AI优化内容
技能相关(选项开关:其他ai优化技能优化):
●〖界苦肉〗增加负面技标签,增加判断语句,如果没有体力流失相关的技能(如〖诈降〗)就不发动此技能;
●〖夷灭〗人机在一定程度上会根据自己的桃酒储备和透支的体力以及连环情况决定要不要崩血加伤,修复人机用此技能时无视对面【白银狮子】的问题,增加加伤标签
卡牌相关:
以下这些的选项开关为其他ai优化中的卡牌优化
●桃
拥有pretao标签时,将【桃】的优先级提高至放aoe之前;
提高【桃】的价值,适当提高【桃】的留存地位,卖血将(带maixie标签的)会更加积极屯桃,队友战损程度也在一定程度上会影响人机屯桃;
提高【桃】对卖血将的效益;
一定程度上鼓励需要弃牌的人机吃桃,队友负血如果桃够会考虑救人;
反贼杀反贼,根据反方当前生存状况(其实是反手里桃数量)、濒死角色手牌数以及轮到濒死角色回合还有几个不友好角色来决定要不要救人;
主公1血时,如果场上存活反贼数不小于他的屯桃数量,主公将为了自保放弃救人(濒死忠:你tm
)
●酒
一定程度上修复人机喝酒不杀和杀完弃酒的问题;
由于相关技能种类繁多,个人能力有限,故没有进行额外的适配优化
●南蛮
将身份奖惩写在【南蛮入侵】中对使用者的效益里,一定程度上减少人机杀敌一千自损八百的情况;
增加对有“打出杀”标签的角色的判断,具体化残血主公的放大效益,一定程度上鼓励人机开aoe收残血反;
有无懈的队友一般会在自己也是aoe的目标且没有响应的情况下比较当前响应角色和自己的情况决定要不要不出无懈,已响应或不为目标也会看在队友实力雄厚的情况下可能不出无懈
●万箭与南蛮类似
●火攻
提高【火攻】的使用优先级;
大概率能将使用者即将使用的【火攻】(包括视为技)剥离出来,根据剩余手牌花色数:0,不使用;3以上,高收益;其他情况有概率不使用,若需要弃牌一般情况下会选择使用;
考虑有noh标签的角色,如果使用者有,人机有概率会选择一换一;
对于火攻失败的目标,如果使用者花色数不小于4,也会将其纳入考量范围;
●铁索
对于有link,nofire和nothunder,nodamage标签的角色返回0,装藤甲的角色效益翻倍;
在除了免疫属性伤害的角色中,如果只有一个敌人并且这个敌人没被连环,第一个选择的目标不再选择敌人和被连环自己/唯一受到属性伤害影响的队友,以此来解决人机单挑时经常解自己连对面这种没有太大意义的操作;当然如果已经选了一个目标,第二个目标不再进行此类判断(连一个两个都已经无所谓了,反正要把铁索消耗掉)
●望梅
如果使用者手里有aoe,场上也有可以援助的队友,【望梅止渴】将优先于aoe使用;如果有最大收益队友,将在拆顺之后优先使用;如果对自己用能回血,将在吃桃之前使用;其他情况则最后使用;
类似【火攻】,也引入了除去使用牌后剩余手牌参与结果的判断语句;一定程度上减少了原【望梅止渴】ai使用后实际没有效益的情况,稍稍细化了收益判断
●此外,在修改的13种卡牌中(选项开关为卡牌修改),也或多或少对ai进行了粗略的优化
身份局相关:
●一定程度上减少人机普杀藤甲、黑杀仁王、一杀多指黑光铠等rz操作,目前基本涵盖了所有无名杀自带的无效化防具;
●没有队友、场上有忠臣存活的反贼和内奸,以及没有忠臣、场上有多名反贼存活的主公和内奸彼此会减少伤害牌的使用,并在自己血还够扛的情况下会救濒死的对方;
●需要弃牌时,主公会盲那些身份尚不明朗的人,前提是对方体力大于1或者自己有绝情标签(一定程度上避免盲忠弃牌后果),如果是忠内混战,主公还会把身份尚不明朗的人都连起来
;
●稍稍提高对主公用伤害牌或兵乐的影响;
●内奸将根据场上角色的评级、战损程度、牌持有量、有无翻面决定自己是跳反、跳忠还是酱油(主公比较健康且忠反双方实力差距不大时酱油);
●通过内奸的努力,会逐渐减少其身份暴露度,但如果他跳反时救人或直接伤害主忠,将其身份直接暴露,如果救主忠,大幅减少其身份暴露度;
●内奸跳忠/反时会优先打反/忠,需要弃牌时会盲身份不明朗的角色,并尽量规避对主以及忠/反使用伤害牌,自己和主公比较健康时也会救忠/反;
●内奸打酱油时,只关心自己和主公,非必要不用牌,需要弃牌时使用伤害牌但也不酒杀,对忠反的生死漠不关心
其他:
●人机拥有多张同名牌时鼓励人机使用点数较小的牌,弃牌时鼓励保留点数较大的牌,但貌似没有效果;
●鼓励拥有reverseEquip标签的角色刷装备,降低已被废除的装备栏对应副类别的牌的价值