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分享一些简单的能改善游戏体验的文件修改和控制台指令

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本人是1000+小时的群星中度修改党,从不打铁人不在乎成就不喜欢各种改动大和魔怔的MOD,为了优化自己的游戏体验,我就去学了一些修改方法和控制台指令,一是为了避免刷开局(花很多时间刷开局相信大家都有过),二是减少后期的操作量,三是爽!
开始前再说明一下,此贴适合娱乐党和轻度MOD党,追求铁人成就强度平衡的就不要来吐槽了~~


IP属地:广东1楼2022-07-04 22:53回复
    先从文件修改说起:
    一丶\Stellaris\common\ascension_perks\00_ascension_perks.txt
    这个文件是定义各种飞升选项的,我们知道除非打mod,不然是选不满飞升的,而除去一些必选的三大飞升、巨构、理想城就还剩下3个槽位了。而要解决这个问题很简单,我们只需要把纯粹给你加buff的飞升的buff效果添加到其他比较重要且能解锁特殊机制的飞升上去。
    我一般喜欢加到掌控自然这个飞升上,至于为什么要选这个,我们后面说,我们先说具体操作:
    1.打开两个00_ascension_perks.txt这个文件(连点两次)拖到屏幕两侧,一个是给你修改保存的,另一个是给你复制文本的
    2.在其中一个文件按ctrl+f,查找mastery_of_nature,然后下图就是这个飞升的文本内容,我简单讲解一下
    (1)红框:on_enabled = { },这里面的内容一般激活游戏界面里的文字说明,当然还有其他效果,但我了解的不多,这个例子里面的就是游戏里这个飞升提示可以解锁星球决议的文案,而不是解锁这个决议,要解锁这个决议要改另外的文件,我们后面说,这也是为什么我要选这个飞升来加buff的原因。
    (2)黄框:modifier = { },这个就是修正项,后面我们加buff也是复制粘贴其他飞升这里的内容,这里的修正是清除区划费用降低33%。
    (3)蓝框: potential = { },这里面是决定你能不能选这个飞升的条件,因为这个飞升是第一个可以选的,所以没有多余的条件,唯一的条件就是你没选这个飞升(防止重复选)。
    (4)绿框:ai_weight = { },这里是ai选飞升的权重,因为我们要改这个飞升,所以把factor后面的数字全部改成0,这样ai就不会选了。
    (5)黑框:整个飞升的内容,这里要提示大家在改文件的时候一定要注意看括号的数量,总而言之,一条完整的内容,左括号和右括号的数量是一样的,如果漏了括号或者位置错了,那么会导致修改无效甚至这条内容在游戏里不起作用了。

    3.接下来从另一个文件里把其他纯buff飞升的modifier里面的东西全部复制粘贴到另一个文件的mastery_of_nature的modifier里面,我贴一个改好了的样子。至于里面的修正是什么意思,大家自己翻译或者根据游戏内容猜了,很简单的我就不多说了。

    4.不要忘了把ai_weight改成0!!!,最后保存就可以进游戏看效果了。顺便一提,如果你的修改没生效,那么首先检查括号,第二是检查开启的mod有没有覆盖原文件。Mod的地址在Steam\steamapps\workshop\content。
    5.最后说一下三大飞升的强度问题,我们也可以在这个文件夹找到三大飞升的内容,如果喜欢玩灵飞或者基飞有感觉不够强可以直接找到对应的内容(高中英语水平应该没问题)在modifier处加上加全产或者其他buff即可。如下图,在超凡入圣飞升中加20%全产。

    最后看看游戏内效果


    IP属地:广东2楼2022-07-04 23:01
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      二丶\Stellaris\common\bombardment_stances\00_bombardment_stances.txt
      这个文件是关于轰炸姿势的,我主要是修改了劫掠的生效条件,鉴于贴吧很多人都觉得这个劫掠没啥用,我来解释一下,首先这个东西占一个飞升槽确实很坑,但是可以把激活条件换成其他的,比如上面的掌控自然,然后我觉得这个劫掠姿态很适合版图控来用,我就是不想要扩张版图,但又想抢人口,所以用这个很舒服,虽然直接打下来再移人口更快,还能放附庸,但是因为星区的设定,你在放附庸的时候会产生一些麻烦。下面说步骤:
      1.点开文件,查找raiding,看到它的trigger = { }(启用条件)里面,这里出现了OR和AND,简单说一下,OR是或,即OR = { }里面的条件满足其一便可;AND是且,即里面的条件需全部满足,OR和AND也可以无限套娃使用如下图,这个对萌新来说可能会有点复杂,让我来仔细解释一下:
      (1)红框里面是第一个OR的全部内容,下面有三个条件(红色标号)。用中文来说就是,要想启用劫掠这个姿态,你的国家必须满足一下三个条件之一:拥有XXX飞升槽(就是游戏里面开启这个姿态的飞升)或者拥有野蛮掠夺者国家理念再或者满足以下全部条件。
      (2)接上面,第三点就是黄框AND的所有内容,一是国家类型是佣兵城邦,二是蓝框三个条件三选一。
      (3)大概就是这样,这里我是改过了的但是应该是错了,就是蓝框第二点。

      2.在第一个OR里面另起一行,加上owner = { has_ascension_peck =ap_mastery_of_nature }

      当然,你也可以换其他的条件,比如食尸起源启用
      owner = { has_origin= origin_necrophage }
      或者更直接一点,玩家启用
      owner = { is_ai = no},这个我不确定有效,我记得群星里面有这个语句但我一时间找不到,之前我玩eu4就经常用这个语句,如果有用,那么开局即可触发。
      3.最后要说的是关于一开始的飞升修改为什么要用掌控自然来加buff,通过这个例子大家可以看到,群星前面出的飞升是比较简单的,只涉及到飞升文件夹,后面更新出的飞升则会涉及到其他的文件了,比如掌控自然的决议设计到decision这个文件,包括后面出的很多国家理念也一样。


      IP属地:广东3楼2022-07-04 23:06
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        三、\Steam\steamapps\common\Stellaris\common\buildings
        这个文件夹包含了所有建筑的内容,包括星球建筑、巨企分部、宗主建筑、堕落建筑等,这里主要说的是宗主建筑15_overlord_holdings.txt,我觉得里面的宗主驻营和科研部的叠船和军队加buff的设定很坑,特别是之前版本,你要造一堆科研工程船和士兵派到各个附庸的首都,这里我们直接把buff改成全额生效。
        1.打开15_overlord_holdings.txt,第一个就是宗主驻营的内容,因为我之前是改过了,所以我直接上效果图,可以看到planet_modifier这里,我直接把buff加满了而且删掉了减附庸幸福度的dubuff,原版的话下面会有一串triggered_planet_modifier,只要全部删掉就行,删的时候注意括号。

        2.查找holding_parasitic_algorithms跳到科研部的内容,由于内容过长,我截一些关键的地方。
        先看第一张图的红框,这个是限制只能造一个科研部的语句,只要删掉就可以像之前一样了(本人没实测,大概率是可以的)。

        再看第二张和第三张图,把红框的部分和第三张图的内容删掉就可以在所有类型的附庸首都造科研部了。


        最后一张图是科研部的国家修正,现在是3%,你可以把0.03改回0.12,再结合之前的操作,就可以回到前面的版本了。

        Buildings的就说这么多,剩下的大家自行探索。再贴个效果图。


        IP属地:广东5楼2022-07-04 23:10
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          四、添加殖民地类型和区划
          这个部分比较繁琐,因为我不想后期弄很多球来搞精炼和堆舰容,所以我通过修改colony_types和districts两个文件夹里面的文件增加了普通星球和都市星球的精炼区划和堡垒区划,可以减少后期的殖民球数。
          严格来说我并不是添加了新的区划,而是添加了殖民地类型的修正从而使城市区划和工业区划能提供士兵岗位和精炼岗位,下面开始说操作。
          1.普通堡垒区划:打开00_urban_districts.txt,第一条就是普通星球城市区划的内容,我们划到这条内容的最后,找到triggered_desc,然后在triggered_desc上面起一行,然后复制下面的内容粘贴上去(括号的内容删掉):
          triggered_planet_modifier = {
          potential = {
          has_designation = col_fortress (生效殖民地类型:堡垒星球)
          exists = owner
          owner = {
          is_regular_empire = yes (常规帝国)
          }
          }
          modifier = {
          job_soldier_add =3 (士兵岗位+3,可自行调整)
          job_clerk_add =-1 (职员岗位-1,可自行调整)
          }
          }
          修改完后如下图

          2.普通精炼区划:还是00_urban_districts.txt,查找district_industrial,然后划到下面找到第一个triggered_desc,在上面空白处另起一行(让你们找triggered_desc是怕你们搞混),复制粘贴下面的内容(括号内删除):
          triggered_planet_modifier = {
          potential = {
          has_designation =col_refinery (殖民地类型精炼星球)
          exists = owner
          owner = {
          is_regular_empire =yes (常规帝国)
          is_crafter_empire = no (没点能工巧匠或者催化加工)
          }
          }
          modifier = {
          job_artisan_add = -1 (工匠-1)
          job_foundry_add = -1 (铸造师-1)
          job_gas_refiner_add = 1 (气体工+1)
          job_translucer_add = 1 (水晶工+1)
          job_chemist_add = 1 (爆炸颗粒工+1)
          }
          }
          triggered_planet_modifier = { (这个是点了能工巧匠的情况,我没有写催化加工的)
          potential = {
          has_designation = col_refinery
          exists = owner
          owner = {
          is_regular_empire = yes
          is_crafter_empire = yes
          }
          }
          modifier = {
          job_artificer_add = -1
          job_foundry_add = -1
          job_gas_refiner_add = 1
          job_gas_refiner_drone_add = 1
          job_chemist_add = 1
          }
          }
          修改后如图

          3.都市星球堡垒和精炼区划:第一步,打开00_colony_types.txt,划到最下面的空白,复制粘贴下面内容(给都市星球加了堡垒星球和精炼星球两个殖民地类型,图片用了普通球的,汉化后面说)
          col_ecu_fortress ={
          icon = GFX_colony_type_fortress
          potential = {
          uses_district_set = city_world
          }
          planet_modifier = {
          planet_district_city_build_speed_mult =0.25
          planet_structures_upkeep_mult = -0.25
          planet_building_stronghold_build_speed_mult= 0.25
          planet_orbital_bombardment_damage = -0.10
          army_defense_damage_mult = 0.20
          }
          weight_modifier = {
          base = 0
          }
          }
          col_ecu_refinery ={
          icon = GFX_colony_type_refinery
          potential = {
          uses_district_set = city_world
          }
          planet_modifier = {
          planet_refiners_produces_mult = 0.15
          planet_translucers_produces_mult = 0.15
          planet_chemists_produces_mult = 0.15
          planet_building_refinery_build_speed_mult= 0.25
          planet_building_chemical_plant_build_speed_mult= 0.25
          planet_building_crystal_plant_build_speed_mult= 0.25
          }
          weight_modifier = {
          base = 0
          }
          }
          第二步,打开01_arcology_districts.txt,划到district_arcology_housing最后一个括号,在上面空白处另起一行,复制粘贴下面的内容(记住一定要在最后一个括号上面):
          这里我贪图方便,就都用了城市区划来转换岗位,即你选了堡垒星球,那个城市区划会提供12个士兵岗,精炼星球则会提供3种稀有资源各3个岗位。
          triggered_planet_modifier = {
          potential = {
          has_designation = col_ecu_fortress
          exists = owner
          owner = {
          is_regular_empire = yes
          }
          }
          modifier = {
          job_soldier_add = 12
          job_clerk_add = -2
          }
          }
          triggered_planet_modifier = {
          potential = {
          has_designation = col_ecu_refinery
          exists = owner
          owner = {
          is_regular_empire = yes
          }
          }
          modifier = {
          job_clerk_add = -2
          job_gas_refiner_add = 3
          job_translucer_add = 3
          job_chemist_add = 3
          }
          }
          注:从这里直接复制粘贴的话应该会和游戏文件的格式有出入,但不影响效果,你也可以手动复制文件里面的大空格,再粘贴到每行前面保持格式一致,这样看起来会比较舒服,除了错误也更好查找。
          最后游戏内效果:



          IP属地:广东7楼2022-07-04 23:21
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            五、\Steam\steamapps\common\Stellaris\common\decisions\02_special_decisions.txt
            decision文件夹放的是各种星球决议的文件,这里只讲两个。
            1.都市星球决议:打开02_special_decisions.txt,查找decision_arcology_project,这个决议是要点了飞升才可以执行的,我一般就修改两个地方如下图红框:enactment_time = 3600是时间,3600即十年,我一般会改成1800。下面的红框是费用,这个大家酌情。
            这个决议的下一个决议也是铸造都市星球的,不过是遗迹球的,记得都改。

            2.修复破碎之环:同一个文件,查找Shattered,然后看下图。


            IP属地:广东8楼2022-07-04 23:24
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              六、区划特征:\Steam\steamapps\common\Stellaris\common\deposits
              这个文件夹里面都是各种区划的文件,我们随便打开一个看一下,这个要配合控制台指令运用:先选中星球,再打开控制台,输入effect add_deposit = d_hab_mote_4就可以了。要找加电矿区划的可以直接查找关键词,你还在为矿球电球烦恼吗


              IP属地:广东9楼2022-07-04 23:25
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                六、理念和起源:\Steam\steamapps\common\Stellaris\common\governments\civics
                1.理念的文件有4个,分别是正常帝国、格式塔、巨企和特殊(堕落大可汗),这里的操作和最开始的飞升的操作是一样的,将很多你想选的理念的buff加到一个有特殊技职的必选理念里面就可以,这里不再赘述。

                2.起源:00_origins.txt
                这里说几个比较实用的修改:
                (1)环开的一些修改
                首先查找shattered_ring,然后看下图(红字错了,星球类型代码在planet_classes文件夹找)

                (2)所有起源环开修改:先在文件中找到你想玩的起源,然后根据上图,将上面蓝框和红框的内容复制到你要玩的起源就可以。比如我想玩食尸起源环开,则先找到,再如下图,这样你玩食尸起源就是环开了。

                贴一个今天改的龙开居住站


                IP属地:广东10楼2022-07-04 23:29
                收起回复
                  七、巨构:\Steam\steamapps\common\Stellaris\common\megastructures
                  这里可以修改巨构的建造时间、花费、产出等,因为巨构已经很bug了,所以不建议改产出,这个部分我主要是修改星门的建造时间和花费,因为铺星门的时候都是中后期了,游戏运行得不流畅,铺星门又要等很久就很难受。下面实操:
                  先打gateways文件,然后就可以看到建造时间和花费了,再改成你想要的就行,注意,星门是两段的,所以后面还要改一次,其他巨构同理。


                  IP属地:广东11楼2022-07-04 23:30
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                    八、岗位产出:\Steam\steamapps\common\Stellaris\common\pop_jobs
                    这个文件夹包含所有岗位的产出、维护等内容,我一般是玩格式塔时会增加维护子的舒适度和凝聚力产出,方法如下:
                    打开04_gestalt_jobs.txt,查找maintenance_drone,然后如下图:(这个是智械的,蜂群的我不怎么玩,要改的同文件自行寻找)红色那里如果想省一个理念槽位,就把trigger的内容删掉,即unity = 1上面的括号到trigger = { 的内容。


                    IP属地:广东12楼2022-07-04 23:32
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                      好像没啥人,今晚先更这么多,后面看情况继不继续。


                      IP属地:广东来自Android客户端13楼2022-07-04 23:34
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                        无语了,刚发完就被删了好几楼


                        IP属地:广东来自Android客户端14楼2022-07-04 23:34
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                          九、船舰方面
                          1.给船舰添加槽位:Stellaris\common\section_templates
                          先找到你要改的船,护卫舰是corvette、驱逐舰是destroyer、巡洋舰是cruiser、战列舰是battleship、泰坦是titan、主宰是juggernaut、巨像是colossus、灾飞矿船是crisis。
                          我以战列舰为例子,先打开battleship.txt,随便找一条,

                          如果我想给这个区段加个X槽,只需要复制粘贴一个component_slot再换成X槽的语句就行了。或者直接复制整个区段的内容,不过这样的话要把key改一下,改成不重复的就行,这样就会多出一个新区段。下面附上各种槽位的语句:(填在template那里)
                          S、M、L:small_turret、medium_turret、large_turret
                          P:point_defence_turret
                          H:large_strike_craft
                          X:invisible_extra_large_fixed
                          T:invisible_titanic_fixed,
                          下面是随便改的效果图,给X区段加个T槽

                          2.解锁灾飞矿船:Stellaris\common\ship_sizes\20_nemesis.txt,打开后找到crisis_corvette的potential_country这一块,
                          potential_country = {
                          has_crisis_level = crisis_level_2(灾飞二段解锁威慑护卫舰)
                          }
                          我们只要加一些其他条件就可以,如图

                          我比较建议的一种改法是地底人起源+矿船,我觉得很有代入感,要改的话就在AND里面另加一条has_origin = origin_subterranean
                          另外,灾飞矿船是不吃科技加成的,所以我们还要改technology里面的eng_tech,打开后查找upgrades,你可以看到各类船的升级科技,建造时间船体这些,我们在modifier那里复制粘贴一条语句再把船改成矿船即可,如图

                          关于船舰的修改目前只想到这些有意思的~~
                          小更一波,晚上看情况再更一点。


                          IP属地:广东31楼2022-07-10 15:11
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                            十、手动天胡开局
                            首先,我认为的天胡开局是:1.避难所(完好的环世界) 2.废弃星球遗址(有机全典) 3.永不遗忘遗址 4.微缩银河屏障星球 5.其他重要的遗址 6.附近最好有1个以上堕落帝国 7.L星门 8.虫洞(不强求) 9.周边环境好,容易圈地。10.机飞的无限神机 11.几个损坏的巨构 12.想玩的先驱者
                            首先,第一步,打开游戏前想好你要玩的起源,参考我第六点说的,修改该起源的初始星系为破碎之环或其他你想要的,但要注意的是这样电脑如果也是这个起源的话也会生效,所以最好选一些本身生成比例比较小的起源,最后记得把生成比例改成0。
                            第二步,进入游戏,设置好帝国,需要进入编辑界面并点一下母星类型那里,不然第一步的修改不生效,这里我选的食尸起源,初始星系是自己改过的虚空居者太阳系。

                            可以看到我的初始星系开局就有很多遗址,这是通过文件修改的,我们也可以进入游戏后用控制台生成,修改方法后面写。

                            第三步,~打开控制台,输入:observe回车,再输入debugtooltip回车,切到大地图查看初始位置周围情况。如果你觉得初始位置可以接受,那么就准备下一步,如果你觉得初始位置不太行,那么就在图中找一些好的位置,如果找不到就重开。

                            我在这张图找到了一个旁边有两个堕落的位置,很不错,准备搬迁。
                            如图,我想在蓝圈这里生成初始星系,我们先进入无底深渊这个星系,再选中黑洞,打开控制台输入以下代码:
                            effect = { solar_system = { spawn_system = { min_distance = 10 max_distance= 10 min_orientation_angle = 270 max_orientation_angle = 270 max_steps = 1 initializer= sol_system_void_dweller_system } } }
                            min_distance和max_distance决定生成的星系与参照星系的距离,刚开始接触这个代码的吧友建议在输入前存档,免得因为你对距离把控不到位导致生成星系的位置不理想。min_orientation_angle和max_orientation_angle决定生成星系与参照星系的角度,min和max值一样的话就是固定值,不一样的就是在min和max之间随便取值,max_steps选1的话可以保证生成的星系与参照星系有超空间航道相连,不需要相连的可以删掉。initializer就是你要生成的预设星系的代码,所有预设星系的代码都能在solar_system_initializers这个文件夹找到。按回车后,游戏会卡顿一下,没有卡顿就说明代码没有生效。

                            成功后效果如下:

                            然后我们进入生成的星系,选取一个宜居球,再在控制台依次输入代码tag = 0(切回玩家帝国)、own(拥有选定的目标)、ai(关闭ai或启动ai)、instant_build(启动或关闭立即建筑)、minerals 10000、cash 10000、unity 500、influence 200(各种搬迁所需资源),然后让时间走一下再暂停,然后按照原首都的建筑在你之前选中的星球造一遍,再把人口全部移过去(要按照劳工、专家、统治者的顺序移),要是不够凝聚力或者其他用代码补一下,移完后把原首都的船和太空站拆掉,这样就换家成功了,1个月后新家的太空站就会重置。
                            经过上面三步,你已经有了一个极好的战略位置了。
                            第四步,按f唤出搜索框,框内输入relic,这时候会有两个选项(如果没修改相关文件的话)一个是有机全典遗址一个是微缩银河遗址。因为我这里修改过,所以游戏没有生成这两个星系。

                            接下来我们分别移动到两个星系,进去并选中相关的星球,呼出控制台,输出effect remove_planet = yes,回车后让时间走一天,这个星球就连同遗址一起消失了。(图里删除的是脱水的星球和遗址)


                            em...有点晚了,早上继续。


                            IP属地:广东32楼2022-07-13 01:52
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                              第五步,进入你母星系附近的一个星系,选中恒星(如果有多颗恒星,就选中编号A的恒星),控制台输入:
                              effect = {solar_system = { spawn_planet = { name = sss = 25 orbit_distance = 180 orbit_angle = 90 flags = { omnicodex_planet } init_effect= { prevent_anomaly = yes clear_deposits = yes relic_world_deposits = yes create_archaeological_site= omnirelic_site } } } }
                              然后你可以得到一个25格带有废弃星球遗址的遗落球。

                              停战协议的屏障球代码:(这个代码比较长是因为带上了生成舰队的内容)
                              effect = {solar_system = { spawn_planet = { name = ss = 26 orbit_distance = 180 orbit_angle = 90 flags = { minigalaxy_planet } init_effect= { prevent_anomaly =yes create_country = { name = "NAME_Armistice_Initiative" type =faction } last_created_country = { create_fleet = { name ="NAME_Occupation_Flotilla" settings = { spawn_debris = no } effect ={ set_owner = PREV while = { count = 12 create_ship = { name ="NAME_Autonomous_Drone" design = "NAME_Guardian" } } set_location= prevprev set_fleet_stance = aggressive set_aggro_range_measure_from = self set_aggro_range= 500 add_modifier = { modifier = armistice_power days = -1 } } } } } } }


                              IP属地:广东33楼2022-07-13 13:36
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