位面手册·外层位面·永恒混乱之混沌海(2009-10-11 19:47:48)
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标签: 位面元素特性禅林法术基斯瑟雷游戏 分类: 诸世界地理志
这是一个什么都有可能的世界。
它是原始、沸腾着的混乱。
它使所有的元素迈向死亡。
混沌海是一个完全混乱的位面。它的空间就象是四种基本元素以混乱的组合方式构成的大杂烩一样。火球、气囊、土块以及水波不断的为了升华而互相争斗,一直到他们变成混乱的波动。无论如何,这里的风景类似于飘浮在主物质位面的毒气一般,而且还包括了:森林、草地、被毁灭的城堡及小岛。
混沌海的环境决定了此处居民的生活特征。居住于此的多为基斯瑟雷人和巨蟾。在混沌海,很多物体都是来源于无思想的、朦胧的混乱漩涡。
混沌海没有层面。就算有,那些“层面”也会不断的合并及分开,每次的结果又是重归混乱,以至于最圣贤的人也要被迫去对它们进行标识。
混沌海的特性
混沌海拥有以下特性:
·主观定向重力:这里和主物质位面一样有着强大的重力,但是却可以用自己的意志选择它作用的方向。混沌海没有针对无导向员的重力,而导向员他们自己可以用穿越、保持或运送的方式和别人分享他们的主观重力。这会使新来者感到非常的迷惑不解。
·正常时间。
·无限空间:混沌海没有边界,尽管它由有限的部分构成(包括大块稳定的土地和基斯瑟雷人的禅林及城市)。
·固定形态:混沌海不断的变化着,很难保持一片固定的地区。想要造出一片固定区域,除非使用某种魔法令其稳定,能够起到这种效应的有特殊的法术,有感知的思想或强大的意志力。固定之后,它仍然会不断的变化。
·不定元素特性:永远没有任何一种元素(地,水,气或火)会有明显优势,所以任何一个被造出的区域都是都是一个混乱而危险的大杂烩。在改变元素特征时不会有任何的预兆。
·没有能量特征。
·强烈混乱倾向:不是混乱阵营的角色将会在基于魅力、感知、智力的检定上有-2的处罚。不管怎么样,强烈混乱倾向特性将会在基斯瑟雷人的禅林中失效(不包括基斯瑟雷人的城市)。
·野魔法:法术及类法术能力在混沌海的不同地方会有不同的功用。它们在混沌海中只能作用于永恒构筑物中或永久稳定的陆地上。
但是在一个不稳定的地区或暂时稳定的地区使用任何法术及类法术能力,将有一定几率失效。施法者必须做一次等级检定(1d20+施法者等级),DC为15+企图施放的法术等级。若没有通过检定,则掷表1-1:野魔法效果。
表 1-1 野魔法效果
百分骰 效果
01-19 法术以普通效果弹回施法者。如果该法术不能作用于施法者,则自动失效。
20-23 一个15英尺宽的圆坑出现在施法者的脚下;它的深度为10英尺/每施法者等级。
24-27 法术失败,不过会向单个目标或复数目标投出一些小型的物体(比如说花之类的东西),无论何种物体都会在击中后消失。这种弹幕会持续一个回合。这时目标若想施法,必须得通过集中技能检定(DC 15+ 法术等级)。
28-31 法术效果将会作用于随机的目标或区域。DM将随意选择一个在法术射程之内的目标,或随意选择一个在法术影响区域内的中心点作为该法术效果的作用目标或区域。法术作用方向随机,掷1d8来代替罗盘,以北方开始。法术作用射程随机,掷3d6决定,若是近距法术则掷骰结果x5英尺,若是中距法术则掷骰结果 X20英尺,若是远距法术则掷骰结果X80英尺。
32-35 法术正常正效,但是却不会消耗任何法术材料。该法术也不会从施法者脑中消失(这个法术或已经准备好的法术位可再次使用)。若为物品则不会消耗任何费用,该效果也不会减少物品或类法术能力的使用次数。
36-39 法术无法生效。替代这个效果的是,以施法者为中心30英尺内的所有人都会获得治愈术的效果。
40-43 法术无法生效。替代这个效果的是,以施法者为中心30英尺半径范围内的区域出现深度黑暗及静寂效果,持续2d4轮。
44-47 法术无法生效。替代这个效果的是,以施法者为中心30英尺半径范围内的区域被覆盖上反重力效果,持续1轮。
48-51 法术生效,但是在施法者身边会产生闪烁着强光的漩涡,持续1d4轮。若不想令此类似于闪光尘法术的效果产生,则要通过DC为10+法术等级的检定。
52-59 无事发生。法术不会生效。但是却会消耗任何一种法术材料。法术或法术位会被用掉,物品变会减少使用次数。
60-71 无事发生。法术不会生效。但是却不会消耗任何一种法术材料。该法术也不会从施法者脑中消失(这个法术或已经准备好的法术位可再次使用)。若为物品则不会消耗任何费用,该效果也不会减少物品或类法术能力的使用次数。
72-98 法术正常生效。
99-100 法术效果将会变强。反抗豁免将会受到-2罚值,法术将出现极限效果,如同附加了极限法术专长一般。但如果该法术已经是被极限化,则效果不会再加强。
混沌海的连接
混沌海和其它的位面之间存在着永久性的传送门。不管如何,通向混沌海的传送门周围总是会带有巨大的火球、砾石堆或者恐怖的风暴。因此,访问这个由混乱构成的位面将会是相当危险的事情。
操纵混沌海
在混沌海有三种不同的地形:不受控制的原始地区,受约束的地区以及稳定的地区。本位面的大部分区域由原始地区构成,只有受约束地区(通常称为趋势地区)和稳定地区会形成少量的岛屿。
原始地区:在混沌海,不受控制的地区是非常危险的,不过有许多有感知的生物可以集中精神令其平静下来(请看之后的部分)。不过有些时候原始地区会变得难以控制,比如说当有访问者进入混沌海时,或者某个旅行者无意中闯入混沌海。在混沌海,当没有人去尝试造出一片区域时,它就会展现出下面表格7-1所列的某种显著特征。根据表格确定特征后,这个区域内的所有物体都会被包入一个半径为15英尺的球体中,尽管这个区域仍然会继续随机漂移。当这样一片区域决定好了之后,每过1d10分钟即要再掷一次表格7-1。
元素特性:在已经决定好的区域会出现一阵阵汹涌的元素波动。先前决定好的特性将会在第一轮内抹消,然后接下来立刻会产生新的特性效果。关于元素特性效果请参看第二章中关于元素和能量特性的说明。若出现冲突的话,混沌海的主观重力特性将优于元素重力特征。
混合特性:两种元素混合在一起,便会制造出一种杂乱的效果。两种元素的特性均会在该地区发生作用。除了这些特征效果外,还会有些区域出现混合后的新效果。比如,当土元素和火元素混合,便会产生出沸腾的岩浆。
平衡:元素们将会有着微妙的平衡,及暂时的平静(只会有1d10分钟)。若一个平稳的区域有着气元素特征,那么其它的元素效果暂时不会起作用。
表 7-1:不受控制的混沌海
百分骰 效果
01-10 气元素特性
11-20 土元素特性
21-30 火元素特性
31-40 水元素特性
41-50 混合特性:气与土
51-60 混合特性:火与土
61-70 混合特性:水与土
71-80 混合特性:水与气
81-90 混合特性:气与火
91-100 平衡(如果是气元素特性)
控制混沌海:控制混沌海的一部分原始地区是一种脑力的运动。一个感知检定(DC 16)可以确定你是否可以控制混沌海中的一部分,这个检定每回合都可以做一次,交视同一个即时动作。如果谁在这个检定上连续失败两次,那么他下一次的此项检定对抗的难度要受到+6处罚。如果从一个被控制的区域或稳定的区域进入一个原始区域,那么想要做控制区域检定的角色必须在跨入原始区域之前做完检定。
如果感知检定成功,那么这个生物将会成功的控制一片区域并改变它的外形,并允许元素或混乱元素成为该区域的特性。在来自主物质位面的旅行者中,他们很喜欢把受控制的区域做成被包裹在小型大气层中的大块土地。
请参考表格(7-2)来决定一个角色可以控制多大的区域。
感知分:如果感知检定成功,以该试图控制的生物的感知分来决定可以控制多大的区域。
控制区域:“没有”任何印象表明一个控制了一片区域的生物可以将这片区域的边界扩大化,所以一个生物若可以控制1英尺半径的区域,那么他在这个环境下无论如何都只能控制1英尺范围内的区域。
稳定区域:稳定的区域来自该区域最中心的地方,于区域的控制中心重合。当这片区域控制失败时,稳定区域仍然会存在。
表 7-2:控制混沌海
感知分 可以控制的区域 稳定区域
1-3 没有 -
4-7 1-英尺半径 -
8-11 5-英尺半径 -
12-15 10-英尺半径 -
16-19 15-英尺半径 -
20-23 20-英尺半径 5-英尺半径
24+ +5英尺/每4点感知 +5英尺/每4点感知
一次区域控制完结之后,它将会象是被继续控制一般残留很长时间,或者被另一个区域控制者夺取控制权继续存在。被控制的区域将会以1d4X10英尺/每轮的速度向着随机的方向漂去。如果有一个以上的成功控制者,那么便由智力最高者来决定区域的去向。如果两个受控区域重叠着移动,那么控制者中智力最高的那片区域便会残留。两者智力相同的场合,用魅力数值来决定高下。
已稳定区域:如果一个生物有足够高的感知,那便可以将混沌海的一部分变成已稳定区域。已稳定区域的中心会保持它的特性。这片区域会随着混沌海的混乱纹路流动,如果没有保护,最终会被元素波动侵蚀吞没。举例而言,一个由感知在20或更高的生物创造的5英尺半径的火元素球体,可以被这个生物变得更坚固。无论如何,超出控制的部分将被泡在水元素中,最后被侵蚀并毁灭。不管怎么样,许多努力的生物能将一些零散的已稳定区域聚集起来作为永久构筑物的基础,特别是当这样做有利于防守时。
在已稳定区域中我可以做些什么?
很多区域控制者无法在控制了一片区域后完成任何精密的工作。他顶多只能混合两个或三个元素--而且不能太精密。有极少数被称为“塑物”的意志力可以令人惊异的完成相当复杂的工作,包括构筑物甚至简单的植被。“塑物”技术在混沌海的住民之中相当的稀少。甚至在外来访问者当中,这种能力更为稀少。