11.(迟到的)卡池评估——复活池:
蛋蛇:
技能:可以看成白板十倍炮,这个技能放在限定里面其实并没有什么亮点,但好在1技CD只有12,总榜前、中排基本可以都可以直接拿来用,氪度均匀的队伍里一般不会因为白蛇的CD拖后腿
队长技:队长技算是体现白蛇限定强度的重点之一,现阶段水队可以大致分为两套:“以3758/益达基T卡为队长的水全系队”和“水艺术队”(彩虹队超出规格,此处不讨论)。前者可以带雾香,代价是队长吃不到毛笔和爪子,神器一般只能选择-2-4;后者则一般是乐队静真来替代雾香,除此之外的队员很多变,但变的基本都是限定(e.g.水暗赵云/情人爱理/花嫁爱理/过去怪盗/明镜/水木牧野)。白蛇算是在水艺术队的基础上拓展了全系队“能带雾香”这个最大的优点,同时还具备兼容水神秘队的能力(这点在出了BO琴音之后有一定作用)。
其他:个人认为在水艺术队并不完善的时候白蛇的性价比是最高的,尤其是对于萌新,氪一张卡等于氪很多张(水神秘队长、水艺术队长、水神秘大炮、水艺术大炮,同时还兼容水系的两个强神器)。随着Box中水艺术队的不断完善,白蛇的作用可能会有一定程度的降低,但即使是在水艺术队已经趋于完善的时候,白蛇依然也有上场的可能。除此之外想让白蛇彻底下岗估计只能等到水属性队长完全普及开吧。兴许白蛇还能抬一手现阶段的水神秘队(毕竟是唯二的水神秘大炮)?这点有待观察。
缺点:没有加速、上c、续航等能力,单纯是张输出卡,与很多水艺术关键队员的定位重复或者为子集。
总评(百分制):90-(随着水艺术队的完善程度)→75
复活奇术:
技能:在天上的世界出之前常规炮倍率的天花板(暴击以及大正池这种非常规倍率暂且不提),同技能模板的还有水水雾香、光光教主和技能觉醒之前的暗明。虽说是炮倍率的天花板,但其实就业机会还是不太多,毕竟按一局开两次技能算的话你就至少比别人少了20c的c分,每次开技能少10c之后还得处理断地形站桩的问题,再加上CD又长,速度分和c分都会带来劣势。唯一的优势是几乎没有过不了的墙。本来是有上修机会的,如果修了的话兴许能好过点,但今年没修。
队长技:保底2.5的血线3.5没什么好说的,和上一段的最后一句话一样。
其他:其实奇术这么拉垮一方面也是因为现在木平衡的过于强势,牧野、BBA、大叶、警爹、恶魔、情人乌鸦、花嫁花屋、女警全是木平衡,排位的墙基本还没有上述排列组合解决不了的,毕竟情人乌鸦buff下的花嫁花屋已经和2倍buff下的复活奇书倍率持平了,真要过不了也可以用女警再叠一层buff解决。如果某一天真有一个需要女警场地加持、乌鸦buff下奇术炮才能过的墙,那要做的第一件事应该是把数值策划拖出来狠狠地打一顿,毕竟这个数值已经在800w上下,相当于150c时的木叔叔伤害了(当然这种数值更大的可能性是割一两下就会解除防御的变种高防)。
不过虽然我说了这么多奇术拉垮的点,但对于萌新而言奇术可能是不错的选择,前文是按照总榜思路来叙述的,但萌新更容易面临的问题不是“怎么打更快”,而是“怎么才能过”,这种情况下奇术算是最省事的选择、基本可以用在所有排位上了。不过个人建议如果是抽白蛇的过程中或者随便一抽抽中了的话可以围绕奇术构思排位打法,但如果没有的话还是不要强抽,尽量将念灵币留给更强的卡。
总评:75(萌新) / 55(总榜)
蛋忍:
技能:转飞队员-1,公认很菜的技能(同模的盛装未来,类似模板的过去钢丝和平行塔),但这里我想稍微解构来讲一下,这个技能由三个部分组成:转、飞、队员-1。飞对应的功能是上c,队员-1对应的功能是加速,转这个技能则一般只能用作补珠(少数情况可能会当成断珠后可以无视赌珠最快速的重启),同时转飞组合起来是标准的启动技能,其实这个技能的设计思路还是没什么毛病的,上c和加速是这个游戏排位的核心,一个对应c分,一个对应时间分。但遗憾的是菖蒲的技能数值太低而且CD太长,尤其是CD长这一点非常致命——菖蒲12CD导致的后果之一是均匀氪度的队伍下,如果想利用队员-1的效果,就要想办法让菖蒲能及时开出第二次,不然一局一次-1提升过小(我1技恶魔在木排都有点拖后腿,更别提菖蒲CD比恶魔还长1);后果之二则是转飞并不能当成启动技使用,毕竟大使都13CD,菖蒲这12CD靠一个转飞启动着实不太行。
队长技:暗神秘4,虽然这期排位暗神秘表现还不错,但其实和菖蒲关系并不大,而且暗神秘没法带教主是最大的弊端,基本只有萌新期过度用。
其他:如果运营想修菖蒲,但又不想修得太强的话,个人认为可以给菖蒲加个三级的开局加速,就可以一定程度上缓解上述提到的问题(虽然运营八成看不到),不过我其实是认为菖蒲直接把技能砍成9→5都不过分的,毕竟我想抽白蛇结果歪出了三张菖蒲
总评:20