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【设计理论】契合作何以成为契合作?

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大家好啊,今天来点大家想看的东西。


IP属地:山东1楼2022-08-10 20:32回复
    2楼备用


    IP属地:山东2楼2022-08-10 20:40
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      首先进行一个自我介绍,楼主在几年前刚入坑时,曾折服于大佬们精妙的制图,精妙的设计,以及贴吧风土孕育的独特表达派设计,正是有了他们向我展示的炉石diy的无限潜能和魅力,我才会留在这里。
      但是,留下之后,怎样决定设计风格、方向,又成了我这个新人所迷茫的问题。炉石diy是吧友口中的“第十艺术”,前人积累的见识和涵养,塑成了一堵堵高墙,杀的我片甲不留。不过,考虑到炉石diy本就是为了娱乐存在的事物,我最终放弃了挤进大佬圈的想法,转而钻研今日所谓“契合作”的设计,一直开开心心做到了今天。
      吧友们如不嫌弃,便接着观看个人对于契合作领域的小小见解吧,也欢迎讨论和建议


      IP属地:山东3楼2022-08-10 20:53
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        【一】让我们来定义“契合”吧
        契合,百度出的翻译在本楼中最适合的解释是“符合”。
        不难理解,契合作在炉石diy吧中指的就是“符合某样事物的设计”。
        从这个角度来看,炉石传说绝大多数卡牌实际都是符合《魔兽世界》的设计。


        IP属地:山东4楼2022-08-10 21:06
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          不过,既然我们特地提出这个概念,显然就不是要做魔兽的契合作了。
          本楼的讨论对象是,与魔兽/炉石世界观完全不同的事物,应当如何引入炉石的设计中来。
          先阐述一个现象,其实很多设计者即使在设计魔兽/炉石世界观角色时,不会去考虑背景问题,随便拿个
          有名有姓的魔兽角色并为其更名改姓,这样的设计我们暂且称其为“自设作”。
          即使在契合作的作者眼中,自设作与自己的作品有着天壤之别,可是在非受众群体中,两者有何区别呢?
          甚至在高手的笔下,有着氛围的加成,自设作的魅力会大大超过契合作。
          那在追求认同感的目的下,为什么我们选择契合作而非自设作?


          IP属地:山东10楼2022-08-10 22:40
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            【二】那么代价是什么呢?
            先别急,我当然知道你是喜欢Ta(们)才会做契合作的,现在只是从设计理论层面分析一下利弊。
            能被选作契合作底子的原作,其特征一般都相当丰富,丰满,要素繁多,为作者提供源源不断的灵感。
            但正因如此,常常会在给契合作提建议时遇到一个现象,那就是作者会强调自己这样写是对应原作中的能力/剧情,拒绝修改,并作出长篇的解释。这种情况大都是由于打磨程度、表达能力不足,做出来的设计堆砌枯燥晦涩。
            这种不知所谓便是契合作被诟病的原因,但也好在本质的问题并不出自契合作本身。
            (此楼不放图,再粗糙的契合作也不该被挂在这里当反例)


            IP属地:山东13楼2022-08-10 23:14
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              所有的设计都必然有其原型,例如可收藏卡牌“淡水鳄”的“野兽”随从类型便是有理可循的。
              因为淡水鳄的原型过于单薄,将它放进炉石中时,也不便于对其独有的特点,即【锚点】进行挑挑拣拣。
              像是贫瘠之地的人民一样,只能将长出的作物照单全收,这也是【自设作】同样具有的弊病。
              既然我们已经在做【契合作】了,那就要利用好原作土壤的富饶。
              一张牌,只取一个锚点,最多两个锚点,再多了就容易出现前文提到的“不知所谓”了。
              凭着你对原作的理解,按此法将原作拆分成炉石的语言,依靠卡牌本身而非文本,讲故事、刻人物。


              IP属地:山东18楼2022-08-11 15:48
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                【三】套近乎
                套近乎可以成为人与人从陌生到相识的切入点,契合作也需要承担起带着观众熟悉一个陌生世界的责任。
                最常见的一种方式就是【附会】。请注意它与【证成】的区别,【附会】的数值常常不具有不可修改的唯一性,我们只是为了贴近魔兽/炉石世界观,才选择了特定的数值来和已有卡牌建立联系。
                例如下面例子中的“流氓鳄”,其2/2/3和“野兽”类型都是原作中所不存在的,都是【附会】而来,阅历和理解能力正常的观众便能感到一种淡水鳄的亲切,但也就止步于此了。
                等等,这个卡牌描述又是怎么回事:
                为什么是暴怒?
                为什么是获得+6攻击力?
                这就要提出【差异化】概念了。


                IP属地:山东19楼2022-08-11 19:01
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                  IP属地:山东20楼2022-08-11 19:03
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                    【四】这里好像不太一样!
                    附会为观众提供了熟悉感,那【差异化】就是提供陌生感的设计核心要素了。
                    还是拿上面那张牌作例子。不难看出“2/2/3”、“暴怒”都是诱导读者附会已有卡牌“绿洲长尾鳄”。
                    那么剩余的设计元素都可以算作是【差异化】,即设计与已有卡牌做出的区分点,突出重点。
                    【差异化】也是前文中我提到的用于插入锚点的地方,吸引读者注意力的作用事半功倍。
                    流氓鳄的的潜行者/战士部分,不仅是合乎“流氓”的身份,甚至能与原画配色相符(部分人群会很喜欢这一点)。
                    而获得的+6攻击力,也容易被理解为流氓被激怒后增加的力量。实际上,这也是曲解地将原作中的能力翻译过来,将“被击中要害后攻击等级+6”转化为了“暴怒:获得+6攻击力”,足以让它在面对受众时加分,非受众时也不扣分了。或许,【差异化】还指的是受众和非受众对同一个设计的不同理解?(笑)
                    ——
                    下面这个设计可以算是【差异化】的反面教材。插入的锚点让观众过于陌生,不能自然地阅读。
                    感到困惑的读者可以尝试描述此设计为何带给人如此的割离感,以加深对于差异化分寸的理解。


                    IP属地:山东21楼2022-08-11 22:07
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