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不吹不黑,非黑非粉,站在玩家角度客观评价下古剑3

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首先说一下国产三剑一直以来得招牌,剧情
1.主旨:很开心看到古剑3终于摆脱了三剑言情的怪圈,传承,责任,使命,守护,到底是什么无须争论,一千个人眼中又一千个哈姆雷特,见仁见智。此处只须知道但从主旨来看,无疑是三剑中一股清流,不在局限于几个人之间的爱恨情仇恩恩怨怨
2.故事氛围:一股浓浓的悬疑风,遮遮掩掩藏头露尾说话说一半的悬疑手法可谓“运用之妙,存乎一心”,玩巫炤墓那里时有点起鸡皮疙瘩的苗头
3.世界观:虽然加入了一些奇怪的脑洞,但大体还是老框架(人妖仙魔,上古巨佬),没什么可说的,中规中矩


IP属地:北京1楼2019-01-05 18:48回复
    4.表现手法:
    说一下亮点,被吹爆的皮影戏挺亮眼,但我更喜欢北洛梦小时候那块,让我想起了拉斯·冯·提尔的狗镇。
    还时不时的梦一下前尘往事,这点可以说有利有弊。
    先说弊端,这个容易打破整体的叙事节奏,导致故事破碎,沉浸感不强。但我个人是很喜欢插叙的,这种手法的好处是能够起到补充世界观的作用,丰富故事情节,使人物有血有肉,交代很多在主线中不好交代的事情等等。
    然而古剑三在这方面完成度是让人失望的,插叙得很突兀,进行主线得时候突然中断直接插叙,毫无铺垫,太尬了。梦缙云那一段,我本来很在跟老婆谈心,结果突然就入梦了。插叙是要跟前文有所关联得,比如联想型,但是这个做梦得处理就不太讲究了,提供一种思路,跟云无月说完话之后,走路中,大脑越来越昏沉,眼皮越来越沉,要体现出来,具体为视线越来越小,最后完全变黑之前看到了太岁飞出来,散发着奇异的光。这样会圆滑一点。


    IP属地:北京2楼2019-01-05 18:49
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      5.叙事节奏:
      这是个很大得槽点,主线叙事太过拖沓,感觉10个小时得主线,愣生生给搞成了20+个小时。
      主要原因嘛,第一主线中无关得太多了,燕子和铁匠那段剧情完全可以是支线,皮影戏关卡也是这样,严重拖缓故事得发展节奏。
      第二个原因是我最无法忍受的,我要疯狂吐槽,编剧有那么爱说教么?疯狂灌鸡汤,随处谈人生,全程教做人。偶尔的来几句精辟之语是画龙点睛,振聋发聩,但总是这样加上cv那慢条斯理一句三顿的语调,我的心好累。尤其是大老婆(我是御姐控),你是个百度百科么,疯狂的说概念,然后就开始谈感悟谈人生谈理想谈人生观价值观了。好的故事是通过情节来带给人感悟思考,令人深省,而不是编剧在哪秀优越,举世皆浊我独清般的说教抑或可称之为无病呻吟,大概只有小学上思想品德课的时候才会这么赤裸裸吧。
      举个例子来说:巫师3狼人支线,不熟悉的可以百度下,这才是优秀的剧情。
      对话是推动剧情发展的,不是用来说教的


      IP属地:北京3楼2019-01-05 18:50
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        6.故事情节:
        只能说古剑这一作当得起剧情平淡这个说法,可能也是受过于拖沓得叙事所累。
        起初巫炤墓得时候我得内心是激动得,真是个惊天大阴谋呀,甚至牵扯到了很多远古时期得秘辛,剧情肯定波澜起伏呀。然而之后得发展是越来越平缓,巫炤本以为是个有理想的阴谋家,没想到只是个为了复仇的中二青年,完全没有达到我对于他剧情得预期,甚至结局感觉像是被喂了口屎,一副老子要在dlc里结局得样子。
        除此之外,感情上也是很平淡,切实让我找到了看雪中的感觉,雪中还好,起码感情上有的地方有起伏,但是古剑3的剧情,我的内心毫无波动甚至想笑。这里感情不仅仅包括爱情。
        情节这块不跟国外大作比,比比自家三剑
        说故事起伏,仙四玄霄当时玩的时候我都惊呆了,完全没有预料到会是这么个发展(当然你们尽可以喷我当时年少无知)。
        说给人以触动,仙五前谢沧行之死,说着本来还想再多混吃混喝几年,就兵解了,死之后幕菖兰那个表情,感情还未开始便已结束,这段是展现了墓谢和谢蜀山之间感情。
        至于大作,再说下巫师3好了,你知道我送走特莉丝的时候心里有多难过么?那个小表情,哎呦我的心都碎了。
        这就是故事带给人的触动感动还有沉浸感。古剑三无疑是欠缺的


        IP属地:北京4楼2019-01-05 18:53
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          7.人物塑造:
          这个也是一个槽点,总感觉古剑三人物塑造太平了还有些僵。
          主角面瘫加吐槽机,云无月面瘫加百科,说是深处夹缝,但完全体现不出挣扎,无比的淡漠,全程淡漠,也就小樱子的性格有些讨喜。
          巫炤怎么说呢,面瘫+**+苦大仇深+我到底欠了他几百万丫,整体来看并无问题,缺点就是太平了不是个圆形人物,通俗来讲就是不够复杂。
          来看看别的作品,又要举巫师三了(我就是要吹爆,咋地),又是她,特莉丝,在特莉丝那段剧情里,你会深刻感受到特莉丝的转变,在2代中,她多么明艳,妩媚,但是到了3代,特莉丝变得有些市侩,有些小心翼翼,脸上也染上了风霜,那个微蹙的眉头,显示着她时刻都在为生存担心,女术士生活在夹缝中,她的处境也不好。通过剧情发展,我完全能感受得到特莉丝的转变,和为什么转变,她的处境还通过她的居住环境体现了出来,曾经高贵的她,竟然住在诺维戈瑞的贫民区。特莉丝的转变交代很明确,处境也很明确,性格方面也很复杂,离开的时候她是很纠结的,一方面舍不得打桩机,另一方面也要保全自身。


          IP属地:北京5楼2019-01-05 18:57
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            7.支线:支线我就不喷了吧,那个侠义帮,几乎全是跑腿收集任务,简直跑断腿
            总的来说我认为好的故事分为四类,主打剧情波澜壮阔(很多欧美史诗),主打剧情神转折扑朔迷离烧脑等等吧(石头门,西部世界各种悬疑大师作品),主打感人至深(忠犬八公等等),主打讲道理(人生哲理感悟,对某些事物制度的探讨解析抨击,比如行尸走肉等,但绝不是直接说出来)
            古剑三是个及格的故事,但是不能再高评价了,7分最多
            吃完饭更一下战斗方面。。。


            IP属地:北京6楼2019-01-05 18:58
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              再说一下古剑这代最大的变革,战斗
              值得肯定,勇于改变的心是好的,也迈出了坚实的半步。
              但接下来,高能预警,我要开始分析(吐槽)了


              IP属地:北京16楼2019-01-05 19:40
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                1.平时人物动作:
                虽然甩仙剑这些几十条街,但是仍然僵硬,无论是跑步还是即时演示
                国产单机制作者是多爱摆手环抱这个几个动作,动不动就来一下。
                跑步方面没什么进步,感觉整个躯干部分没动作,只有手臂在摆动,跑动中的转向也挺僵硬,看起来好似直接给掰过来似的,就差没稍息立正向右转了。
                看看国外大作,古墓,神海,战神,表哥等等,他们在转向时候是有惯性的,是向右跑了一下又停下了。
                这点古剑三不尽如人意,可能资金不够没法动捕??
                但是别再摆手和环抱了亲,看了那么多年了丫,该换换了


                IP属地:北京17楼2019-01-05 19:42
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                  2.战斗动作(招式):
                  这点我可得好好说说,为什么我觉得我挑战难度boss战按3个键就能过呢。
                  游戏体验有点单调。
                  不是我不想用重砍和技能(技能也就个吸血和幻影剑舞能用用,我都是盯着加被动的技能点的)
                  第一视觉效果差,第二实用性差伤害不高。
                  有人说黑魂也是这样,但黑魂主要给玩家带来新体验的是精彩的boss设计和难度。魂类玩家关注点更多在boss而不是自身,你鬼泣和忍龙给弄成这样看看,硫酸脸他们不得被唾沫淹死。
                  而且古剑3这种快节奏战斗的游戏是不太适合跟黑魂对比的。


                  IP属地:北京18楼2019-01-05 19:44
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                    3.打击感:
                    对于一款带有动作元素的游戏来说这点还是很重要的。
                    下面主要从这几点来论述,攻击特效,攻击动作,受击反馈,冻结帧,音效,伤害数字,慢镜头,终结技。
                    首先,攻击特效,古剑3的攻击特效并不出色,半透明的剑气带一点黑色金色,甚至在战斗中根本不怎么关注,反观鬼泣,无论是叛逆之刃路西法之刺还是吉尔伽美什,特效是炸裂的,怪猎也是,大剑砍出的剑光很明显。战神4的利维坦斧子链刀也都是特效十分抢眼,不过使用缙云时重砍最后一击的效果还是可以的。
                    之后说攻击动作,古剑3的攻击动作设计很拘束,有种小家子气的感觉,施展不开来,看看奎秃子利维坦斧子的几个技能,那个动作极具张力,玩的时候不由自主的就坐直了。动作的张力力度不仅仅是通过肢体动作来体现,一定程度上也是要结合特效的。
                    其次古剑3的受击反馈不咋滴,为什么说不咋滴呢,虽然怪物有受击硬直,但是无论是受击动作还是受击特效都不是很明显,而且满蓝直接放技能,boss我理解,小怪也这么任性真的好么,很破坏战斗的流畅度。了解一下鬼泣的小怪,被浮空或者击打是是无反抗能力的,就算是雷兽也得等雷恢复了,闪开才能攻击你。忍龙的小怪忍者也是得闪避开才能对玩家进行攻击。
                    冻结帧,感觉是没有。
                    音效我不擅长,只能说不爽,好的音效在攻击时释放会让战斗更加爽快。
                    伤害数字,一般般没什么冲击力,伤害数字怎么跳出来,暴击怎么显示,也是能提高打击感的只不过这种方式比较低端。例如dnf,打出8个9的时候是不是视觉上很爽快,是了,就是那种感觉。
                    慢镜头和终结技一起说吧,因为古剑3只有终结技会给慢镜头,但是终结技的展现效果实在是差,一点张力都没有,一般来说终结技都是带有投技的性质,而古剑3的终结技则一个是砍两刀,一个则是捅一下,砍两刀稀松平常,捅一下则是慢慢悠悠,这是个终结技也,加点镜头切换,设计的干净利落,有力量感有那么难么,比如剑先蓄力,然后上面发光,一下捅进去,很快速的捅进去,而不是现在一样慢慢的捅进去。配合上大量血液的飞溅,效果能好不少。当然慢镜头和终结技还是我奎秃子强。
                    整个古剑3打击感最好的就是那招河东狮吼和幻影剑舞了吧(手动滑稽)


                    IP属地:北京19楼2019-01-05 19:48
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                      4.boss设计:
                      一句话评价,没有一个亮眼boss,挑战不吃药也没啥子压力。
                      下面就评价一下最受好评的两个boss,缙云和赤厄阳。
                      缙云,别问我怎么打的,我只按了一下闪避,然后就无限盾加轻砍就这么砍死了。
                      赤厄阳,我感觉古剑3中唯一国际范boss,招式大开大合,缺点就是攻击方式极其单调,都没缙云花哨,也是玩一手盾反轻松过。
                      但是古剑3所有boss要说谁有啥招牌动作,我完全说不出。
                      而黑魂的话古达老师延迟斩,翁斯坦鱼叉,a大回身狼跳等等好多印象深刻的技能(刚入坑的时候被疯狂教育)。
                      何况古剑3很多boss都有致命缺陷,比如那个老铁匠,躲在右边完全无脑无伤打,三连锤挥手完全不用躲,站在原地看着跳火圈就行了。


                      IP属地:北京20楼2019-01-05 19:54
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                        5.怪物分布设计:
                        此处我只举一个例子,巫炤墓的狭窄过道中,出现了六七个磷灵,类比忍龙2的东京摩天楼,走廊上七八个忍者。
                        但是这个不一样的,首先古剑3翻滚没有无敌帧还带着2个卡位队友,而且古剑只靠个闪避,盾是盾不住身后的。
                        而忍龙呢,首先有无敌帧,然后各种突进变向手段,比如疾风飞燕什么的,还有饭刚落这种杀小怪神技,一般来说手段多变的日式act是可以这么做的。
                        再来说下战神4,战神4很前期也有个很狭窄的类似洞穴的地方,然而圣莫妮卡是在那放了一个紫血条的高等级大锤怪,大概被锤一下就差不多快凉了的样子。
                        这是决定了体验的不同,战神4和忍龙2这种是让人觉得难度高,我是实在技术差才被打的憋屈。古剑3就是你这是在搞我么。我明明技术足够,可为什么还是打的这么憋屈
                        别说不能跟大作比,这不涉及到资金,这只是个理念思路问题,合理安排怪物分布会花很多钱么


                        IP属地:北京21楼2019-01-05 20:00
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                          6.体力条:
                          给我的感觉就是强行加上了黑魂 体力条的设定。
                          之前说了古剑3的 战斗节奏攻击频率都是比较快的,更贴近于鬼泣这种日式act,然而为什么日式act没有体力槽设定?
                          是因为日式act期望的玩家通过自己的操作获得爽快感,激烈的不停歇的战斗,华丽的连招,这跟快节奏的战斗时契合的。
                          在说说黑魂的体力条,黑魂为什么有体力条?
                          我曾经见过一个很不错的说法,黑魂是动作游戏结合了回合制思想,宫崎老贼希望你能够思考下一步干什么,能你一招我一式的有来有回。体力槽是能够很好的限制玩家战斗节奏,而黑魂boss攻击频率慢,玩家攻击慢,导致战斗节奏慢,和体力槽的设定是契合的。
                          而且黑魂为什么跑动的时候消耗体力,是因为它的地图设计,他的地图设计是属于立体化的,没有大段大段的超长路径。而且宫崎老贼希望玩家能够好好观察,能够越过一些小怪。
                          古剑3呢,首先地图空旷,大段要跑路的地方,其次古剑3的攻击手段跟魂类似,闪避防御普攻,但是普攻频率很快,boss抬手很快甚至有的看不出什么抬手,上手就来(赤厄阳除外,这也是我为什么说赤厄阳国际范),导致一种诡异的体验感。


                          IP属地:北京22楼2019-01-05 20:03
                          收起回复
                            7.总结一下,手感不太行,然后魂的攻击方式加上日式act的战斗节奏和怪物分布,融合出个四不像
                            进步值得鼓励,但 不足同样明显。有待进步


                            IP属地:北京24楼2019-01-05 20:09
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                              3.地图美术:
                              其他场景平平无奇,都是很传统的元素,山林村镇,无新意但也无差错。哦不对,龙宫还是满有诚意的
                              唯有一点,必须狠狠吐槽,天鹿城是歪果仁建的么?
                              一股浓浓的西方魔幻城堡风格,无论是样式还是色调还是材料,那种玻璃有木有教堂的既视感。
                              我觉得国内的美术并不输给国外丫
                              为什么国外能做出诺威格瑞这种完美绝妙的中世纪城镇,亚诺尔隆德的哥特风,战场女武神里的洛可可风格,还有哥谭市这些令人沉迷的城市,国内却没有呢。诺威格瑞并不宏伟,但它却完美契合了我对欧洲中世纪城镇的一切想象。


                              IP属地:北京27楼2019-01-05 20:18
                              收起回复