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想简单谈谈动作游戏的战斗系统和打击感,再说说古剑3

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最近开坑了古剑3,发现古剑3的战斗虽然相对简陋,但是有点麻雀虽小,五脏俱全的感觉。
说到战斗系统,让我不由的想起了国内常说的四大ACT里的战斗,到底是它们由一些什么东西构成的呢,今年年初,我就写了这个类似于自我总结的帖子,因为不想展开的太大,所以只谈了游戏主角本身,没有涉及敌人,接下来就慢慢道来。


IP属地:江西1楼2019-01-05 20:05回复
    (在本文中会常常引用的除了【战神】系列、【忍龙】系列、【猎天使魔女】系列、【鬼泣】系列这四个被国人玩家奉为动作游戏圣经的作品,也有近年的以【魂】like游戏为首的一些动作RPG)
    一.进攻
    1. 普通攻击:
    动作游戏主角最基础的攻击方式,一般为连按攻击键,主角就会打出一套有持续伤害的动作,不论空手还是装备武器,这都是玩家在游戏过程中试探和输出最为常用的招数。
    起初这种攻击不消耗任何能量,以让玩家频繁的使用,后来随着魂系列的崛起,给主角这种最基础的行动加上了精力条的限制,让玩家每一次出刀多了判断形势的思考,以至于看起来虽然玩法朴实了很多,但是得到了紧张感和乐趣是相当有分量的,这也是传统ACT游戏和ARPG游戏的一个主要分别。
    主流的动作游戏,主角的普通攻击一般分为轻攻击和重攻击,轻攻击伤害不高,但是出招快,也能连续使用,见势不妙就能收招溜走,所以多用于试探和对付还不熟悉的敌人,重攻击伤害高,但是出招慢,高风险高回报,这种基础的设计理念已经在电子游戏几十年的发展历程里,深深的刻在了玩家的意识。【也有一些怪猎这样,攻击以外的行动消耗精力的类型】


    IP属地:江西9楼2019-01-05 20:16
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      2. 特殊招式:
      有别于普通攻击,需要玩家做出复数操作才能使出的招数,这种攻击方式是动作游戏最有魅力地方之一,从三十年前的街头霸王初代开始,类似(下前+拳=波动拳)这种酷炫的出招方式就以各种形式延续到了现在。
      方向+攻击是2D游戏的常见出招方式,而在3D游戏中,因为方向会影响玩家的视角,所以一般会锁定怪物再使用以提升输入指令的准确度,比如鬼泣和魔女系列的突刺和上挑,锁定和未锁定的输入指令是不同的,为了避免玩家出招太麻烦,方向类的指令不会太多。
      常见的特殊招式:
      I.组合按键类,按下X次轻攻击后,再按重攻击,使出性能各异的招式,其中有挑空,有眩晕,有突进,大范围攻击的解围,有向某一个方向造成大伤害的必杀,简而言之是使用各种键位的组合按法,达到使用特殊招式的目的,很主流的用法。


      IP属地:江西10楼2019-01-05 20:20
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        II.以消耗能量为主要方式的,比如战神系列的魔法和怒气,魂3里的战技,猎天使魔女2的爆魔攻击都是用探索地图、战斗的过程或者使用补给品获得的能量来释放,说得通俗些是玩家的“气”,按下专用的特殊技能键或者组合键来释放,是玩家战斗时的重要资源,一般会有范围攻击和增加防御/攻击甚至获得无敌状态这些优点,是游戏中的重要助力,这种技能或是剧情解锁,或是升级解锁,得到的这类技能越多,玩家就越容易应付各种情况,当然这种解锁模式也造成了很多游戏前期比后期要难的状态,因为强力,所以自然要用各种方式来限制玩家的使用次数,比如旧战神是控制主角在关卡中能获得的魔力总量,新战神是长时间的技能冷却,以确保玩家每一次使用都是用在刀刃上。



        IP属地:江西11楼2019-01-05 20:24
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          III.蓄力攻击,这类攻击算是重攻击的分支类,一般都是按住一段时间或者主角要摆足够时间的POSE才能释放的高伤害技能,因为蓄力的时候放弃了防御,所以使用得特别谨慎,代表游戏有忍龙的蓄力,蓄满了之后主角会使出超大范围的高伤害华丽攻击,而且期间自身是无敌状态。【忍龙在这个基础上有晋升的系统,怪物死后会在战场上留下‘魂’,在有魂的时候,主角的蓄力会加快,而主角在跳跃后的落地瞬间蓄力会直接吸走全场的‘魂’,达到“瞬间释放必杀技”的打法】

          这些比较常见的攻击方式当然也有很精彩的搭配设计,比如鬼泣4中,尼禄的二刀流攻击需要同时满足上述的三种条件,“特殊的按键方式,而且需要魔力量(气)足够,在爆魔状态下使用,有较长的蓄力时间,蓄力期间全身不设防,成功使用后是一段华丽的剑舞演出。”因为达成的条件较为苛刻,玩家使出来才更有成就感。


          IP属地:江西14楼2019-01-05 20:34
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            IV.投技,或者说破防技,一般为使用擒拿或者某些武器技破除敌人防御的攻击,起初这类攻击是在格斗游戏中发扬光大,后来动作游戏和敌人攻防变得更加复杂,这类技能就显得尤为重要了,较高的难度中,敌人会勤于防守,所以主角自然需要对付这些龟逼的手段,比如忍龙的断头摔,黑魂的踢盾,战神的擒拿,是很重要的攻击分支。


            IP属地:江西16楼2019-01-05 20:39
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              V.处决:这可以说是动作游戏够不够爽快最重要的系统。
              一般的处决攻击为,敌人进入了某种负面状态(忍龙的断肢)、低血量(战神的残血)或者主角达成了某种条件(蜘蛛侠的能量条),可以对敌人进行一击必杀。
              这种必杀对付杂兵时一般是一段简短帅气的演出,对付BOSS则是分镜帅到炸裂的电影效果,代表便是战神这样以处决方式霸气为核心卖点的游戏。
              另外处决攻击在杂兵战中,给予主角无敌状态是非常重要的,高难度下,主角一般会应付人山人海的潮水攻击,玩家需要依靠操作,进行“在围攻中,攻击敌人到负面状态/积蓄能量”—“处决削减敌人数量”—“处决演出时获得短暂休息,重新思考进攻路线”这样的良性循环,当然,处决敌人这一项也能被其他的技能来取代,但是拥有无敌状态的攻击,是动作游戏高难度中非常重要的武器。
              新战神中,虽然处决攻击没有旧作中那么频繁,但是达成方式变得很有趣,主角的各种类型攻击都会积攒敌人的眩晕条,当眩晕条攒满时就能触发处决,其中以背后攻击和盾牌攻击积攒的眩晕条最多,是对付高血量敌人的强大手段,这也是上面提到过的“敌人进入某种负面状态”的类型。




              IP属地:江西17楼2019-01-05 20:48
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                VI.道具攻击:
                这是主角战斗过程中的得力帮手,同时也能丰富玩家的过关方法,比如忍者的手里剑,**犯的手枪,刺客的烟幕弹,蜘蛛侠的冲击蛛网,阴阳师的符咒,正义的毒飞刀等等,它们的主要功能都是牵制敌人的行动,如减速,降防,燃烧或者取消主角攻击动作的后摇,是看起来不起眼,但是用好了能极高提升主角战斗力的攻击方式。根据战斗中造成的有利影响,也会用各种方式限制主角的使用数量或者有携带上限。
                比较典型的用法是血源诅咒中打神父用的八音盒,打渴血兽用的鸡尾酒,很直观的限制了BOSS的行动,然后是忍龙里的手里剑,虽然没有伤害,但能同时取消主角攻击后摇并短暂限制住前方敌人行动,仁王中的符咒,降低敌人的防御/移速,提升自己的各项属性。



                IP属地:江西18楼2019-01-05 20:54
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                  VII.浮空追击
                  将敌人挑空后才成立的攻击方式,也是国内现在的讨论环境下,ACT游戏和ARPG的主要分别之一。
                  传统ACT游戏主角拥有比较强大的弹跳力甚至是二段跳,所以自然会设计多样的空中技能,出招方式多为在空中时按下XXX或者组合键位,这些技能或将敌人持续维持在空中,或者砸向地面,敌人浮空后基本会变成任人宰割的肥肉,是玩家进行连击表演的重要途径。
                  而ARPG游戏几乎没有涉及到这个维度,更没有挑空技能,按照目前比较公认的区分ACT和ARPG的方法有两个,一是主角有没有空中技能,二是玩家是否能像传统RPG一样,通过反复刷怪来提升主角的各项数值,通常主角还拥有很高的能力上限。



                  IP属地:江西19楼2019-01-05 20:59
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                    VIII.QTE
                    剧情演出已经成了游戏的重要部分,为了不让玩家在剧情进行的时候失去代入感,QTE应运而生,电影级的演出镜头,紧张的按键时间,成功的帅气动作和失败的gameover,本质是在剧情动画里,规定的时候按下规定的键,或者是处决怪物时跟着演出镜头按下固定的键位,是个粗暴有效的提升代入感的方式。


                    IP属地:江西20楼2019-01-05 21:04
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                      二. 防御
                      1.按住防御
                      最普通的防御方式,按住某个键,主角会架起盾牌或者变成防御姿态,承受敌人的攻击,当然这么朴实又好用的东西会有一些代价。
                      比如魂系列的防御会扣除精力,精力空了之后主角会变成防御崩坏的状态,而且根据盾牌属性的不同,有些招数下会无法承受所有的攻击,主角仍旧会承受一些伤害。
                      传统ACT中,防御的代价会小很多,没有精力的限制,但是敌人的破防攻击会很多,或者因为敌人数量众多,主角常常处在被包围的情况下,没办法防御来自后方的攻击,所以反而是不怎么依赖普通防御的。


                      IP属地:江西23楼2019-01-05 21:08
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                        2.瞬间防御(弹反)【架招类】
                        已经成为动作游戏标配的防御方式,在敌人出手的一瞬间架起盾牌或者有专用的弹反按钮,如果时机正确,敌人会因为被卸力变成任人宰割的状态,主角可以跟上一套连续技或者直接处决,因为要求对敌人动作熟练掌握,是一项有付出就有回报的强大防御方式,当然,时机不正确的话就会挨一顿毒打。
                        在此基础上,有很多晋升类的技能,比如忍龙的空蝉,通过组合键让主角结印,这期间(半秒)如果受到攻击会瞬移到敌人的背后,以及白金工作室以猎天使魔女的为代表的“月盾”类,朝敌人攻击方向推对应的方向键,如果时机正确会在主角身前形成一个光盾防御住攻击,一般认为灵感来自于街头霸王3的架招系统。
                        这些都是对输入时间和理解敌人行动模式有严格要求的攻防一体的招数,核心思想便是已经预料到了敌人的攻击,在比较严格的时间做出特殊操作,达到转守为攻的效果。


                        IP属地:江西24楼2019-01-05 21:14
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                          3.闪避(翻滚)
                          使主角位移一段距离,避开敌人攻击范围的防御方式,一般移动过程中会有一些无敌帧,搭配方向键使用到达理想的位置,因为普通的防御在混战中经常会应接不暇,所以位移防御变成了目前更受玩家青睐的防御方式。


                          IP属地:江西26楼2019-01-05 21:22
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                            4.完美闪避
                            在猎天使魔女中发扬光大的闪避方式,核心玩法其实跟完美架招是一样的,预料到敌人的攻击,在即将受伤的一瞬间闪避,获得奖励BUFF,代表性的魔女时间就是成功完美闪避后,接下来的几秒钟敌人是静止的,也有给予攻击力UP,触发爆炸之类的设计。


                            IP属地:江西27楼2019-01-05 21:26
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                              5.攻防一体(踩怪、跑墙、卡地形、滞空,处决等等)
                              其实暂时想不到一个更好的词来形容这种游戏方式,除了肉眼可见的防御招数,这才是最常用的防御类型,是一种战斗的意识,因为上述行为一般会在进攻的同时无法被敌人攻击,所以利用各种特殊技或者地形掩护造成主角在风险较小的情况下杀敌,就是最棒的防御,一板一眼的攻击与防御,很容易玩成回合制,攻防一体才是动作游戏的真正姿态。


                              IP属地:江西28楼2019-01-05 21:32
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