谈到对系统的理解,行动轮管理可以说是非常重要的,甚至比管理敌人的弱点都重要。比如二连特大准备爆发的回合,如果四个角色的顺序是破盾手-神官/学者-魔导士,那简直可以说是完美。如果你的魔导士已经是极限伤害了,沉底获得两个奥义加成的特大可以直接轰走任何boss。就算属性伤害不够,一般下个回合的第二发也足够结束战斗。而如果是 破盾手-学者-魔导士-神官 这样的顺序,第一个特大就没有二连的效果,很有可能就会导致两个回合的伤害不够让boss活过这次破盾。而一开始我们就知道破盾的重要性,一次破盾和两次破盾的差别不仅在于需要多打破盾这些行动,更在于多的这几个回合要迟到的技能。因为我们要避免boss出很多技能,所以力求降低回合数和破盾次数。而降低回合数,你的行动数就会变少,每一次的行动就更加关键。
极端的,很多玩家喜欢挑战自己,进行OTK甚至是FTK打法。这不光是为了展现速攻和角色组合,其实也是对自己管理行动轮的一个测试。像失落小羊支线boss的大狼-玛纳加尔姆,因为一开始就会召小狼锁弱点,而这个boss又弱斧。所以能否在第一个回合破盾的情况下在第二回合OTK,会直接决定这场战斗的难度。所以第二回合的行动顺序就比较重要了。如果是上文提到的完美顺序,任何boss都能解决。而如果不是的话,可能就要被大狼回盾而多拖几个回合,运气不好己方还会被集火减员,差别就很大了。
在这里其实还能看出一个非常关键的问题,就是既然行动轮管理如此重要,那么极端依赖行动顺序的打法不就显得不太好用了吗?诚然,一个技能砸下去六个几万的数字观感很好,但如果能用两个角色分别打出这些伤害,行动顺序不就不重要了吗?更有甚者,如果四个角色都可以打出这样的伤害,那不就可以把更多资源放在防守端了吗?看到这里我相信很多玩家已经会有疑问,不是说的速破盾速击杀吗,不说全部像火场奥义那样FTK,至少也不注重防守吧?就算用到防御指令,更多也是用来调整顺序而不是指望减伤的。但是,很多这样的打法都有一个大前提,就是角色的基础数值比较的高,至少是可以硬抗一下,攻击800以上的级别。假如现在的打法中,能很快地击杀boss,同时又不需要一个数值很高的角色,那肯定比起原来的打法更好用。
而这样的打法,需要的行动管理就更加复杂。如果说传统拉锯打法是 攻击-回复,速破盾是 破盾-攻击,那最后这种就是 破盾-攻击-回复。好处就是可以用级别甚至进度很低的角色去挑战后期的boss。虽然现在研究这类玩法的玩家还不多,但其实这种玩法可以大幅缩短游戏时间,避免很多玩家觉得前期无所适从就弃坑了。
「戳木娘,南天门知道我是谁吗?我是中国万智牌界的水真,南天门敢封我账户,不想活了!我天门找奥巴马弄你丫信么?我认识俄国黑帮,认识美国黑帮,黑白道平趟。南天门不给我现在恢复了,下班出门就被机关枪扫射信吗!?」