工人与资源吧 关注:4,360贴子:47,847
  • 10回复贴,共1

简单讲下建筑产出的修改

取消只看楼主收藏回复

先占个坑,等我截个图
顺序依次是矿井,工厂,房屋,纪念碑


IP属地:广东1楼2022-05-05 16:17回复
    首先我们要找到自己需要修改的mod,推荐使用修改时间排序来在那一大堆数字文件夹里边找东西
    我们打开一个mod文件最常见的就是这个界面,图片和ini是其在创意工坊的描述,建筑在游戏中的体现都在文件夹里,一个建筑对应一个文件夹,不确定改哪个可以进游戏看看名字。

    文件夹中需要在意的只有building.ini文件,记事本可以打开,有notepad++之类相对高级的文本编辑软件会更舒服,这里就以记事本打开为例子了


    IP属地:广东2楼2022-05-05 16:26
    回复

      内容看着很多,但实际上需要注意的没几条
      需要注意的是,这游戏的语句顺序十分自由,所以没找到目标的话可以往下翻翻,善用查找功能
      首先最上面的name,建筑名称,“”内的内容可以直接写中文,这样在游戏里就不用每次都改一遍
      然后是type,决定建筑类型,个人经验而言,标记为矿井的不需要消耗产物的语句,而工厂类没有消耗品语句则会直接导致游戏崩溃
      production是建筑的产出,格式为 产物 数字,只要知道名字,直接从地里挖核燃料都行当然你得会改出核燃料存储,这个太麻烦就不讲了(其实是没试过),修改个使用相同存储类型的就行
      下行的CONSUMPTION_PER_SECOND eletric指的是耗电瓦数而非千瓦时,修改时要注意别搞出个核电站都带不动的玩意
      STORAGE_EXPORT RESOURCE_TRANSPORT_为通用语句,前半截代表为import是要消耗的物资的存储,export代表输出产物存储
      _后边的是存储类型,oil代表燃油,open是开放式存储,covered是覆篷,cooler是冷库
      至此修改一个无消耗建筑的语句就没了,剩下的语句是建造消耗和连接设置,这些太麻烦就不整了


      IP属地:广东5楼2022-05-05 16:41
      回复
        油井是不需要人的,接下来我们看一个要人的矿井

        这是工坊一个直接产出石料的矿井,可以看到多出了几行
        WORKING_VEHICLES_NEEDED 指的是建筑内部工作车辆的数量,可以理解成农场的农机槽位,没试过修改,但应该是要和底下的车辆位置坐标配合,需要进游戏研究坐标太麻烦了,为什么不整个苏维埃超级载具呢
        WORKERS_NEEDED 建筑容纳工人数量,这个决定了建筑的生产率,需要注意的是PROFESORS_NEEDED 也就是大学生,大学生只决定建筑能不能开工,实际生产人口并没有他们,改成1W人生产力也不会提高的
        PRODUCTION gravel 1.2 跟上边油井一样的语句,但要注意,没有工人的话,这个是建筑的产出,但有工人的话,这个是单个工人的产出,记得掏计算器算算,不要人均斯达汉诺夫去了
        ELETRIC_CONSUMPTION_LIVING_WORKER_FACTOR
        ELETRIC_CONSUMPTION_HEATING_WORKER_FACTOR
        电力需求,同样乘以工人数量
        接下来我们看一条很重要的
        VEHICLE_LOADING_FACTOR 5 啥意思呢?装载货物速度X5换成unloading即是卸货速度,就算原来没有这条语句,你也可以粘贴进需要的仓库和厂子里去,从此困扰你的就是载具泊位的问题了
        其他语句就是相同的了,所以接下来我们看看工厂


        IP属地:广东6楼2022-05-05 16:55
        收起回复

          这是USSR2050合集中的水培农场,以前可能改过数据可能不一致,不要在意这些细节
          可以看到这位就把建造消耗相关的语句写前头了,往下翻,总会有的

          大同小异,只是多了行存储,这里可以写零,但一定要有
          没啥内容,所以我们找个工厂实操一下饭后我们继续


          IP属地:广东7楼2022-05-05 17:02
          回复
            ok我们继续弗拉基米尔同志说过,不会休息的人就不会工作,休息好了才能继续为人民服务
            接下来有请实验品出场

            这个厂子的作用是把核废料还原成二氧化铀,但因为核废料没法进口,鸡肋的很(来自造好配套才发现的傻瓜)我们的目标是让它自动且无原料消耗地产出核燃料


            IP属地:广东8楼2022-05-05 17:30
            回复

              工人需求是可以不写的,直接删除
              产出由六氟化铀改成核燃料(上楼写错了)uf6→nuclearfuel
              两项消耗改成0
              因为不需要人了,电力消耗给大点平衡,写个20吧
              由于六氟化铀和成品的储存类型(不是储罐)不同,修改输出的存储,注意了,六氟化铀的强放射性存储是NUCLEAR2(注意数字),核燃料是NUCLEAR1,不要因为这点事情在电脑前困惑20分钟
              储存大小就不改了,改个名字进游戏看看

              当前语句,记得保存,游戏读取mod是在进存档的时候,所以可以退出回主菜单进行调试,不用每次关游戏


              IP属地:广东9楼2022-05-05 17:40
              回复
                上楼一共犯了多少错误呢,首先NUCLEAR 的1 2标反了
                核废料需求没改,考虑到这玩意不能买而且有化学品消耗,这行应该直接删除
                解决了这些愚蠢的错误后,我们就得到了一个虚空核燃料厂


                IP属地:广东10楼2022-05-05 17:49
                回复
                  那么最麻烦的部分就结束了,接下来的内容相对简单,就懒得放图了


                  IP属地:广东11楼2022-05-05 17:50
                  回复
                    有些mod里边会有其他文件夹,里边的dds文件是人家的贴图,不用管
                    STORAGE RESOURCE_TRANSPORT_PASSANGER 此条决定可居住人数
                    QUALITY_OF_LIVING 住房质量,注意这里可以超过100
                    住宅的热力需求由系统计算,但有一条大概是heating_disable的语句可以免去此需求,具体怎么写翻几个工厂总能找到的
                    $MONUMENT_GOVERNMENT_LOYALTY_RADIUS 这个是纪念碑影响范围,改个2000就非常大了
                    $MONUMENT_GOVERNMENT_LOYALTY_STRENGTH 这个是提升忠诚的百分比
                    这两条可以放进原来没有这一语句的纪念碑建筑


                    IP属地:广东12楼2022-05-05 18:00
                    回复
                      讲都讲了,把载具的也说了吧
                      载具属性的文件是script.ini
                      对于船只来说,决定最大速度的语句是$MOVEMENT_SPEED,注意这个的数字除以3才是游戏实际航速(不是精确换算)
                      MOVEMENT_POWER_KW 船只功率,注意所有载具的价格跟功率都有直接关系,还原那些军舰mod的现实功率会导致其拥有接近现实的价格
                      散货和集装船的装载重量都由$RESOURCE_CAPACITY决定
                      有趣的是载人的语句也是这条,但车辆和飞机的$MOVEMENT_SPEED直接就是其游戏内时速
                      决定飞机起降长度的语句是$TAKEOFF_DISTANCE
                      $AVAILABLE 后的是载具的可用和退役时间
                      好像没什么要说的了,还有想知道的发个评论,我看看我懂不懂


                      IP属地:广东13楼2022-05-05 18:10
                      收起回复