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三千秘境,多人沙盒修仙mud

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玩腻了别人写好的游戏,想不想自己动手改变游戏世界?
基于mud的文字体系,自定义创造远比图形化的游戏更容易,并且玩家都具备优秀的文字功底,创造对我们来说十分容易。
1.那么游戏大概是什么样的?
游戏分为大世界和秘境两个部分组成,大世界负责新手教学,前期剧情和资源产出,其中资源产出尤为重要,之后会讲解。
2.秘境
游戏叫三千秘境,其中三千是虚数。游戏里每个玩家能创建自己的秘境,而每个秘境都是一个独立的世界。玩家的秘境可以有自定义的NPC,地图,故事线,独特的物品和装备,甚至可以有自定义的副本和任务。但这些自定义的东西并不是随心所欲,只要和数值扯上关系,它就得被限制。如何限制之后讲解。
这里举个例子:玩家创建了一个叫魔兽森林的世界,而这个森林可以分成任意多个小地图,每个地图上可以生成不同强度的怪兽,每个怪兽可以掉出一些材料,同样这些区域可以生成一些草药或者宝藏,这些都是玩家自己设计的。那么产出的材料有什么用呢,玩家可以自定义合成表,比如说金眼狼的毛和鹤壁花可以合成恢复药剂,这样就形成一个完美的闭环。
3.怎样限制自定义物品的数值
上面举了例子,金眼狼的毛和鹤壁花可以合成恢复药剂,但这恢复药剂究竟恢复多少点hp是个问题,这里我们通过当前秘境在一定时间内的人数均值来做限制,也就是说人数越多的秘境能产生越好的物品。
这里举个例子:魔兽森林这个秘境一周内只有十个人来过,因此难度为10(只是打个比方),那么这个森林中的金眼狼的难度也就是10。(注意这里并不是说玩家无法干预金眼狼的数值,玩家可以将10点难度分配在不同的数值点上,比方五点是金属性,五点在血量上。)这是击败金眼狼会掉出难度10的毛,同时采集到的鹤壁花也是难度10,那么合成的恢复药剂难度也是10。这样数值就稳定了。
3.玩家为什么要建秘境
因为建秘境可以收门票,大世界中产出的资源自然是各位道友熟悉的灵石,而灵石可以作为进入别人秘境的门票钱。
同时建秘境可以产出符合自己需求的装备和丹药,当然,如果想要这些**和丹药足够牛逼,就要吸引足够的人来。
4.不同秘境之间的联系
如果单是上面的设定,秘境与秘境间基本没有联系,世界也就变得割裂。因此游戏推荐秘境的互动玩法。及用不同秘境的产出物能合成更牛逼的物品和装备。
举个例子:魔兽森林的金眼狼的毛和碧瑶天境的鹤壁花可以合成更厉害的恢复药剂。
以上是对游戏的设想,但并不是说说而已,本人就职于国内头部游戏公司,是一名游戏服务器开发工程师。如果能收集到足够多的留言(60楼),就会花业余时间来实现上面说的。
最后,大家对这个设计感兴趣吗,欢迎分享见解!


IP属地:四川来自Android客户端1楼2019-09-02 14:28回复
    你的这个设定与我去年一个叫做"世界树"的夭折想法有类似处,但是感觉比我还要脑袋一热23333,于是来留言一番。
    以下正文.
    设定太过于理想了。
    首先就是"秘境",现在mud玩家的基数不能称之为多,而有精力去潜心设置自己的NPC,物品,场景,剧情,副本,这一大堆的东西的玩家,就更少了。
    而能够设置这一堆东西的"游戏",毫无疑问可以当做是一个带点限制的MUD游戏制作工具。而这个限制就是"大世界",而这限制的好处就是能够无视服务器程序猿等外部要求,直接一个有精力的策划和数值就能够把自己的mud做出来。以及当"三千秘境"玩家基数够大时,可以获得一点点流量。
    与之相似的成功案例,大概是"war3"与其各个对战平台了,把"秘境"换成"war3地图编辑器"毫无违和感。
    这个设想有点大胆,不成功便成仁,从秘境根据玩家数量来改变难度与物品价值可以看出。这个游戏会随着游戏玩家变多,造成滚雪球效应。
    但是,一旦玩家数量开始下滑,那么就会变成一个恶性的死循环。
    但是,这个设定还存在其他问题。
    一个野怪A,他的难度是1,那么,第一个玩家与他战斗时,打的就是"一个人的难度1",这时还是很简单的。
    但是,如果当野怪A从"一个人的难度1"变成了"一万个人的难度1"呢?那么此时这个难度1的野怪对上一个新进来的单独玩家。
    会怎么样?
    结局就是独行玩家不配玩游戏。
    解决的办法就是这个"秘境"的作者不断更新,出来更弱的"野怪B",假设能够存在比"难度1的野怪A"更弱的设定的话。
    可是,这样一来,当玩家流失时,更弱的"野怪B""野怪C"乃至"野怪DEFG...."会怎么样?你的难度设定可是按照人数来的呀,本来"一万个人的野怪X"都能被单人击杀,那么玩家变少之后?
    一刀秒,秒到没意思,秒到毫无乐趣。直到人数变回原来的程度为止。但是在这种影响游戏体验的环境下,人数是很难再达到之前的程度了。
    而本身理论上没有玩家上限的"秘境",也界定了一个"一万人的野怪A"这样的玩家上限。
    毕竟不是所有玩家都能够一直更新他的"秘境"。
    再说"门票"与"大世界"。
    大世界就像一个商人,他为mud开发者(暂且将"秘境"建造者当做是吧)解决了服务器网络带宽安防等外部问题。但是,他需要mud开发者付出额外的时间来经营"大世界",而不论如何,"秘境"的玩家必定都是能够为"大世界"带来收益的。
    这就像上家与下家的关系,作为上家的"大世界"拉取第一批作为下家的"秘境",下家再发展下家,直到最后的下家为止。而下家与下家之间的交互同样能够进行"抽税"。
    这作为一个mud游戏我个人认为是不合理的。
    当游戏到最后,依赖的不是"大世界",而是那无数个不同的"秘境"时,确实可以说是一个成功的"游戏"。
    但是根据mud目前的玩家数量来看,这个发育有点困难...
    没发育好的"三千秘境"是没有什么太大的游戏乐趣的,我也不认为mud玩家会存在这么多的人对"自建mud"这种事情热衷。
    再从"各个秘境的奇葩物品统一整合","不让大世界一出来就暴毙的必要宣传","后期储存如此庞大的数据量且保证游戏流畅度"这三点来看。这工作量从头到尾都不会闲下来的,而且开销也不小。
    我认为这不是业余时间能够完成的事情。
    而"秘境"难度与人数挂钩本身这个设定也对游戏长久发展不利。
    当然,我对"三千秘境"本身是有兴趣的,嗯,游戏发育成型之后。
    以上


    IP属地:湖南2楼2019-09-03 11:30
    收起回复
      膜拜


      IP属地:福建来自Android客户端4楼2019-09-04 14:41
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        手机版?


        IP属地:北京来自Android客户端5楼2019-09-13 04:40
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          这些年一直有类似的想法,但是需要考虑的东西远比楼主想象的多得多


          IP属地:广东6楼2019-09-13 23:59
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            难度不小,鼓励一下


            IP属地:北京来自Android客户端7楼2019-09-14 10:38
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              我觉得完全可以慢慢来,可以先做一个传统的,按照难度梯度慢慢来下本的修仙mud,等玩家在依靠这种官方提供的副本到达瓶颈了,你再把你的三千世界拿出来,作为一个提供极限突破的供应区域。
              但这样还是有问题,你这每一个小世界肯定是想着有独特性的,大家产出的材料装备最好还是不重叠的,这样可以避免哪个玩家真的是很强,世界架构的很好,那其他人的世界就没存在感了,所谓三千世界还是一个世界,玩家可能很开心,但对你是失败的。
              而这么一来,如果玩家太少,你的装备可能就无法互补,没有什么大的提升,或者玩家虽然不算少,但还是没有到某个基数,出来的装备只够玩一种套路,那对于制作者也是失败的。
              想法很好,但是实践起来还是不要太把三千世界当做一个主要玩法的好。


              IP属地:山东来自Android客户端8楼2019-09-16 14:24
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                其实楼主的策划案(暂且就算是策划案吧)改动一下还是可以做出来的
                首先,秘境模板内置,玩家只能选择模板而不是定制秘境细节。
                每套模板多做几个,地图,npc.怪物,资源产出都不一样,比如说
                秘境-魔兽森林
                模板一,怪物A n只
                怪物B n只
                BossA 1只
                资源A 数量n
                然后不同模板地图也不一样,做出10个内置模板。
                玩家建立秘境时,根据自身秘境创建技能的等级可以选择秘境类型,同类型的大量秘境模板系统随机选择生成。
                玩家特殊技能:秘境创建 等级随创建秘境次数提升。等级越高,可以创建秘境等级越高。越高级的秘境,怪物越强,资源越少,掉落越好,地图也越大
                每次创建秘境只存在3天,3天后秘境消失。
                秘境资源分两种
                1,怪物掉落类
                2,自然生成类
                主要作用为合成,配方固定
                --------
                资源加一个属性:类别
                比如:皮毛
                骨头
                矿石
                金属
                器官
                每种属性分1到20级
                怪物强度越高,掉落的属性等级越高
                秘境等级越高,资源生成的属性等级越高
                比如 类人猿的眼球 器官2级
                红色的铁矿石 矿石4级
                合成表内置,比如:器官+皮毛 = 恢复药
                合成后的产品等级随材料等级限制


                来自Android客户端9楼2019-09-22 18:35
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                  做出来了没有?这个想法最大的问题是可玩性,设置越难获得资源就越难,去的人就越少,门票就卖得少。大家还是把现有的资源拿出来重铸一下,金庸武侠还有提升空间吧,把大小战役创建出来做副本,去掉现有的魔幻素材,什么动物僵尸太出戏了。一些解密机关也改动一下,目前提示不够清楚,比如古墓机关指令,做的这么复杂怎么吸引玩家,新人的来一批去一批。转世可以改点阶段性出来,比如刚建的角色天赋只够进入一些小帮小派,然后可以参考中国式家长,根据这一世成就决定下一世开局属性,加一点随机性,慢慢的进入正规的大门派,名门世家,最后再追求顶级武学,神兵之类。如陆家庄、福威镖局、黄河帮一些跑龙套的拿出来做入门门派,再到青城派、红花会之类的小帮派,在到横山派、天鹰教之类的比较强力的酱油门派,最后到主角重要级角色的大帮派,到这算满级,开始学神功打造神兵,后续添加DLC风云、仙剑之类,过渡到仙侠,不要一上来就天道地道。尽量符合原著,让玩家能从小说中找到攻略,也能让没看金庸武侠的玩家去看一遍,简化一下操作,都2019年底了,还是当初那个ZMUD,太难了,虽说是文字游戏,但我觉得不少人只是当做是一个能玩的小说吧,而不是真的杠上文字了。安卓那个,可不可以拿下来做个PC端?再优化一下我觉得就很好用了。还是手机端比较好做吗?没学过编程不懂。


                  10楼2019-11-12 19:48
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