对于舟来说,改善关内游戏性最常用的方式是精巧地设计具体的一关,使得“打过这一关”这个任务具有thinkpiece。
这种做法的好处是由于地图和出怪的状态空间大,从而设计空间大。如果肯花时间计算,设计出精彩的一关往往是可行的;
坏处有
1. 由于玩家的干员配置不统一,对拥有某个干员的玩家值得挑战的关卡,对没有这个干员的玩家很可能是劝退的或只能采用慢慢磨的方法,这无疑是负面体验(所以现在的状况有时是:拥有某个干员后打过某关是平凡的,反倒是配置普通的玩家需要思考。游戏性与游玩阅历成反相关)。而如果把对干员的筛选性从一个干员降低到一类干员,那么本质不同的设计空间本身便会缩水很多;
(也正因如此,这种做法最常见的用途是在危机合约的高难(许多设计时候都被攻略组发现创造了多样化的可能):设计师可以默认这个模式的目标玩家拥有统一的配置——完全体配置。)
2. 单次设计的效率低。花了很大功夫只能带来一关的优质体验,不具有可重复性不说,连单次时长也少得可怜;
3. 风险大。由于设计师方难以测试所有的打法组合,很可能关卡推出后才被攻略up主指出有逃课打法。
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那么是否存在更简便同时还泛用的提高游戏性的手段呢?通常来说,提升游戏性可以靠提升决策量。但方舟的干员再部署有相当长的冷却时间,使得其相比pvz这类塔防失去了很多决策状态空间。对于在整个游戏中占主导的日常推图(现在有了肉鸽这个定位或许值得商榷),最常用的打法是常驻多数干员平滑输出,然后保留一两决战干员对付高压和boss、一两快活干员偶尔不漏或应对小高压,那么连撤回重部署的决策空间也进一步缩水,只剩下开技能时机是常驻决策(选择编队和技能、放干员的位置与朝向带来的游戏体验在单局中不可重复,归入上述的thinkpiece中)。
既然如此,减少再部署时间就是一种增加决策量的做法。增加处决者这一类分支的设计可以做到这一点,减少再部署时间也可以做到这一点。对于后者,现在只有银灰这类常态缩短冷却的设计比较常规,单次具体缩短冷却只有耀光——卡西米尔等个别设计。常驻的缩短冷却难以在每一关中带来不同的决策,我认为添加单次缩短冷却的设计可能有利于改善游戏体验。但这是否会像炉石中的减费那样带来问题设计的可能性(比如干员变成真正意义上的摔炮,从而使打法变得平凡),从而导致设计空间受限,我尚不得而知。