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【贴游】西西弗斯的忤逆(报名贴)

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【登记簿】(两种,二选一)
玩家模板
姓名:
种族:
心骰:(代表你有多聪明,理解能力、学习能力、解迷能力、外语能力等。高心的玩家可以通过眼神定住对方。对方用心骰对抗此效果。如果成功对面会被定在原地。大成功则会执行一个你的不过分的命令,如果超出了对方的心理承受能力,比如自鲨,则此效果无效。由于玩家的精神抗性,对同一玩家只能使用一次。此外某些场景错综复杂超出了一般生物的理解范围,心可以对其进行基本的近似。)
体骰:(代表你有多强壮,负重能力以及是否多病等,决定了你的移动、闪避和平衡能力。高体的玩家可以直接无视各个世界的病菌。)
魅骰:(代表你有多漂亮,个性是否讨喜,能否有些地对遭受到精神污染的角色进行安抚。高魅的玩家在交友和影响npc观点上有优势。有些谐教头子甚至倚仗着这方面的高数值,仅凭一次公开演讲就改变了民众和当.局对教团的看法。可以通过成功的社交活动获得点数。)
(心体魅总点数18点,可自由分配)
耐久:(初始耐久上限取心骰与体骰两者之和。受伤、劳累、或精神污染都会损失耐久。比如一次9~10公里的长途跋涉会消耗2点耐久。如果耐久低于等于0,玩家会重伤或昏迷,甚至死亡。耐久可通过休息、进食、技能或者天赋来恢复。比如野外打盹是1点,室内床上打盹则是2点,一顿好吃的可以恢复1点,一顿难吃的可以减少1点。)
社交点:(初始社交点为1,当你在检定或者挑战失败的时候可以使用社交点。根据消耗的数量有三种效果:1点:无视当前结果重投。2点:无视当前结果同时可以用d20取代当前最小的一个骰子重投。3点:该检定直接通过。你和一一个角色成为好友或者实质帮助了某个角色,可以获得一-些点数。合理处理你的怪癖对你在某个场景中行动的阻碍,可以获取一点。升级一个骰子一次可以获得友方玩家和npc之和的社交点。每增加一个新玩家可以获取1点。)
资金:(玩家初始资金为100bit,可在冒险中获得财富,当资金低于或等于0bit,耐久会持续下降,同时每隔一回合自动检定,如果失败会随机获得一种疾病,直至在限定回合内获取到足够资金以供治疗。)
初始天赋:(一种是可以受训获得的技能,比如舞蹈、潜行、烘培、绘画、格斗等。另一种则是玩家种族天生有的技能,比如亚马逊鹦鹉会飞,会说人话,还有萝.莉音,而哲学僵尸的直觉泵可以在其没有任何感知能力的情况下,表现得与常人无异。)
初始怪癖:(如特定恐惧、迟钝、专断、邋遢、洁癖、天真、自负、暴脾气、易害羞等)
初始技能:
背景:
非玩家模板
姓名:
种族:
语言:(非玩家无心骰,无法在短时间内学会陌生语言的部分对话)
耐久:(非玩家无骰子,耐久取社交点、怪癖和资金之和)
社交点:(初始社交点视背景而定)
资金:(初始为400bit,可在冒险中获得财富)
初始天赋:
初始怪癖:
初始技能:(非玩家的技能可以比玩家的技能强上一线)
背景:
备注:


1楼2021-08-10 15:18回复
    可能是字太多了,这里放个简易版的。
    【登记簿】(两种,二选一)
    玩家模板
    姓名:
    种族:
    心骰:
    体骰:
    魅骰:
    (心体魅总点数18点,可自由分配)
    耐久:(初始耐久上限取心骰与体骰两者之和。)
    社交点:(初始社交点为1,当你在检定或者挑战失败的时候可以使用社交点。)
    资金:(玩家初始资金为100bit。)
    初始天赋:(一种是可以受训获得的技能,另一种则是玩家种族天生有的技能。)
    初始怪癖:
    初始技能:
    背景:
    非玩家模板
    姓名:
    种族:
    语言:(非玩家无心骰,无法在短时间内学会陌生语言的部分对话)
    耐久:(非玩家无骰子,耐久取社交点、怪癖和资金之和)
    社交点:(初始社交点视背景而定)
    资金:(初始为400bit,可在冒险中获得财富)
    初始天赋:
    初始怪癖:
    初始技能:(非玩家的技能可以比玩家的技能强上一线)
    背景:
    备注:


    6楼2021-08-10 19:14
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      emmm……刚发了好几次,愣是发不出来


      20楼2021-08-11 20:12
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        新手剧情报名楼


        43楼2021-08-16 14:12
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          O社交点规则修改:当花费2点时,无视当前结果同时可以用d6取代当前最小的一个骰子重投。
          O耐久规则修改:非玩家使用一次技能对应消耗一点耐久,避免同等级下玩家无法破防非玩家的尴尬。在肉搏中,失去的耐久都等于投掷出的点数。例如,一个体8的人类和一个体6的大型犬扭打在一起。人类投出6,而大型犬掷出4。人类赢了这场战斗,那么大型犬失去6点耐久,投出点数大于对方则占绝对肉搏优势。请注意!盔甲、头盔和一些天赋可以减少因战斗而失去的耐久。例如,如果大型犬穿着轻型盔甲,那他只会失去5点耐久。武器和一些天赋可以增加对方因战斗而失去的耐久。例如,如果人类拿着打狗棒,那它会失去7点耐久。
          O天赋规则修改:花费一定数量的经验球,你可以决定学习一个新的天赋,也许是你希望在上一次走剧情时知道该怎么做的事,或者是电视、小说、游戏中看到的,甚至是一种你在现实生活中正在学习的活动、技能或爱好,比如芭蕾舞、篮球或象棋,甚至可以和你的楼主谈谈如何创造那些现实中没有的天赋。
          O怪癖规则修改:当成功触发并完成一个剧情后,可以选择是否为自身角色增加一个自设的怪癖。 这些怪癖和你的角色原本有的其他怪癖一样,可以因此而获得友谊点,但注意,虽然这是获取社交点的一种途径,但不能因此堕入魔.道,太多的怪癖反而会妨碍到角色的行动。
          O社交点功能增加:社交点可不止是用来改变骰子。你也可以用它们来要求楼主稍微改变故事走向的变动!
          例如你在市场上,你急需要一瓶治疗药水,但是你没有足够资金去支付。你曾试图说服卖家以低价出售药水给你,但你的魅力检定失败了。这时,你可以请求楼主是否可以支付一个“苦中有乐的回忆”,然后碰巧找到你需要的钱出现在地上……这得多好的幸运!
          “苦中有乐的回忆”需要在切实地帮助一次非自身操控的角色(包括npc)后,双方角色成为精神上的朋友,即可获得一次花费5点社交点合成“苦中有乐的回忆”的机会。在这一方面,楼主有权表示,获取的“苦中有乐的回忆”是否成立。
          基本上,“苦中有乐的回忆”允许你的剧情发生任何改变,前提是楼主同意,还有向楼主询问你完成这个剧情变动需要的“苦中有乐的回忆”的数量。
          O关于资金:在游中,角色可以去找npc打工并且每五层楼拥有200bit的固定收入,该收入的额外增加或减少将通过掷20面骰判定且由楼主统筹。可用以在贴游中出现的商店或是杂货摊里买到的独特装备——就比如一捆萝.莉的头发、一辆运输车、一些奇怪的衣物、一瓶药水等。另外,在剧情中你有时会找到一些道具,可以定下一个不超过他人心理预期的价格卖给其他角色(包括npc)。当然,用魅诱使他人购买,故意抬高价格远超原本的价值可是魔道,npc不是这样薅羊毛的。
          O关于检定:如果不止一个角色正在尝试进行相同的一个检定,那么你们都可以投掷骰子并选择成功或失败的结果。举个例子,一群人可以联合起来,一个接一个地尝试去踢开一扇门。每个角色都进行这个检定。如果有某个角色成功,那么这个任务就会成功。
          有时数个角色可以同时联合所有的力量,而不是一次一个人踢。这会使检定变得更加容易通过,同时允许一个团体做到一个角色单独做不到的任务。举个例子,你必须抬起一张非常重的巨型棺材——你们中体骰最高的人都不能抬起它,但是如果你们每人抓着一条边,你们就可以一同抬起并移动它。在这种情况下,楼主降低这次检定的难度,即更换一个更小的骰子。


          46楼2021-08-16 23:15
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            @滥强奇美拉 过啦~


            49楼2021-08-20 11:52
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              人好少……我得出极简版本的登记薄了,最后……估计最后只剩姓名、种族


              52楼2021-08-27 21:07
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                O重生规则添加:角色死亡后可消耗全部资金的百分之十获得一次重生机会。当资金小于等于0,或无法被10整除时,重生进程停滞。角色生前可以使用10bit购买赎罪券,可以在死后使用使获得资金*1,直到补齐到能被10整除的整数。如果角色生前并未购买赎罪券,那么其他角色甚至是npc(当然,是一直保持较高好感度的npc)可以对其使用赎罪券。不过过多使用赎罪券使对方资金无法被十整除从而停滞重生进程,可谓魔道。
                O掷骰规则修改:当投出一个失败,但点数只差1点就成功时,可以选择让其失败,也可以选择让楼主使其成功,同时制造一些滑稽效果。例如,当你在森林中被一个拿着弓箭的精灵游侠突袭,过一次体(躲闪),而掷骰结果为失败,但点数只差1点就成功时,你可以选择成功,躲闪开箭矢,但是却滑稽地撞上一旁的树干。
                O等级规则增加:当获取到足够的经验球时,可以选择在某些学习过程中跳过,比如你花费一些经验球达到苦练数十年的顶级格斗大师的高度,或是1秒读完一本书。也可以选择提高技能的等级(初始为1级),使其在与其他人物技能针锋相对时有着更高的优先级,越强的技能升级一次需要的经验球越多。经验球同时可以升级人物,增加耐久和心体魅,心体魅数值增加到一定高度时,可以换一个更大的骰子解放更大的潜力,也可以保持当前骰子不变确保成功率。
                O耐久规则补充:之前提到玩家和非玩家耐久为0时对应昏迷或重创,之后如果无人救治或无法自救,每1楼减1耐久,耐久为-10时死亡,但如果遭受的攻击直接使耐久为-10时,角色立即死亡。
                O属性合成:(待补充)
                当你在剧情中完成某项任务时,可以将耐久转化为对应的资金(雇佣关系)、物品或社交点(伸出援手);
                当你遇到部分玩家或特殊职业的npc时,可以将社交点转化为对应资金(比如借)或物品(比如借)等;
                当你遇到部分玩家或特殊职业的npc时,可以将资金转化为对应社交点(贿.赂)或物品(购买);
                物品当然可以转化为对应的资金或社交点。
                O开图规则添加:
                当探索到一个新地图后,超过200楼没有试着探索,那么楼主会自行将地图解锁。
                O互动规则:
                楼主觉得瘟疫的互动守则就很不错的@R_烈焰
                先问一下是否能使用,所以暂时不会写。


                53楼2021-08-29 00:55
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                  小疯儿r的人设:
                  姓名:博鲁斯拉达菲梅·西勒索尼巴里斯
                  种族:人
                  心:4
                  体:4
                  魅:10(帅)
                  耐久:8
                  社交点:1
                  资金:100bit
                  初始天赋:机械精通,武器精通,格斗精通 初始怪癖:不发滑稽
                  初始技能:读心术,通灵术 鬼触:可以召唤黑色触脚绞.死敌人。


                  57楼2021-08-30 16:08
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                    子类:(实际上晋升并非必要,到了原力修行者这一阶段便可选择一个派系进行修炼,下面仅为简介)
                    Onpc派系:
                    表观遗传派系:
                    该派系的修行者可以将自身原力转化为表观原力,通过调节基因表达来实现一些“奇迹性”的表达。例如,修行者与普通人都有 FOXP2 (与人类的语言能力密切相关的基因)和 MC1R (调节头发中的色素的基因)等基因。在普通人身上,这些基因只能发挥一般的作用;但在修行者身上,原力改变了这些基因的表达状态。改变后的 FOXP2 让修行者具有了与某类动物对话的能力;而改变后的 MC1R 则让修行者可以随意变换头发的颜色。潜力挺大,配合雷伍德的生物科技体验更佳。
                    梦境派系:
                    可以将自身原力转化为精灵(介于虚实之间)原力,其有两种特性:一是有坐标信息,二是能感知时间流逝。其可以更改角色在梦境中的位置、检测碰撞、优化梦境场景、根据距离画面焦点的远近改变不同声源的声音大小、以及添加滤波、回音等效果;同时也可以把梦境中的事件触发等绑到精灵上,设定触发条件。比如在进门处放个陷阱,也就是一个和门口坐标重叠的、不可见的“触发器精灵”,当碰撞检测发现梦境中的物体或生物和这个“触发器精灵”坐标重合时,就会调用对应的效果。在敌人意志薄弱的时候,甚至能够不需要对方入梦,就能直接制造幻觉。可以用童真的物品布置可怕的场景当场吓死对方,也可以诱使其作出某些行为。此派系的修行者达到一定高度后,将抛弃实体,变成一种由思想、模因等混合而成的产物,缺乏直接对现实造成影响的手段,但却极难死去。哪怕把相关者杀光,也会因为留下来的画像和书籍等媒介被人重新忆起而复活。
                    生命炼成派系:
                    可以消耗原力抽取自然中的生命原力,通过接触赋予简单机械生命并用原力进行操控(比如人的骨骼就是费力杠杆),能利用怪物掉落物、经验和物品完成“生命炼成”,甚至能够进行治疗性克隆等。过渡抽取自然中的生命原力会导致气候危机,海岸线会缓慢而不可阻挡地推进,土地会逐步盐碱化,土壤将沙漠化,湖泊将干涸。随着时间流逝,大部分植物将枯萎、凋零,大部分陆地动物衰弱、死亡,季节变得错乱,雷雨越来越频繁、台风不断出现,直到生态系统自发痊愈。
                    气运派系:
                    集氪佬、欧皇和非酋三位一体,能够消耗原力抽取自身气运并储存起来,在其他角色允许的情况下,可以抽取他人的。这会导致自身频繁遭遇倒霉事儿,需要有一定赚取资金(当然是为了赎罪券)的能力以及逃命能力(比如抽取1000000这个数量的气运,会由于倒霉得了全世界每年约百万分之一的人出现的自发性克雅氏病),同时可以取出储存的气运进行一些难以实现的行动,比如((10^-17)^10^10)^2x10^27这个数量的气运可以支持将自身打散成分子再分别穿过一堵墙。上限极高,下限极低,比较偏向于“厚积薄发”。
                    心灵派系:
                    可将自身原力转化为心灵原力,主要的手段便是将心灵原力注入敌人体内,利用其达成各种效果,简单来说就是欺负原力使用水平比自己低的生物(当然,对方得过个心骰)。心灵原力有多种用途,比如可以对对方大脑理解区域的神经元内的电子进行干扰,在对方的大脑内直接呈现出一种能够被对方大脑理解区域所处理的数据信号单元,从而产生心灵传音的效果。甚至能够对对方神经元正负极电子的干扰作用,关闭对方大脑特定皮层区的活动,实现大脑局部功能的虚拟性,从而影响对方的判断、理解,甚至信念能力,给对方戴上一个“思想紧箍”,从而产生绝对服从的效果。实现眩晕、狂暴、高度快感、高度亢奋、高度疲倦、智力下降、高度嗜血、高度恐惧、肢体指令混乱等效果基本不在话下。
                    冷兵器爱好者派系:
                    全身上下萌萌哒的冷兵器爱好者,其特殊的原力一般与一类水晶有所感应,仅把原力附着、原力感知、原力预判、原力潜行、原力护盾等作为辅佐攻击手段。擅长无重力格斗,能够让腿部与上半身同步旋转以腰部为轴心,使上半身与下半身的角动量之和为0,用腰发力实现无助力发力。一般原力使用者在挥剑时,需要同时想象剑本身的移动与剑的旋转,这既浪费精力又反直觉。而萌萌哒的冷兵器爱好者会一边想象一个方向,让剑朝着那里飞去,另外再施放一个恒定的、让剑往自己身上移动的原力推,用离心力抵消第二个力,如同挥动悠悠球一般挥剑。一剑挥出最速降线在复杂引力场当中的变化只是常规操作。
                    O玩家与非玩家开创的派系:(待补充)


                    60楼2021-09-05 14:40
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                      力量的开放系统(以上为封闭系统):
                      原力衍生——凯伯纳米微粒:
                      一群特会整活的修行者用冷冻电镜跑出原力敏感者的蛋白结构,并在原力敏感基因的表达产物——原力敏感受体蛋白上发现一种无机类晶体结构。ta们将这一无机部分的图片放大之后,发现其中存在一个对X射线与高能电子束都完全不透明的核心。其在现有观察手段下的表现不符合任何已知的物质形式。这群修行者发现其可以通过随机行走与新生成的受体蛋白结合,能被收集原力并在一定程度上放大生物体内的原力,同时与冷兵器爱好者派系的修行者有所感应后,新一轮的整活又开始了:制造大量力敏者、对冷兵器进行改革……
                      原力衍生——元素法术:
                      假设E^原力=mc^2这一公式可行,那按照这个定量关系,在这个世界进行核反应,获得能量是不定的。获得能量越少,其原力值越高。原力是一段段存在的。取普朗克质量为最小值,计为mp,公式变化为E^原力=n*mpc^2。不同属性原力e不同,E称为本征参数其数值严格等于质能反应放出的能量。以小标表示不同原力,就有En为不同原力本征参数。原力和原力相遇湮灭,发出能量。能量的数值,等于其本征参数的原力次方减掉其本征参数。即放能量=En^原力-En。基于此,元素法术所使用的元素,就是由低序列元素聚变而来的更高序列数的超重元素。有别于现代地球上的氢弹不可控的核聚变,是一种更平缓、更自然的形式。
                      元素法术的释放就像一些普通元素结合后的物质,相互接触会发生特定的反应,比如钠和水反应会爆炸。同理,一些超重元素彼此接触反应,也会出现特定的现象,比如爆炸、冰冻、酸蚀等,此即法术效果。当元素被原力摄取后,在释放法术的过程中,会快速的反应,在表现出特殊的状态(法术效果)的同时,会快速衰变恢复成原来的低序列的普通元素,并释放出能量。
                      由于元素相互结合,能出现特殊反应,所以为了防止元素储存在原力屏障中提前反应,只能将其转化成稳定的成分——“元素力”。不然,在释放元素法术之前,众多的元素在原力屏障内,随时都有可能爆炸、冰冻或酸蚀。
                      按照现代地球上的‘超重核稳定岛’理论,在更高序列的某个元素附近,原子核将具有较高的稳定性,围绕它可能存在着由成百个超重元素核组成的‘稳定岛’。位于‘稳定岛’内的超重元素会有所延迟,导致元素存在环境中的时间大大延长,从而有存储、研究、使用的价值。“元素力”是一种高序列的元素,而且是“稳定岛”内最稳定、衰变期最长的元素。所以在使用元素法术前,使用原力将低序列元素转化为“元素力”的方式显然是最安全的,同时也做到了标准化。
                      在释放法术的时候,只需要调动“元素力”这一种元素自行转变成其他元素进行反应,从而呈现出特定的法术效果。因此,一个法术才能被记录下来,才能用重复的方式被人学习,某种意义上,元素法术就是由一些未知的超重元素参与的化学反应。它们具有普通化学元素所具有的普通性质,也有一些还没有探明的特殊性质。众多的超重元素、众多的特殊性质、众多的组合,便有了成千上万的法术变化。 在没有完全弄清楚超重元素的所有性质之前,法术的过程如同一个黑盒。可以看到把什么放进去(参与反应的元素),也能看到能把什么拿出来(具体的法术效果),但是却不知道内部的具体反应过程。 因此,原力使用者只能依靠收集法术书来掌握某一特定的元素法术。
                      (待补充)


                      61楼2021-09-05 14:40
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                        63楼2021-09-05 14:54
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                          O领事馆规则:来自各个世界的非玩家,都可以使用守护者利用“黑暗处会生成怪物“这一奇迹建造连接各个世界的方式前往其他世界,到了其他世界之后,每个非玩家都可以在其他世界里制造一个以自身为中心,半径三百四十米的区块,在这个区块内,物理法则是原来的世界与所处的世界融合后的物理法则,但是出了区块之后,就是所处的世界本来的物理法则了。而区块是可以随着非玩家的移动而移动的,区块移动过的地方,其他世界的物理法则,就会被与非玩家原来世界的物理法则相融合。如果一个世界的土地的每一寸物理法则,都被其他世界的物理法则融合,那么那个世界,就会融合成为非玩家原来世界的一部分。此外,所处世界的土著与其他非玩家也可以用移动的方式将领事馆夺取。
                          O妥协规则:碍于玩家是骰子女神的眷者,不同世界的物理法则并不能直接抹除发出意向的自主体,也就是不能将玩家给抹除。为了能让玩家不至于一进入就直接被抹除,世界作出了一定的妥协。比如某玩家必须要有水才能存活,而同样都叫做“水”,但是在蒸汽朋克世界和地球的水可能不是同一个物体。在这种情况下,意向所指向的,只是主观上看起来像是水的物质而已。但是如果对水的功能进行不断地定义,就可以使得两个世界的水达成同样的微观功能,比如说,水要有粘性,在零度时会结冰,在四度时密度最大,常规气压下的沸点是99.75摄氏度,临界温度是374.2摄氏度……只要给水不断地赋予各种功能性的定义,就能够让两个世界的水趋向于相同,而因为水是能够灭火的,一旦水在两个世界的功能完全相同了,那么火的功能也会完全相同,于是,以此类推,两个世界的所有物质的物理特性都会完全相同,而物理特性很多时候都是由几何特性所决定的,一旦物理特性决定了,那么几何特性也会跟着一起决定。那么,只要确认了两个世界之间一个物质存在着共同的功能,那么就能够让两个世界同化。
                          当然,同化的仅是与玩家互动的部分。不能指望从一个世界带去另一个世界的火药、抑或是蒸汽朋克世界利用水极大的膨胀系数制造的蒸汽机等在其他世界同样有用,不过单纯的机械结构基本没什么问题。
                          O重叠区规则:为避免自己发出的攻击,在进入对方的区块或互动区内就不管用了,所以便有了重叠区域。在那里,双方世界的物理法则都是兼容的,双方可以互相伤害。但是一旦离开了重叠区,那就不行了。


                          65楼2021-09-07 00:23
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