1,浮动难度。
我看有人反映经验少的,也有人反应boss简单的,甚至很多人为了给自己加难度只好把装备拖了。
总之就是这个数值策划很不合理,让玩家没有持续性的正反馈,搞太难了一开始就没有正反馈,刷经验快了,打boss一两回合秒也没有正反馈,整个游戏变成一个“视觉小说”类的游戏
所以在加强数值策划后,游戏难度还是得用浮动难度。boss的能力(难度)取决于队伍前4个最高等级的角色(但要有个保底难度免得一点等级都不提)。也就是无论你刷级还是不刷级,这个boss至少能把西木大神的配乐放完。
2,盗贼盗取机制。
我相信很多1和2的玩家几乎都没进去过武器店,道具店。就是因为这个机制导致游戏里的npc除了增强世界观外,就是一个行走的宝箱。
这一个机制在一代算是有风格但影响了游戏本身的游戏性,二代甚至还扩展了这个机制。偷不来还能抢了。
其实这个机制还是要有负反馈的,比如偷成功要给团队一个debuff,debuff停留时间为游戏的时间,抢的要掉市民评价,酒馆买声誉价格要提高。
大体的数值可以这么界定,买评价用的钱差不多和商人买这些道具用的钱差不多,和debuff的持续时间和商人用奥义在路上刷钱的时间差不多,这样做一个动态平衡,还是取决于数值策划。和国内的一些做得比较好的手游一样,数值策划一定要强,你不氪金就花时间。游戏也应该这样,你不花钱买道具而是偷或者抢的话,要吗你承受debuff,要么你挂机,要么你去刷钱,要么等级够了让舞娘乞讨。当然提高游戏性,要有一些东西只能偷只能抢
3,剧情细节。
这游戏在很多看不到的地方充满细节,比如武器的建模,npc的的情报等等。但是在主角的演出和剧情互动衔接上确很幼稚。
总的来说,这游戏卖得好,剧情策划和数值策划要给艺术策划(美术和音乐)舔脚。
我看有人反映经验少的,也有人反应boss简单的,甚至很多人为了给自己加难度只好把装备拖了。
总之就是这个数值策划很不合理,让玩家没有持续性的正反馈,搞太难了一开始就没有正反馈,刷经验快了,打boss一两回合秒也没有正反馈,整个游戏变成一个“视觉小说”类的游戏
所以在加强数值策划后,游戏难度还是得用浮动难度。boss的能力(难度)取决于队伍前4个最高等级的角色(但要有个保底难度免得一点等级都不提)。也就是无论你刷级还是不刷级,这个boss至少能把西木大神的配乐放完。
2,盗贼盗取机制。
我相信很多1和2的玩家几乎都没进去过武器店,道具店。就是因为这个机制导致游戏里的npc除了增强世界观外,就是一个行走的宝箱。
这一个机制在一代算是有风格但影响了游戏本身的游戏性,二代甚至还扩展了这个机制。偷不来还能抢了。
其实这个机制还是要有负反馈的,比如偷成功要给团队一个debuff,debuff停留时间为游戏的时间,抢的要掉市民评价,酒馆买声誉价格要提高。
大体的数值可以这么界定,买评价用的钱差不多和商人买这些道具用的钱差不多,和debuff的持续时间和商人用奥义在路上刷钱的时间差不多,这样做一个动态平衡,还是取决于数值策划。和国内的一些做得比较好的手游一样,数值策划一定要强,你不氪金就花时间。游戏也应该这样,你不花钱买道具而是偷或者抢的话,要吗你承受debuff,要么你挂机,要么你去刷钱,要么等级够了让舞娘乞讨。当然提高游戏性,要有一些东西只能偷只能抢
3,剧情细节。
这游戏在很多看不到的地方充满细节,比如武器的建模,npc的的情报等等。但是在主角的演出和剧情互动衔接上确很幼稚。
总的来说,这游戏卖得好,剧情策划和数值策划要给艺术策划(美术和音乐)舔脚。