【四】这里好像不太一样!
附会为观众提供了熟悉感,那【差异化】就是提供陌生感的设计核心要素了。
还是拿上面那张牌作例子。不难看出“2/2/3”、“暴怒”都是诱导读者附会已有卡牌“绿洲长尾鳄”。
那么剩余的设计元素都可以算作是【差异化】,即设计与已有卡牌做出的区分点,突出重点。
【差异化】也是前文中我提到的用于插入锚点的地方,吸引读者注意力的作用事半功倍。
流氓鳄的的潜行者/战士部分,不仅是合乎“流氓”的身份,甚至能与原画配色相符(部分人群会很喜欢这一点)。
而获得的+6攻击力,也容易被理解为流氓被激怒后增加的力量。实际上,这也是曲解地将原作中的能力翻译过来,将“被击中要害后攻击等级+6”转化为了“暴怒:获得+6攻击力”,足以让它在面对受众时加分,非受众时也不扣分了。或许,【差异化】还指的是受众和非受众对同一个设计的不同理解?(笑)
——
下面这个设计可以算是【差异化】的反面教材。插入的锚点让观众过于陌生,不能自然地阅读。
感到困惑的读者可以尝试描述此设计为何带给人如此的割离感,以加深对于差异化分寸的理解。
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