浅谈一下我的看法(pvp环境)
1.取消身形系统不现实,不聊。现有的破绽系统是刀宗通过移动到相应身形位置观察目标,目标身上才会出现破绽,而不是地上的影子是破绽去自己捡破绽,这是前提。
2.步行前往身形所在位置太笨重,且毫无乐趣,通过步行这种方式获得的破绽不能给予玩家正常的正反馈
3.为了优化操作手感,提高刀宗可玩性,身形必须要通过位移技能获取,才能让操作者有较为良好的体验。位移能力实际上也是目前环境下近战职业规避伤害的重要手段,通过频繁的位移,可以打乱对方的进攻节奏,同时刀宗本身就有克制位移的手段,优势和劣势正好互补。
4.为了限制刀宗获取破绽的速度,对位移技能的使用频率加以限制。可以将位移到身形上的技能消耗一定数量的锐意值,这样做同时可以解决锐意值使用方式单一的问题,现在满能量能做的事情都一样,没有乐趣。想象一下丐帮满怒只能打亢龙,苍云满怒只能打绝刀,这种设计本身就很无聊。
总结:增加一个位移到当前目标最近身形上的技能,消耗锐意值20-30(通过控制此技能的cd,即可控制刀宗叠破绽的节奏),使用此技能拾取身形后可以获得一定buff,比如一次性消耗的增伤等等乱七八糟的东西。既可以提高刀宗拾取身形的手感,又提高了刀宗的机动性和生存,又提高了锐意值分配乐趣,提高了操作者获得的反馈,也没有影响其他玩家应对刀宗时的要求。
权当抛砖引玉,改良刀宗僵硬的手感,从捡破绽开始。
1.取消身形系统不现实,不聊。现有的破绽系统是刀宗通过移动到相应身形位置观察目标,目标身上才会出现破绽,而不是地上的影子是破绽去自己捡破绽,这是前提。
2.步行前往身形所在位置太笨重,且毫无乐趣,通过步行这种方式获得的破绽不能给予玩家正常的正反馈
3.为了优化操作手感,提高刀宗可玩性,身形必须要通过位移技能获取,才能让操作者有较为良好的体验。位移能力实际上也是目前环境下近战职业规避伤害的重要手段,通过频繁的位移,可以打乱对方的进攻节奏,同时刀宗本身就有克制位移的手段,优势和劣势正好互补。
4.为了限制刀宗获取破绽的速度,对位移技能的使用频率加以限制。可以将位移到身形上的技能消耗一定数量的锐意值,这样做同时可以解决锐意值使用方式单一的问题,现在满能量能做的事情都一样,没有乐趣。想象一下丐帮满怒只能打亢龙,苍云满怒只能打绝刀,这种设计本身就很无聊。
总结:增加一个位移到当前目标最近身形上的技能,消耗锐意值20-30(通过控制此技能的cd,即可控制刀宗叠破绽的节奏),使用此技能拾取身形后可以获得一定buff,比如一次性消耗的增伤等等乱七八糟的东西。既可以提高刀宗拾取身形的手感,又提高了刀宗的机动性和生存,又提高了锐意值分配乐趣,提高了操作者获得的反馈,也没有影响其他玩家应对刀宗时的要求。
权当抛砖引玉,改良刀宗僵硬的手感,从捡破绽开始。