成1点伤害。
              717.2c 若囊包被完全防止,它便会消失且不会造成伤害,故也不会触发因造成伤害而触发的能力或更动。
              例:某个具有1攻击力的盟军攻击你的英雄,你横置Green Whelp Armor以防止战斗伤害。由于并未造成伤害,故其能力不会触发。
              Green Whelp Armor,4,防具——皮甲,胸部(1),1防御力
              当任一正进行攻击的盟军对你的英雄造成战斗伤害时。你可以支付(2),若你如此做,将该盟军置于其拥有者手上。
              717.2d 每个未横置的具有1或更动防御力的防御皆可以产生防止性更动。若某个可被防止的囊包将对英雄造成伤害,该英雄的操控者可以横置此类防具并减少该囊包中等同于该防具防御力的数量。若该囊包的数量小于该防御的防御力,额外的防御力会被浪费。不能横置防具以防止未出现的伤害,或是不能被防止的伤害。
              


              IP属地:辽宁27楼2009-04-25 16:04
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                717.2e 若囊包被部分或完全防止,便会触发因防止伤害而触发的触发式能力或更动。
                717.3 若数个更动将同时替代同一个囊包,从中选择一个并进行替代。然后,若仍有数个更动将替代已更动过的囊包,便选择另一个并进行替代,依此类推。在此情况下,下一次更动的选择会依下列事项进行。
                717.3a 若数个更动试图同时增加囊包的数量,或改变其伤害类别,或是改变其被防止的可能性,由该囊包的操控者选择由哪个更动生效。
                717.3b 否则,将被囊包影响的角色之操控者选择由哪个更动生效。若该囊包不能被防止,该操控者便不能选择防止性更动。
                例:某位对手操控World in Flames。某位你友方的玩家操控Berserker Stance和一个重置的Golem Skull Helm。该对手使用Fire Blast并指定该友方玩家的英雄为目标。作为回应,你使用Intervene,并指定该英雄为目标。于Fire Blast结算时,它会创造一个囊包,且有多个更动将同时替代该更动。首先,该对手选择Stance和World in Flames的生效顺序(因为两者皆会增加囊包的数量)。他选择Stance在World in Flames之前生效以期造成最大数量的伤害。然后,你的朋友选择Helm和Intervene中的一个来生效。他选择横置Helm来防止3点伤害,然后剩余的3点伤害会转移给你的英雄。
                Berserker Stance,3,战士技能——狂暴系,姿态(1)
                持续: 若你的英雄将造成伤害,改为造成原数量+1的伤害。
                若你的英雄将受到伤害,改为受到原数量+1的伤害。
                Fire Blast,1,法师,瞬发技能——火焰系
                你的英雄对目标英雄或盟军造成2点火焰伤害。
                Intervene,1,战士,瞬发技能——防护系
                于本回合中,目标友方英雄或盟军下一次将受到伤害时,改为对你的英雄造成之。
                World in Flames,8,法师,技能——火焰系
                持续:若你的英雄将造成火焰伤害,改为造成原数量两倍的伤害。
                717.4 某些更动会在某角色“下一次”将要造成(某注明类别的)伤害时进行替代。若在此类更动生效期间,结算的连结将创造数个(该类别)的伤害囊包,所有这些囊包都会被视为“下一次”,并全部会被替代。
                例:你结算了Stormstrike,并使用Ramstein's Lightning Bolts的能力。于该效果结算时,它会为每个英雄和盟军各创造一个1点自然伤害的囊包,每个囊包都会被Stormstrike的更动替代为3点自然伤害。
                Ramstein's Lightning Bolts,3,物品,饰品(2)
                (2),消灭Ramstein's Lightning Bolts>>>你的英雄对每个英雄和盟军造成1点自然伤害。
                Stormstrike,1,萨满,瞬发技能——增强系天赋
                增强系英雄限定<p>重置你的英雄和你一件近战武器<p>于本回合中,你的英雄下一次将造成自然伤害时,改为造成原数量+2的伤害。
                718 更动的互动
                718.1 持续性更动会依时间印记的顺序生效,除非其中一个从属于另一个更动(见规则719)。替代性更动为例外情况,请参见规则716.1。一次性更动不具有时间印记,且会在创造它们时,计算所有相应的持续性更动后生效。
                718.2 时间印记的分类:
                718.2a 场上的牌的时间印记为该牌进场的时间(但请参见规则718.2b)。若该牌于开始游戏时即在场,其时间印记便为游戏开始时。
                718.2b 结附类牌张的时间印记为其最后结附之时。
                718.2c 位于场上以外区域的牌张的时间印记为该牌进入该区域的时间。若全程游戏中,该牌一直位于该区域,其时间印记便为游戏开始时。
                718.2d 连结产生的持续性更动之时间印记为该连结结算之时。
                718.2e 牌张的持续性能力产生的持续性更动之时间印记为该牌(若该能力印制在该牌上)的时间印记或该能力加入该牌(若该能力并非印制在该牌上)之时。若失去的能力重回,任何由该能力产生的持续性更动会得到一个新的时间印记(见规则700.3)。
                718.2f 对于增加攻击力,防御力或牌张总生命的无名指示物产生之更动,其时间印记为在该牌上放置该指示物之时。
                718.3 若数个持续性更动同时开始生效,回合玩家首先选择由他操控的更动之时间印记的顺序。这些更动的时间印记会在其他将要同时生效的更动的时间印记之前。然后顺时针方向下一位玩家选择由他操控的更动之时间印记的顺序,这些更动的时间印记会在轮到该回合的玩家的时间印记之后,但在顺时针方向下一位玩家的时间印记之前,依此类推。
                719 更动的从属性
                719.1 若某个更动会改变另一个持续性更动影响的牌,后者便是从属于前者的。更动不会从属于替代性更动。不从属于其他更动的更动称为独立的更动。
                719.2 若至少有一个更动从属于另一个更动,便按照时间印记为独立的更动排序。然后,在从属更动的时间印记与其从属的更动的时间印记之间,最近的时间印记之后,插入从属的更动。更动按排序结果依次生效。
                719.3 若两个或多于两个更动互相从属,规则719.2将会让他们试图在各自之后生效。必须为此类死循环寻找一个开始点。由循环中具最早的时间印记之更动开始生效,然后循环中其他更动依从属性和/或时间印记逐一生效。


                IP属地:辽宁28楼2009-04-25 16:04
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                  8. 附加术语
                  800. 特殊牌张规则
                  800.1 炉石
                  炉石,6,物品
                  (6),[横置],认输>>>每位玩家选择任意数量他拥有的装备。让这些装备在场来开始下一盘游戏。
                  800.1a 炉石能力的费用中含有认输。使用此能力称为“hearthing”且需遵循下列规则,其中某些为其他规则的例外情况。
                  800.1b 玩家可以在他具有优先权的时候hearth。在多人游戏中,hearthing会导致队伍输去游戏,故需要hearth的玩家需先征得队伍中所有剩余玩家的明确允许以进行hearth。
                  800.1c hearthing不会将连结加入连锁,故它不会被回应或中断。此外,所支付的部分费用会创造更动。该更动会对游戏中所有剩余玩家产生影响,包括hearthing的玩家。于创造该更动时,每位被影响的玩家选择任意数量他拥有且操控的装备,然后游戏结束。于该盘游戏结束时,任何仍在连锁中的连结会被中断。
                  800.1d 被选择的装备会在两盘游戏之间保持在场,且会保存上面的指示物,计算下一盘的套牌总张数时,也会将他们计算在内。所有其他牌会被洗入套牌。在最后一盘游戏中Hearthing没有任何效果,但会让游戏结束。
                  800.1e 若被选择的装备在下一盘游戏开始时会引起唯一性冲突(见规则412),在完成再调度(见规则101.2)后立刻修正这些冲突。
                  800.2 穿越黑暗之门
                  Through the Dark Portal,任务
                  在你的回合中,支付(13)以完成此任务。<p>奖励:将你的套牌和坟墓场移出游戏。自你所有收藏中取出十张并用它们组建一副新的套牌。
                  800.2a 在正式比赛中,你的收藏意指你的备牌,故在此奖励式效果结算后,你的备牌会成为你新的套牌。若你在正式比赛中,且同一盘游戏第二次完成该任务时。你必须将你的套牌和坟墓场移出游戏,但你不能组建一副新的套牌。
                  800.2b 在休闲式玩法中,你的收藏意指你拥有的全部牌张,但不包括此盘游戏开始时已在你套牌中的牌。组建新的套牌时,你必须保留同一个英雄,并遵循一般套牌组建规则(见规则100)。你可以在你的新套牌中加入至多四张非无限标识的牌,即便此盘游戏开始时你的套牌中已经加入了四张与之同名的牌。
                  800.2c 作为结算该奖励式效果的最后一步,洗你的新套牌。
                  801. 死循环
                  801.1 有时候游戏会进行到一组动作不断反复的状态。此部分规则会说明如何处理此类“死循环”。
                  801.2 若死循环中涉及了一个或数个可选择的动作,需先完整地演示该死循环。然后,由执行该死循环中第一个可选择动作的玩家选择一个数字。然后,自顺时针方向下一位玩家开始,在此死循环中执行可选择动作的其他玩家可以依次选择一个较小的数字。被选择的最小数字(X)便是该死循环额外重复的次数,死循环重复第X次后,在选择(X)的玩家第一次执行可选择动作之前,结束此死循环。然后,选择了X的玩家获得优先权。下一次执行动作时,便不能选择执行会将死循环继续下去的动作。
                  801.3 若强制性的死循环涉及一个或数个触发式效果,且没有玩家能够并愿意打破该死循环,需先完整地演示该循环。然后,该循环中第一个触发式效果的操控者选择一个大于一百万的数字。该死循环便当作额外重复了该数字(X)次,并在下一次该效果将要触发时结束。此时该效果不会触发,且自此开始,游戏照常进行。
                  例:你操控Tyrande,一个小精灵(Wisp)盟军衍生物,和选择类别为“暗夜精灵”的PX-238 Winter Wondervolt。对手使用Withering Shout。于它结算时,衍生物会被预·优先权处理消灭,并会触发Tyrande的能力。在连续让过优先权后,该触发式效果便会结算,并放置一个新的衍生物进场,且会被预·优先权处理消灭,从而再次触发Tyrande的能力,依此类推。由于该触发式效果由你操控,便由你选择该死循环额外重复两百万次。在两百万次之后,Tyrande的效果再次触发前,结束此死循环。此刻其能力不会触发,回合玩家得到优先权且游戏继续。
                  


                  IP属地:辽宁29楼2009-04-26 00:28
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                    High Priestess Tyrande Whisperwind,5,联盟,盟军——暗夜精灵 牧师,唯一,3攻击力,4总生命
                    当你队伍中任一暗夜精灵被消灭时,将一个具有0攻击力和1总生命的小精灵(Wisp)盟军衍生物放置进场。
                    PX-238 Winter Wondervolt,3,技能
                    选择一个盟军类别<p>持续:所有盟军额外具有该类别。
                    Withering Shout,4,战士,瞬发技能——狂暴系 吼叫
                    持续:对方盟军具有-1总生命。
                    801.4 在重复若干次循环后,或是循环进行到半途中,有时玩家可以用会停止继续循环的某动作来打破循环。在此类情形下,该循环便会在该时间点停止(循环不需将选择的次数全部进行完),然后从此处继续如常进行游戏。
                    801.5 若死循环中既不包含可选择的动作,也不含触发式效果,且没有玩家能够并愿意打破该死循环,此盘游戏便平手。
                    802. 同时发生
                    802.1 若同时发生的事件需要一位或数位玩家同时作出选择,轮到该回合的玩家先作决定,然后是顺时针方向下一位玩家,依此类推。作完所有决定后,这些事件便会同时发生。若有数个触发式效果等待加入连锁,请参见规则708。若数个更动会同时生效,请参见规则718。
                    802.2 若数个囊包将对数个角色同时造成,或是为他们治愈伤害。由回合玩家为将影响它队伍中的角色的囊包作出选择,选择将对这些囊包产生影响的处理顺序。此过程需依照规则717.3来处理,然后是顺时针方向下一位玩家,依此类推。
                    803. 附件
                    803.1 正式比赛玩家除这些规则外,还需额外遵循比赛方针,可以在http://www.ude.com/policy找到。正式...热秸胛畔取?/a>
                    803.2 玩家需确保使用牌张的最新规则叙述,可以在www.ude.com/wow/rules找到。
                    9. 工作人员名单
                    (此部分译文略)
                    World of Warcraft TCG Engine Design: Mike Hummel, Brian Kibler, Danny Mandel
                    Additional Engine Design: Eric Bess, Ben Brode, Shawn Carnes, Ben Cichoski, Jeff Donais, Dave
                    Hewitt, Ken Ho, Cory Jones, Paul Ross, Kate Sullivan, Morgan Whitmont
                    Rules Team: Paul Ross (lead), Dave DeLaney, Aaron Rosenfeld, Edwin Teh
                    Editing: Cate Gary (lead), Kate Sullivan
                    10. 名词解释
                    激活/Activate(见规则701.3):激活式能力属于支付式能力,其费用中含有激活符号。激活牌时,需将其横置。不能激活已横置的牌。只有在玩家最近一个回合开始时,便已持续在该玩家队伍中的盟军,其操控者才能使用其激活式能力。只有盟军会受此限制。以角色进行护卫不算是使用其激活式能力。
                    奥尔多/Aldor:具有奥尔多声望/Aldor reputation的牌即是奥尔多牌,详见声望/Reputation的相关部分。
                    所有类别/All Type:详见类别,盟军/Type,Ally的相关部分。
                    另一个/Another:若某连结要求选择“另一个目标”,便是指需为该连结选择一个与已选择目标不同的目标。若连结要求选择“另一张”牌,或“另一位”玩家,便是指与该连结已选择目标不同的牌或玩家。
                    攻击力/ATK(见规则205):角色或武器的攻击力印制在该牌的左下角。该数值的底纹图标表示该牌的伤害类别:
                    


                    IP属地:辽宁30楼2009-04-26 00:28
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                      Arcane 奥术 (紫色球体)
                      Fire 火焰 (红色火焰)
                      Frost 冰霜 (蓝色冰霜)
                      Holy 神圣 (黄色十字)
                      Melee 近战 (交叉双剑)
                      Nature 自然 (绿色树叶)
                      Ranged 远程 (棕色弓箭)
                      Shadow 暗影 (黑色魔爪)
                      于攻击者与防御者之间的战斗终结时,他们会互相对对方造成等同于其攻击力数量的战斗伤害,类别与伤害类别相同。以武器进行打击会在该次战斗步骤有效期内,将其攻击力和伤害类别赋予其操控者的英雄。
                      结附/Attach(见规则400):牌进行结附便是将它放在另一张“宿主”牌的下方。同一个宿主上可以结附任意数量的附结物,附结物的牌名可以相同。每个附结物只有一个宿主。宿主离场时,它上面的附结物会卸脱并置入其拥有者的坟墓场。
                      附结物/Attachment(见规则400):附结物牌可藉由牌面印制的“结附”一次加以辨识,其后为结附描述。
                      攻击者/Attacker:正在进行攻击的角色便是攻击者。于角色成为攻击者时,将其横置。战斗步骤结束,或是攻击者离场,或是其操控者发生了改变,或是攻击者被移出战斗时,它便停止成为攻击者。
                      攻击窗口/Attack Window (见规则602.1):战斗步骤中第一个优先权窗口,在护卫点之前。
                      熊形态/Bear Form:英雄具有的关键字能力。某些技能具有能力,“你的英雄处于熊形态。”只要你操控此类技能,你的英雄便具有“熊形态”能力,意指他具有护卫及“当你使用不具备野性系标识的技能或是以武器进行打击时,消灭产生此能力的技能。”详见护卫/Protector的相关部分。
                      不能/Can't:若某更动叙述了[某件事]不能发生。而另一个更动或规则试图使[某件事]发生,则以“不能”的更动为优先(除103.3以外)。若不能执行某动作,则玩家无法支付任何涉及该动作的费用。“不能”的更动并非替代性更动(见规则716)。“不能”发生的事件不会被替代。即便某张牌不会被消灭,它也无法阻止因唯一性规则(见规则412)引起的消灭,请以唯一性规则为优先。
                      牌类别/Card Type:详见类别,牌/Type,Card的相关部分。
                      猎豹形态/Cat Form:英雄具有的关键字能力。某些技能具有能力,“你的英雄处于猎豹形态。”只要你操控此类技能,你的英雄便具有“猎豹形态”能力,意指他具有“进行攻击时+1攻击力”及“当你使用不具备野性系标识的技能或是以武器进行打击时,消灭产生此能力的技能。”
                      连锁/Chain (见规则413.7):连锁区域用来放置玩家使用的牌,安置的资源,以及他们操控的效果。连结指连锁中的牌或效果。添加连结是,总是会添加在连锁的顶部,即已在连锁中连结的上方。除了面朝下进行安置的资源牌,所有连结都是面朝上的。连结在结算或被中断前会一直在连锁中。若没有需要进行结算的连结,连锁便为空。
                      角色/Character(见规则300.1):英雄,盟军,或图腾。
                      收藏/Collection(见规则800.2)在正式比赛中,你的收藏意指你的备牌。在休闲式玩法中,你的收藏意指你拥有的全部牌张,但不包括此盘游戏开始时已在你套牌中的牌。当你被要求从你的收藏中选择一张牌并置入游戏区域时,你必须选择一张合法的牌。
                      战斗伤害/Combat Damage(见规则603.1):战斗伤害会在战斗终结时造成,或是由某些注明“视为战斗伤害/counts as combat damage”的更动造成。任何其他伤害都不是战斗伤害,即便它是在战斗步骤中造成的。若非破坏型战斗终结时仍有攻击者和防御者,攻击者对防御者造成等同于其攻击力数量的战斗伤害囊包,同时,防御者对攻击者造成等同于其攻击力数量的战斗伤害囊包。
                      完成/Complete(见规则702):完成任务会将其奖励式效果加入连锁。
                      


                      IP属地:辽宁31楼2009-04-26 00:28
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                        防御者/Defender:防御者是正在进行防御的[物件]。在战斗步骤的护卫点之后,[物件]与攻击者战斗时便进行防御。于战斗步骤结束时,或防御者离场时,或防御者的操控者发生了改变时,或是防御者被移出战斗时,防御者便停止成为防御者。
                        防御窗口/Defend Window(见规则602.3):战斗步骤中第二个优先权窗口;防御窗口会在护卫点之后立刻开启。若玩家的英雄处于战斗中,该玩家仅可在防御窗口开启,且拥有优先权时,以武器进行打击。
                        消灭/Destroy (见规则413.10d):消灭某张牌意指将它从场上置入其拥有者的坟墓场。只有场上的牌才能被消灭。但将牌从场上置入坟墓场的事件并不一定是消灭事件。
                        骰子/Dice, Die:某些牌会要求玩家掷骰。需以六面骰来完成掷骰,骰子大约一至两公分宽。
                        弃牌/Discard(见规则413.10c):弃牌是指展示该牌并将它置入其拥有者的坟墓场。只能从手上弃牌。若玩家要弃掉数张牌,则玩家逐一弃掉这些牌。
                        抓牌/Draw(见规则413.10e):抓牌会将牌从套牌放入玩家的手牌。只能抓套牌中的牌。但将牌从套牌放入玩家手牌的事件并不一定是抓牌事件。若玩家将抓数张牌,则玩家逐一抓起这些牌。
                        双持/Dual Wield(见规则405):英雄具有的关键字能力。若英雄具有双持,其操控者便可以持有两件单手近战武器而不违反唯一性规则,且每次战斗中,他可以以两件武器进行打击。不过,同时持有一件副手装备会引起唯一性冲突,需要消灭该装备或是一件武器以作修正。
                        双持,远程/Dual Wield,Ranged(见规则405):英雄具有的关键字能力。若英雄具有远程双持,其操控者便可以持有两件远程武器而不违反唯一性规则,且每次战斗中,他可以以两件远程武器进行打击。
                        效果/Effect(见规则705.3):效果会用到连锁。 使用能力,完成任务,提议战斗,以及以武器进行打击时,会将效果加入连锁。触发式能力和更动会创造触发式效果,并会在预·优先权处理时将效果加入连锁。直到效果结算或被中断前,它会一直在连锁中等待。结算后的效果会离开连锁,并影响游戏。被中断的效果会直接离开连锁且什么都不会发生。
                        隐遁/Elusive(见规则601.2b):隐遁是某些牌具有的关键字能力。意指“此牌不能被提议为防御者”。
                        进入战斗/Enter Combat(见规则602.3):攻击者和防御者会在战斗步骤的防御点之后立刻进入战斗。
                        装备/Equipment(见规则300.1):一件防具,物品,或是武器。
                        横置/Exhaust(见规则105):横置场上的牌便是将其横过来。不能横置已横置的牌来支付费用。与已横置相对的是未横置(竖放)。牌张是否横置是该牌状态的一部分。
                        阵营/Faction(见规则206.1b):下列图标表示牌的阵营。举例来说,“部落盟军”便是指带有部落图标的盟军。
                        联盟(蓝色旗帜)
                        部落(红色旗帜)
                        致命伤害(见规则404.2):大于等于角色总生命的伤害称为致命伤害。对负有少于总生命伤害的角色造成伤害后,若伤害数量等于或大于角色的总生命,该角色便“受到致命伤害”。
                        狂暴/Ferocity:盟军具有的关键字能力。意指“不论此盟军在你队伍中多久,它都可以被提议为攻击者。”不过,一般情况下,除非具有狂暴的盟军在玩家最近一个回合开始时已在其队伍中,否则玩家不能使用其激活式(带有横置符号)能力。
                        翻转/Flip:翻转一张面朝上的英雄便是将其翻为面朝下,反之亦然。但并非所有翻转英雄的事件都是翻转事件。若英雄在翻转前未横置,则翻转后也不会横置。若英雄在翻转前已横置,则翻转后也是已横置状态。
                        翻转式能力/Flip Power(见规则301.2):英雄具有的,费用中包含将该英雄翻转的支付式能力。
                        友方/Friendly:友方玩家为你自己。多人游戏中,友方玩家还包括你所在队伍中的其他玩家。友方玩家操控的牌和效果即是友方牌和友方效果。友方区域由友方玩家拥有。
                        


                        IP属地:辽宁33楼2009-04-26 00:28
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                          治愈/Heal(见规则406):为某角色治愈一定数量的伤害便是移去该角色上等量的伤害指示物。若角色所负伤害比治愈的伤害少,额外的治愈会被浪费。若更动将为未负伤角色,或是不能被治愈的角色治愈伤害,该更动会失效。将要被治愈的伤害会以可被替代的囊包表示。
                          总生命/Health:角色牌右下角印制的数值为该牌的总生命。若牌累积所负的伤害等于或大于其总生命(致命伤害),它会在预·优先权处理中被消灭。若英雄被消灭,其操控者便输去此盘游戏。
                          处于战斗中(见规则602.3):只要攻击者(或防御者)有相对的防御者(或攻击者)。该攻击者(或防御者)便算是在战斗中。在战斗步骤的护卫点之前,没有角色会处于战斗中。
                          激励/Inspire(见规则501.1a):角色具有的关键字能力,其后为[牌]。意指,“于每位其他玩家的重置步骤开始时,你可以重置一个你队伍中已横置的[牌]。”这不会用到连锁,且会和该其他玩家重置他的牌同时发生。
                          瞬发/Instant:某些牌张的类别栏中会具有瞬发标识。玩家可以在他拥有优先权的时候使用瞬发牌。对于非瞬发的牌,玩家只能在自己的非战斗行动阶段,拥有优先权,且连锁空着时使用。
                          中断/Interrupt(见规则711):被中断的连结会离开连锁,且什么也不会发生。若该连结为牌,将它置入其拥有者的坟墓场。若连结被中断,则连结的所有规则叙述均被中断。中断的连结不会创造更动,不会将牌放置进场,也不会对游戏产生影响。连结中断后,轮到该回合的玩家得到优先权。
                          关键字/Keyword:规则栏中某些具有特殊含义的文字,以粗体印刷。所有关键字都可以在此名词解释中找到。但并非所有牌张规则栏中的粗体字都是关键字。
                          连结/Link(见规则705):连结是指连锁上的牌或效果。使用牌或安置资源时,会将该牌加入连锁。使用能力,完成任务,提议战斗,以及以武器进行打击时,会将效果加入连锁。触发式能力和更动会创造触发式效果,并会在预·优先权处理时将效果加入连锁。
                          长程/Long-Range:角色具有的关键字能力。意指“此角色进行攻击时,防御者不能对其造成战斗伤害。”这与远程伤害类别不同。
                          更动/Modifier(见规则712.2):更动分为两类:一次性更动和持续性更动。一次性更动只会影响游戏一次,它没有有效期。持续性更动会在一定时间内持续影响游戏。
                          再调度/Mulligan(见规则101.2):在抓完起手牌后,第一个回合开始前,每位玩家可以进行再调度。进行再调度的玩家把他的手牌洗回其套牌然后重新抓七张牌作为起手。每位玩家在每盘游戏中只能进行一次再调度。
                          非战斗行动阶段/Non-Combat Action Phase(见规则502.1):于玩家的行动阶段,且战斗步骤以外的部分,称为他的“非战斗行动阶段”。玩家只能在他的非战斗行动阶段,拥有优先权且连锁空着时进行下列事项。
                          ·使用非瞬发牌(见规则408)
                          ·安置资源(见规则410)
                          ·提议战斗
                          单手/One-Handed:不具备双手此标识的武器便是单手武器。
                          一次性更动/One-Shot Modifier(见规则713):一次性更动只会影响游戏一次,它没有有效期。造成或治愈伤害的更动总是一次性的。
                          持续/Ongoing(见规则306.2):某些牌会以粗体印制“持续”一词,其后有一个冒号。持续性技能结算时会进场。非持续性技能结算时会置入其拥有者的坟墓场。冒号后的能力只有当该技能在场时才会产生作用。
                          对方/Opposing:对手操控的牌和效果既是对方牌和对方效果。对方区域由对手拥有
                          状态/Orientation:场上牌张横置与否,或面朝上与否称为该牌的状态。
                          拥有者/Owner(401.2):任何区域的牌都为游戏开始时其所在套牌的拥有者所拥有。若规则叙述中提及某张牌属于某位玩家(举例来说,“你的一件武器”),该叙述意指该牌的操控者,而不是该牌的拥有者。若牌将被置入套牌,坟墓场,手牌,或是被移出游戏,它只会置入属于该玩家的相应区域。
                          


                          IP属地:辽宁34楼2009-04-26 00:28
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                            囊包/Packet(407):囊包表示将要造成或是将要治愈的伤害。每个囊包都具有下列属性:数量,目的角色,来源角色,以及操控者。此外,每个囊包还可能具有一个或多个下列属性:伤害类别,战斗伤害属性,能否防止属性,与技能或装备的关联属性。更动替代囊包时会注明改变了囊包的哪些属性。替代后的囊包会保留先前未提及改变的属性。
                            队伍/Party(403.9a):玩家的英雄,盟军,以及图腾归集地称为他的队伍。队伍没有角色个数的限制。
                            让过/Pass(见规则409):拥有优先权的玩家可以将连结加入连锁,或是将优先权让给顺时针方向下一位玩家。当所有玩家连续让过优先权时:
                            ·若连锁并未空着,则尝试结算连锁顶端的连结,然后轮到该回合的玩家获得优先权。
                            ·若连锁空着,当前优先权窗口便会关闭,且游戏推进至下一步。连锁空着时,优先权窗口并不会关闭,只有连续让过优先权且连锁空着时,优先权窗口才会关闭。
                            支付式能力/Payment Power(见规则701):支付式能力可藉由规则栏中的箭头来辨识,本规则中以“>>>”表示。箭头左侧的文字表示该能力的费用,右侧的文字表示使用此能力会加入连锁的效果。玩家可以在他拥有优先权的时候使用支付式能力。只要玩家有办法多次支付其费用,他便可以多次使用同一个支付式能力。某些支付式能力费用中带有横置符号,支付此部分费用时,此能力会横置该牌。
                            安置/Place(见规则410.1)在每个玩家的回合中,该玩家可以从他手牌中选择一张并当作资源安置。安置资源并非是强制性的。玩家每回合只能安置一个资源。玩家只能在他的非战斗行动阶段,拥有优先权且连锁空着时安置资源。安置资源会将资源牌加入连锁。安置资源时,只有任务牌可以选择是面朝上或是面朝下来放置。其他类别的牌只能面朝下来当成资源安置。
                            场上/Play(名词,见规则413.9):游戏的六个区域之一。每位玩家操控的场上区分为三个区:资源区(放置资源),盟军区(放置盟军),以及英雄区(放置装备,非结附类持续技能,以及英雄)。牌张从其他区域进入场上便是进场,从场上移去其他区域便是离场。
                            使用/Play(动词,见规则408):使用某张牌会把它从其他区域加入连锁。玩家可以在他拥有优先权的时候使用瞬发牌。玩家只能在自己非战斗行动阶段,拥有优先权,且连锁空着时使用非瞬发牌。尽管使用牌与安置资源(见规则410)都会把牌加入连锁,但两者是不同的。玩家不能使用任务(见规则307)——它们只能作为资源来安置。
                            使用费用/Play Cost:详见费用,使用/Cost,Play的相关部分。
                            能力/Power(见规则700):牌张所具的能力会在规则栏印制,有些能力会以关键字,或是某些更动对其附加的引文来表示。除非特别注明,能力只会于牌张在场上时生效。能力共分四类:支付式,奖励式,触发式,以及持续式。
                            预·优先权处理/Pre-Priority Processing(见规则409.5):有玩家将获得优先权时,会先进行预·优先权处理。这会涉及一系列的预优先权检验(见规则409.6)。接着,将等待中的触发式效果(见规则708)加入连锁,然后该玩家获得优先权。
                            防止/Prevent(见规则717):防止性更动会防止将要对某角色造成的和/或某角色将要造成的全部伤害,或所注明数量的伤害。这不会用到连锁。被防止的伤害从未造成过。若囊包被完全防止,它便会消失且不会造成伤害,故也不会触发因造成伤害而触发的能力或更动。
                            优先权/Priority(见规则409):玩家可以添加连结的机会称为优先权。优先权窗口是玩家得到优先权的游戏间隙。于优先权窗口开启时,回合玩家会先获得优先权。同一时间只能有一位玩家拥有优先权。该玩家可以添加连结,或是将优先权让给顺时针方向下一位玩家。若该玩家选择添加连结,则在添加连结后,他重新获得优先权。牌或效果结算后,回合玩家会重新获得优先权。
                            


                            IP属地:辽宁35楼2009-04-26 00:28
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                              提议/Propose(见规则600.1):玩家在自己的行动阶段中,该玩家可以提议任意数量的战斗。提议战斗时,不是破坏型战斗,便是普通型(非破坏型)战斗。玩家只能在他自己的非战斗行动阶段,当他拥有优先权,且连锁空着时提议战斗。提议战斗会将提议效果加入连锁。提议战斗时,玩家必须选择自己队伍中的某个角色来提议为攻击者,并提议一个防御者。于提议效果尝试结算时,战斗步骤开始。
                              护卫/Protect(见规则602.2):在战斗步骤的护卫点中,任何攻击者的对方玩家可以横置他队伍中某个能进行护卫的角色。若有人这样做,被提议防御者停止成为被提议防御者,且该横置角色成为被提议防御者,并开始进行护卫。这不会用到连锁,且这也是角色进行护卫的唯一时机,称为护卫点。每次战斗只有一个角色能进行护卫。被提议防御者不能护卫它自己。
                              护卫点/Protect Point(见规则602.2):战斗步骤的护卫点在攻击窗口关闭之后,防御窗口开启之前发生。横置角色以进行护卫不会用到连锁。
                              进行护卫/Protecting(见规则602.2):在战斗中,若横置了某角色以进行护卫,该角色便进行防御。
                              护卫/Protector:角色具有的关键字能力。意指“此角色可进行护卫。”以未横置角色进行护卫时,在战斗步骤的护卫点将其横置。
                              放置/Put(见规则404.3):对角色的伤害可以是造成的,或者是放置在该角色上的。若增加角色所负伤害的更动并未提及是对其造成伤害,便是将该伤害放置在该角色上。放置在角色上的伤害不能被替代或放置。
                              远程双持/Ranged Dual Wield:详见双持,远程/Dual Wield,Ranged的相关部分。
                              重置/Ready(见规则105):牌进场时为未横置(竖放),并会保持这一状态直到被横置为止(横放)。于重置步骤开始时,轮到该回合的玩家重置场上他所操控的所有牌。这不会用到连锁。牌张是否横置是该牌状态的一部分。
                              替代性更动/Replacement Modifier(见规则716):用语为“‘将’……‘改为’……”的更动为替代性更动。替代性更动会以改动后的事件替代所注明事件。这不会用到连锁。由于所注明的事件并未发生,故不会触发因此事件触发的能力或更动。某些替代性更动会替代将要造成或进行治愈的囊包。它们会改变这些囊包中的一个或数个提及的属性。未提及的属性会保留下来。
                              声望/Reputation(见规则100.2):某些牌上的文字会以粗体印刷,读作“奥尔多 声望”(Aldor Reputation)或“占卜师 声望”(“Scryer Reputation”)。这些词语既非关键字也非能力。玩家只有在套牌不含占卜师牌时,才能在其中加入奥尔多牌,反之亦然。
                              结算/Resolve(见规则709):若所有玩家连续让过优先权且连锁不为空,便尝试结算最顶端的连结。若连结具有目标,重新检验这些目标是否合法。若连结的所有目标都不合法,将它中断。若连结未被中断,便会结算。结算时,其操控者需依照规则叙述的顺序依次处理和/或将其放置进场。连结结算后,回合玩家得到优先权。
                              资源/Resource(见规则410):资源指安置在资源区的牌。玩家在支付资源费用时必须横置他们操控的资源。不论资源是面朝上或是面朝下的,横置该资源都能用来支付资源费用。不能横置资源以支付目前不存在的资源费用。
                              资源费用/Resource Cost:见费用,资源/Cost, Resource的相关部分
                              回应/Respond(见规则409.1):回应某连结意指在该连结结算前,将另一个连结加入连锁。若玩家加入连结以“作为回应”,该玩家会在连锁中顶端连结结算前将连结加入连锁。
                              展示/Reveal:展示牌意指将其正面向上展示给所有玩家看。展示的牌会留在它被展示的区域。除非特别说明,展示之后牌便会在所在区域中回复未被展示的状态。
                              


                              IP属地:辽宁36楼2009-04-26 00:28
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