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深度剖析《无人深空》“失败”的真实原罪
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被偷了腰带的人
游戏破千
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自经历过游戏发售时的口碑大暴死到现在的两年时间里,原本大家以为很快会被历史遗忘的《无人深空》制作组却三番两次的通过几个大补丁的更新向关注过《无人深空》的玩家们证明他们依旧存在。
(近期销量超怪猎世界)
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1楼
2018-07-25 22:27
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被偷了腰带的人
游戏破千
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夸张的宣传
正在开发阶段的《无人深空》凭借它出色的idea受到索尼官方的青睐,除了为制作组提供紧需的开发资金以外,还为其提供了大量优秀的宣发资源为其在游戏正式发售前进行造势。
所有的宣传都以“近乎无限大的宇宙空间”“可以联机”“太空战斗”“建造经营”“无数种外星动植物”等关键词为核心,这样引人入胜的题材伴随着强势的宣传,大量的玩家把这款游戏加入了愿望单甚至是直接进行了预购。
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2018-07-25 22:28
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兰州圣诺教育科技
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被偷了腰带的人
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不可避免的“认知差异”
基于玩家群体的高度关注,各大玩家社区也开始了热烈的讨论。《无人深空》宣传时使用的“近乎无限大的宇宙空间”“可以联机”“太空战斗”“建造经营”“等这些漂亮关键词也成为了社区中讨论的焦点,一个完整成熟的游戏概念渐渐地显现在了玩家群体的眼前,印在了他们的心里,让大家误认为在获取到《无人深空》的标准版时就应该获得和游戏宣传时所提到所有内容。
但真实情况是,《无人深空》最初的定位是一款探索类游戏,制作人在《无人深空》的标准游戏中设定的主要玩法就是让玩家可以在这个近乎无穷大的宇宙中自由的选择无限探索各式各样的星球和生物还是跟随任务寻找银河中心,而宣传中所提到的“联机”“建造”等其它元素都只是游戏未来免费或收费更新的附加内容。
由此无可避免的形成了“认知差异”。
心理落差
几乎所有玩家在玩过游戏后的第一时间,纷纷都表示受到了欺骗并立刻在Steam上发表了差评,导致游戏刚刚发售就差评如潮,并持续了很长一段时间。造成口碑崩盘的原因除了上面提到的“认知差异”以外,游戏早期版本的优化问题和游戏中宇宙空间缺乏真实性等问题上都十分的差强人意,和玩家们一开始从各个渠道看到的宣传视频落差太大。
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4楼
2018-07-25 22:28
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被偷了腰带的人
游戏破千
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定位失误
《无人深空》拥有的这18,446,744,073,709,551,616颗星球,是以有限的美术模型素材和各类环境设定等内容基于特殊算法随机组合生成的,同时也生成了巨量的类太阳系沙盒地图,每个地图之间需要穿梭传送。由此形成一个整体的半开放世界。
制作人一开始将《无人深空》定位成一款探索游戏,也就注定这款游戏的玩家定位将十分小众,但由于后来大部分的玩家都是冲着其它原因购买的游戏,导致玩家在长时间的游戏中始终体验到高度重复的游戏内容,让玩家感觉到实在枯萎乏味。如果《无人深空》是一款建造搞基为主,共同探索为辅的太空题材游戏,也不会口碑滑铁卢。
(这里需要提一个特殊技术,玩家每发现一个类太阳系都会形成一个很小的数据点储存在游戏服务器上,这些数据将不会保留在玩家的本地文件中,而每当任何一个玩家访问这个类太阳系时,都会从服务器读取指定的数据点临时生成星系。这也就解释了为什么这么大的宇宙空间,游戏文件却不是很大。)
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5楼
2018-07-25 22:28
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被偷了腰带的人
游戏破千
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这绝对不是一款失败的游戏
《无人深空》从发售至今在Steam平台上以不低的价格卖出了近两百万套,商业上的成功支撑着这个十人左右的小工作室持续的更新着这款“垃圾”游戏,直到玩家们满意为止,甚至很多以前提出可能要收费的部分现在都全部免费升级给玩家,而且到目前为止,玩家层面的口碑在渐渐回暖,制作组终于赢回了玩家们的信任。
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6楼
2018-07-25 22:29
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被偷了腰带的人
游戏破千
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寄语
我们都是打着能玩到《我的世界》《异星探险家》又能玩到《星球大战》的念想去买这款游戏的,和游戏的制作组最初的想法产生了深深的误会,当然也不能说一定是谁的错,只是希望制作组能继续保持这股认真对待的韧劲,为自己、为玩家负责。
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8楼
2018-07-25 22:29
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