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锐评一下玩过的各种高分gal

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因为各种原因,最近应该不会怎么玩gal了,干脆趁着这个机会来锐评一下玩过的高分作。


IP属地:陕西来自Android客户端1楼2022-04-25 18:43回复
    1.苍之彼方的四重奏
    说实话中文gal圈有一种废萌扩大化趋势,喜欢把恋爱味比较浓的游戏全部打成废萌。但苍彼其实并不废,苍彼有顶级的音乐,演出效果和精美的CG。主要故事由表线真女主明日香和里线真女主美咲展开。主题是很常见的天才之折,但故事的发展并不算幼稚。故事的主题也发展到恰到好处的微妙为止这让故事停在激励人的地方而不深入太黑暗的部分。虽然你不可能从青春剧中感受到多么深刻的东西,但是这就是青春剧啊。优秀的音乐能让人真真切切地感受到海很蓝,天很广阔,心随风转,只需向前,这还不够吗。
    评分:85


    IP属地:陕西来自Android客户端4楼2022-04-25 18:53
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      2.ever17
      bgm9.1的评分很难不让人对ever17有极高的期待。然而玩起来却能随口说出这游戏的无穷个缺点。感情线非常粗糙甚至尴尬,明明身处险境却加入大段的开心日常实在是缺乏紧张感。说实话这种在危机下人与人在矛盾和互帮互助并存的情况下建立联系的题材,可以写出非常精彩感人的故事。但是,额,只能说这超出了打越的能力范围。不过幸好铺垫虽然长但尚在可以接受的范围内。最后的结局更是画蛇添足,最后来个拥抱或者说一句我回来了,留个CG,不比大合照余味尽失要好得多?不过,虽然本作在许多方面都表现平平,有些地方甚至可以说是糟糕。但本作的诡计依旧足够精彩震撼,足够让本作得到最高的赞赏。至少它让人相信,游戏有着其他题材所不能做到的独有魅力。能够带来尤其独特的体验,这比不失职的平庸要好得多。
      评分:95


      IP属地:陕西来自Android客户端7楼2022-04-25 19:03
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        3.车轮之国 向日葵的少女
        几个女主的塑造太过薄弱,因为剧情原因,毕竟多少沾点毛病,所以又不太讨喜。游戏有一个非常精彩的意象(向日葵),但游戏试图靠几个诡计进行一个精彩反转,虽然不差,但这几个诡计并不能像ever17那样把整个游戏给救回来。虽然游戏尝试对社会制度与法律抛出了诸多可思考之处,但小镇这个舞台过于简陋,几个女主的塑造又不够出彩。因此游戏就难免把人与社会与强权的关系约化成了人与人与人的关系,所以并不能展现多少深度。说到底还是选题太大,这种题材不是这点人物就能说得清楚的。况且虽然车轮之下,向日葵生生不息的意象非常让人感动。但是游戏除了一个badend都没有展现出怎么个生生不息法。加上法月篇,游戏才最终展现了车轮之下人的进步。最后的结局也很粗糙,这是作者对政治的理解不足以支撑起这样题材的必然结果。可以说令人遗憾。
        评分:84分 加上FD:86分


        IP属地:陕西来自Android客户端11楼2022-04-25 19:16
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          5.黄昏的禁忌之药
          说到这部就是纯纯的图穷匕见了。妹药的主题是神女受背叛,而后代承受背叛之怨。本作是典型的回老家型gal,最后的true end也是一个经典老调重弹:你可以称之为“走出伊甸园”。也就是放弃神佑,化身为人。像是罚抄小鸟线的结局,甚至是魔兽的血肉诅咒都属于此类。但是剧情如何并不重要,我玩这游戏每条线的目的都是看沙久耶,我醒着想沙久耶,睡着了梦见沙久耶,沙久耶你带我走吧
          剧情评分:81分,沙久耶100分


          IP属地:陕西来自Android客户端18楼2022-04-25 19:46
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            6.forest(森林)
            可以说是一种黄油的现代文学尝试或者说文学实验。但星空能力有限,当然,否则他就不会写黄油了。游戏想要用无穷多的典故构造一种“世界的故事性”,它不断加入新宿本身就有的各种地名,和各种童话故事组合到一起,想要传达的正是一种世界本身正是故事的一部分 世界也是故事之一的那种同构感。这也是我读过最符合维特根斯坦哲学的游戏:改变一种信念,正是改变一种世界图式;选择一种言说,正是选择一种生活方式。这是正儿八经的维特根斯坦后期哲学,可见星空并不是半吊子,而是认真读过哲学的人。这部作品也和素晴日形成了鲜明对比,因为素晴日引用的诸多文本只是为了增添一种高级感,和故事本身几乎毫无关系;但本作不读那些前置的文本,很难真正理解游戏到底想要表达什么。
            如果把它看作先锋文学,那它还有许多缺点,尤其是粗糙;但作为游戏,我找不到不给满分的理由。至少在它之后再没有类似的游戏了。顺带一提,尤利西斯是本作的完全上位替代,乔伊斯在《尤利西斯》中用无穷的典故和无限深邃的语言展现出一种世界性——人类的一切旅程,不过是另一场奥德赛,一切文学和语言其本质不过是一次永恒的回归。如果你想体会和forest类似的故事,那《尤利西斯》作为文学天花板绝对不辜负你的一切期待。
            虽然星空离Joyce太远太远,但他尝试过用erogame追赶Joyce,这就已经很令人尊敬了。
            评分:100分


            IP属地:陕西来自Android客户端25楼2022-04-25 20:07
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              百度吞楼也太严重了,补一下3,4



              IP属地:陕西来自Android客户端28楼2022-04-25 20:18
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                7.白色相簿2
                玩起来非常舒服是白2能给人带来的最直观感受。丸户史明证明了一点,文笔高明就是能给人带来了极佳的阅读体验,就是能够为所欲为。但是白2实在太长了,再加上,不管白2描写的剧情再如何精彩,终究不现实。有真实恋爱经历的会很容易感到一种割裂感:不管是恋爱还是情侣哪是这样的!再加上,白2的选项很奇特,选项虽然对剧情影响很大,但在剧情主轴上又没那么有影响。说到底游戏把时间跨度定到五年,但春希和冬马都没有和时间匹配的成长,尤其是冬马,这就造成了白2的戏剧感很强,但真的去深思时间本身的意义时,就会发现许多怪异之处。不过这终究是写给死宅看的故事,符不符合现实似乎也就没那么重要了。白2既证明了丸户是一个文笔吃遍天的高手,也说明了丸户是属于重复一本书型的剧本家(无任何贬义)。这在雪菜t线尤其明显,可以说,他在所有作品种都有一以贯之的不变态度。他的一切写作都是对这一态度的同义反复。


                IP属地:陕西来自Android客户端29楼2022-04-25 20:40
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                  先摆烂,玩十三机兵去了,希望在彻底忙起来之前能通关十三机兵。另外大家懂罗素悖论吗,我打算写维特根斯坦与forest,但感觉写维特根斯坦不能不提罗素悖论。


                  IP属地:陕西来自Android客户端36楼2022-04-25 21:07
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                    深夜来再更新一下
                    8.素晴日
                    多视角叙事不算素晴日首创,甚至不算非常新颖。但是素晴日的多视角叙事无疑是非常精彩和引人入胜的。因此精彩的叙事配上优秀的音乐(尤其是夜的向日葵)。再用杂七杂八的哲学拼凑出文学哲学的高级感,让素晴日变成一部体验不错的游戏。当然,素晴日只是用复杂的话说一个并不复杂的故事。正如我在forest里提到的,素晴日引用的文本和游戏内容无甚关系,甚至有些是刻意误读。游戏里的主体(前三章)反倒比较接近于并没有提到的尼采。素晴日的幸福观本质是存在主义式的,论死亡的断裂简直是从海德格尔那里抄的,可以概括为: 人的生存本身(此在的时间性)就有着难以想象的价值。
                    素晴日前三章可以说非常精彩,用不同视点构成了一个狂乱的故事。而后三章则是非常普通的现充故事,结局更是都合剧的典范,但最终目的还是为了嵌套“幸福活下去”的主旨。实际上对素晴日的评价也正是以此为分界,大多数对素晴日感想平平的人通常认可前三章而认为后三章急转直下。而对素晴日赞不绝口乃至奉为神作的人,往往也很喜爱后三章,并为之感动。但我看来,素晴日后三章只是被前三章掩盖住了缺点,其实质只是类似少年漫的都合剧。因此,缺乏实际深度而又烂尾的素晴日是否担得起哲学神作的名号实在是值得怀疑。
                    评分:85


                    IP属地:陕西来自Android客户端45楼2022-04-26 01:45
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                      IP属地:陕西来自Android客户端52楼2022-04-26 12:48
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                        10.cross+channel
                        第一个提出电波作的人也许值得称赞,但之后复读电波作的人便是实实在在的庸才了。电波作的说法暗示了这样一件事:许多游戏的根本在于它所传达的东西,而对这个游戏评价则直接来源于你对其的认可程度。这种论调消解了游戏客观表达的实际影响,换言之,如果认可一个游戏根本上取决于自己的观念,那玩游戏还不如照镜子呢。
                        我废话这么多,是要说我绝不认为c+c是什么电波作,它有清晰的主题和恰当的表达。哪怕你丝毫不认可它的孤独观念,也很难否定它在塑造氛围和传达主题上的优秀。但是回过头来看,c+c的孤独观真的深刻吗?它的出发点来自于:人是一座孤岛,但人与人相处时,要么渴望进入对方的内心,成为对方的一部分;要么渴望掌握对方的一切,将对方纳入自己的存在之下。然而,人又有固有的核心不可变动,因此这两种目的终究都不能实现。于是人与人之间的交流就变成了一种悖论:靠得太近,则核心会相互排斥;离得太远,又会因孤独而渴望交流。c+c直到最后都没有完全对这个悖论做出解答,而是通过让太一在广播站发电波,给太一找到一个合适的距离。但对在世的每个人来说,这又不构成解答。
                        因此,当然可以说c+c的孤独观还算深刻,因为这种孤独是根源性的,每个人固有的那类孤独。不管你如何生活,夜深人静时总会体察到那类疏离感。但是c+c并未给出答案,只是展现了一个最孤独者选择的生活决断。这也许很取巧,但这又或许是一个游戏能给出的最好的答案,也是c+c余味悠长的根本原因。
                        评分:92


                        IP属地:陕西来自Android客户端54楼2022-04-26 13:23
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                          11.家族计划
                          既然提到了c+c,那就顺便提一下同样出自田中罗密欧之手的家族计划。田中在业界一直有着极高的声名,在结束了家族计划的体验后,我想原因也就十分清楚明白。家族计划的题材新颖吗?或许在gal中现实主义并不多见。但是如果把目光放宽到所有文艺作品里,就会发现它的题材并不少见甚至俗套。
                          田中的作品里永远不忘描写一种外在感:不管你如何投入到某件事或某个人身上,总有那么一瞬间会感受到一种脱离感,仿佛从第三人称视角远望自我,原本热情的事物瞬间显得冰冷。因为人有着不可变动的核心,这也导致了将自我完全投入到自我以外的人或事上是不可能的,这种不可通约性始终存在。卡尔维诺说,世界上两个造物的每一次相遇都是一场相互撕咬,道理大概如此。
                          家族计划就是基于此展开的,人寻求家族的温情而组建家族计划,而后又因为人不可避免的矛盾和外部压力而最终解散。但田中对此的态度是赞同的,在他看来,正是在相互撕咬中,人才能愈加清晰地看到自己不能变动的核心。也正是家族计划结束后,才能真实感到自己此刻活着。
                          这种绝望又积极的人生观不来自于现成的人生哲学,大概是出自田中个人的人生感悟,家族计划正是这个感悟的最直接体现。也正是因为如此,田中笔下的男主往往让人印象深刻。因为田中能在一切剧情发展的矛盾中,凸显出角色不可变动的核心所在。这也是所谓”田中味”的根源。
                          不仅如此,家族计划的叙事手段可以说十分高明,每天的日期推进中,既有固定的家族日常,又有剧情内在发展的暗流涌动,这展现了田中的文笔之深。相比之那些只会日常/剧情二分的剧本家,田中和丸户高明的叙事技巧无疑显得鹤立鸡群。对此抱有疑问的人可以尝试像家族计划这样按照日期一天天日历式发展写一个故事,感受一下家族计划的写作水平和难度。
                          话说到这里,田中为何能成为最受同行尊敬的脚本家也就不难理解了。他不仅有着非常高明的日常写作水平,同时拥有独特有效地塑造角色的手段,在塑造足够复杂的剧情时也不至于捉襟见肘(罚抄是个很好的例证)。这样一个在几乎所有能力方面都做到了9分甚至更高水准的六边形战士,收到同行尊敬也就显得理所当然了。


                          IP属地:陕西来自Android客户端63楼2022-04-27 14:07
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                            12.纸上魔法使
                            有很多人问过我一个问题,为什么文学名著常常以悲剧作结而少有喜剧?我的回答往往很简略:因为真诚。
                            文学通常以现实为根基,然而现实却是一个颇为尴尬的概念。诸多哲学家作家会发现一个深刻的道理:现实本身含有不可避免的矛盾,在现实之下,一切清醒者都只能以悲剧收场。一旦认识到现实的悲哀的本性,想要制造出happy end,也就只有两条路可走,一是淡化现实本身,如此可以淡化矛盾,你可以称之为童话;另一则是让主角回归庸俗的幸福,你可以称之为放弃清醒的庸俗剧。而文学家自然两条路都不选,他们选择真诚,这就是悲剧。
                            说这些并不是要评判哪些gal是童话,哪些是放弃清醒的庸俗剧,虽然你当然可以以这种手段去分析gal,但我是想指出的是一种评判悲剧的合理标准:悲剧究竟是偶然叠加的因素之和,还是不可回避的现实之壁?
                            回顾纸魔,我想答案或许是:两者兼有。许多人在评论纸魔时会抱怨角色的扭曲,这种抱怨其实非常直接地指出了纸魔的核心问题:纸魔的大量冲突直接来自于扭曲的人物。而优秀的悲剧中,冲突通常来自于世界不可变更的结构本身,这方面的反例可取《红与黑》,这里就不多说。这种手法显然让玩家非常不适,仿佛悲剧来自于“无形的大手”的操控,而非角色所必然面临的困境。但rkr不是托尔斯泰,对他以世界名著的标准要求显然是不合理的。而rkr的高明之处就在于他最终还是摸到优秀悲剧的门槛,在游戏后期以故事/角色的二分建立了一种对自由意志的质询,并通过角色的反抗彻底完善这种悲剧性。这一部分内容已经满足了优秀悲剧的要求了,这也是纸魔能给许多玩家留下深刻印象的根本原因。
                            但即便如此,纸魔作为一个完整的游戏仍然有太多刻意之处,这些刻意之处在游戏时无疑会对玩家产生非常严重的干扰。这些内容在游戏通关后回味时则会被遗忘,只剩下足够闪光的亮点留存。实际上罚抄的阅读体验也与之类似。那么作为游戏,重要的是究竟游玩时的心情,还是通关后的醍醐味呢?我想我给不出答案。
                            评分:84


                            IP属地:陕西来自Android客户端68楼2022-04-27 21:54
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                              十三机兵为什么是神,首先要说说相较于十三机兵,其它科幻和群像剧究竟差在了哪里


                              IP属地:陕西69楼2022-04-27 22:06
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