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【硬核】从稀释原理入手,告诉你最佳培养方案!

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应用结论:
1.先堆到攻击力(绿值/白值)约120%
2.然后开始堆暴击属性,尽可能使(暴率:暴击)接近1:2
3.堆到满暴,也就是双暴100/200以后,只堆暴伤即可
(计算细节放楼下,觉得太长不看的阅读到这一行就够了
稀释规律:
1.暴击属性在双暴约70%/140%之前稀释程度逐渐减小。
2.暴击属性在双暴约70%/140%以后稀释程度开始增大。
3.攻击加成稀释现象一开始较为轻,但最终越来越严重。
4.在120%攻击力加成以后,暴击属性的稀释程度将小于攻击加成,且一直保持这个规律。
关键的几条曲线:




最开始发吧里的原贴:https://tieba.baidu.com/p/7221261468?pid=137840012378&cid=0&red_tag=2062360637#13784001237


IP属地:江苏1楼2021-02-10 11:53回复
    2l备用


    IP属地:江苏2楼2021-02-10 11:54
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      特别鸣谢一下几位吧友,在上个帖子里提出了很多关键的问题,给我了不少启发


      IP属地:江苏3楼2021-02-10 11:55
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        码住,以后看


        来自Android客户端5楼2021-02-10 11:56
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          接下来是计算细节,有需要的看


          IP属地:江苏7楼2021-02-10 11:57
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            快更


            IP属地:山东8楼2021-02-10 11:59
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              【稀释的定义】:边际收益小于1.5%即存在稀释,小于1.5%的程度代表稀释程度。
              如此定义的理由:
              下文所用曲线都是按每投入1个单位权重所获得的边际收益点阵拟合而成的,而一般习惯性地将1%暴击率所占权重作为单位权重,此时1单位权重对应1.5%攻击力加成,再由攻击力曲线无限靠近0时,边际收益的极限为1.5%,与1.5%攻击力加成正好吻合,所故以此作为判断标准。
              即使暴击和攻击是不同乘区,投入的权重是可以按比例去定义的,所以这样取1.5%为标准值就不会受到不同乘区的限制。


              IP属地:江苏9楼2021-02-10 11:59
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                [攻击力稀释规律]
                准备工作:
                首先定义:
                AR=(绿字/白字),
                即攻击力百分比加成,初始为0
                MR=(提升后攻击力)/(提升前攻击力),
                即实际提升量
                单位权重:相当于1%暴击率所占权重,攻击力单位权重=1.5%攻击力加成
                ar:每次提升的百分比攻击力
                n:提升次数
                已知:
                攻击力=白值x(1+AR)
                故研究稀释规律只需研究(1+AR)即


                IP属地:江苏10楼2021-02-10 11:59
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                  【推导过程】
                  采用数列方法得出规律:
                  第1次提升攻击力ar:
                  AR1=1+ar;MR1=(1+ar)/1=1+ar
                  第2次
                  AR2=1+2ar;MR2=(1+2ar)/(1+ar)=1+ar/(1+ar)
                  第3次
                  AR3=1+3ar;MR3=(1+3ar)/(1+2ar)=1+ar/(1+2ar)
                  ……
                  第n次
                  ARn=1+nar;MRn=(1+nar)/(1+(n-1)ar)=1+ar/(1+(n-1)ar)
                  令ar取单位权重,即ar=1.5%
                  得:MRn=1+3/(3n+197)
                  实际增长的百分比就是MRn-1的


                  IP属地:江苏11楼2021-02-10 12:00
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                    建议元素精通也计算一下,并且分情况讨论雷系和非雷系(比如雷反应受精通提升幅度,是水火冰反应的二倍以上),以及触发元素反应的频率(例如迪卢克行秋几乎每一下都是反应,有些人则几乎很难反应)


                    IP属地:山东12楼2021-02-10 12:00
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                      [暴击属性稀释规律]
                      准备工作:
                      首先定义:
                      P为暴击几率
                      CD为暴击伤害
                      CR=(1+P*CD),
                      即暴击收益
                      MR=(提升后暴击收益)/(提升前暴击收益),
                      即实际提升量
                      单位权重:相当于1%暴击率所占权重,攻击力单位权重=1.5%攻击力加成
                      p:每次提升的暴击率
                      cd:每次提升的暴击伤害
                      n:提升次


                      IP属地:江苏14楼2021-02-10 12:02
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                        给个结论吧,攻击(白值加绿值):暴击:爆伤多少比例收益最大化


                        IP属地:湖南来自Android客户端16楼2021-02-10 12:04
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                          初步结果:
                          用exl制作MRn-1=(20000+n^2)/(20000+(n-1)^2)-1的图像:
                          (最原始的曲线)

                          用exl制作分段函数图像:
                          MRn-1=
                          1/(204+n) n∈[1,20]
                          (20000+(n+30)^2)/(20000+(n+29)^2)-1 n∈(20,171]
                          (3+2%(n-170))/(3+2%(n-171)) n∈(171,+∞]

                          可以发现,在曲线总权重到20之前,稀释程度逐渐增大,曲线总权重110左右时出现极值点,对应实际面板为70%暴率140%暴伤,在此之前堆暴击属性稀释程度逐渐减小,在此之后又慢慢增大,到满暴以后发生突变,从平缓到陡峭


                          IP属地:江苏17楼2021-02-10 12:05
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                            总体比较:
                            将2条曲线放入同一坐标系中:

                            图中关键数值点:
                            1.交点(x=80,y=0.006865),对应:攻击力120%;对应双暴55/110
                            2.暴击曲线数值再次等于0.006865时,x约为154,对应双暴92/184
                            3.暴击曲线极值点近似为(x=112,y=0.007096),对应双暴71/142
                            4.暴击曲线前后2个分段点横坐标(x=20;x=170)对应双暴25/50和100/200
                            由此得出结论:
                            1.暴击属性在双暴25/50之前会出现短暂的稀释增加 ,而接下来一直到71/141稀释程度都会有所下降,71/142以后稀释程度再次提高,但相比攻击力加成的稀释现象会轻一些。
                            2.双暴92/184以后,再次堆暴击属性的边际收益会低于回头补攻击加成,所以接下来要按比例同时堆。(具体关系还在摸索,但不是简单的按每次各堆相同权重就行)
                            3.攻击力一开始稀释程度较小,最终趋于平缓,但最后稀释现象会比暴击属性严重。
                            补上更大取值范围的图像:


                            IP属地:江苏18楼2021-02-10 12:06
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