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游戏的开发过程是怎么样的

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从典型的人员分工来看,大体有四大部分:设计,美术实现,技术实现,测试。
从开发时间进程上看,大致可以分为预研和立项,从立项到alpha版,从alpha版到正式发布,运营和维护。
这个时间顺序是以典型的单机产品为例。网游产品后期可能会不间断开发,后期还会进入第二轮开发、第三轮开发……可以看成是以上流程在持续循环。


IP属地:浙江1楼2022-07-30 11:37回复
    1、预备阶段
    游戏一开始只是一个创意或想法,如果把具体用图片和文字展现出来,就形成了一个最初的概念设计,概念设计最重视的是创意、玩法和美术风格。
    (现在说到概念设计,狭义上指的是视觉方面的概念设计,其实广义来看,还应当包含游戏框架和大体玩法、游戏大体流程。)
    在这个阶段,美术特别是原画人员的工作是最重要的,要不断出各种概念草图、原画稿,然后一起讨论、打磨,反复修改到满意的程度。因为美术风格必须紧贴主题、紧贴世界观,所以配色、场景风格、人物造型都需要反复尝试,最终达成满意的结果。


    IP属地:浙江2楼2022-07-30 11:43
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      2、从正式立项到alpha版
      正式立项之后,按项目规模可能需要招兵买马、适当扩大团队,然后进入正式的alpha版开发。
      对原创性的游戏来说,从0开始很可能会遇到很多意想不到的问题。在alpha版之前,或者立项之前先做一个demo版来验证可行性也是有必要的。
      根据项目计划,所有必不可少、不得不完成的高优先级工作,都要排在alpha版本中。
      比如对于《黑暗之魂》这样的动作游戏来说,所有的主角动作、移动和攻击、至少三套武器、盾牌和防具是必须的;UI界面特别是道具系统是必要的;三个以上的关卡和BOSS也是必要的。
      内容过于太少的话无法体现出足够的游戏内容,让测试人员无法判断游戏的好坏。
      根据实际开发中遇到的问题,alpha版可能会如期完成或者延后。项目可能会因为失败而被延期、要求重制甚至砍掉,如果顺利过关则可以进入下一步。


      IP属地:浙江3楼2022-07-30 11:43
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        3、铺量制作阶段
        不同公司、不同团队对alpha版之后的版本名称叫法不同。有的叫做beta版,有的公司(比如鹅厂)会分得更细,每一季度定一个版,称为Q2、Q3、Q4……
        总之由于游戏产品的特殊性,看似alpha版已经完成了绝大部分功能,实际上,真正工作量较大的部分还在后面。好在alpha版已经确定了绝大部分系统的制作方法,之后的工作主要是铺量了。
        “铺量”的工作包括更多的怪物、关卡、场景、道具、BOSS、装备、任务、活动、后续剧情等等,总之要不断填充游戏世界,让玩家体验更丰富,同时要保证所有内容的统一性。
        现代游戏对内容丰富度的要求非常高,特别是有一定级别的大作,在最终定版之前要不断完善内容,即便如此玩家有时还会觉得游戏时长不足 :)。
        除了工作量很大之外,对开发者来说最可怕的事情正发生在鹅厂、supercell、暴雪等规范化的大厂。


        IP属地:浙江4楼2022-07-30 11:43
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          4、正式发布前后
          如果你的游戏足够幸运,会最终迎来正式发布这一天。
          如果说铺量阶段最大的工作量在美术那边,那么到这时大部分美术设计师(负责美术宣传的除外)可以稍微松一口气了。
          相对的,由于现代游戏大部分都加入了联网功能,上线前最提心吊胆的除了制作人,恐怕要数服务器开发人员了。
          “开服后玩家较多,导致服务器崩溃,开发商正在紧急处理”,(无数血淋淋的例子教育我们,写代码要少留一些BUG【狗头】)。其实,决定产品质量的所有工作中,测试是非常关键的一环。


          IP属地:浙江5楼2022-07-30 11:44
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