我曾经提出这样的观点: 同一个人的游戏水平与游戏设计水平在某些情况下是矛盾的. 具体地说, 在一个游戏的全体玩家中水平处于最前列的玩家 (下称尖端玩家) , 往往无法感受到游戏性的好坏, 甚至根本无法理解关于游戏性的评价或观点.
猜测原因: 如果一个人要成为一个游戏的尖端玩家, 他必须能够接受这个游戏的规则与最优策略迫使他所做的所有游戏行为, 以此最大限度地提升自己各方面的水平 (例如: 空洞骑士的尖端玩家必须要能接受四锁五门的历练) . 在这样的练习过程中, 除非一个游戏的设计做到了完美, 否则难免会出现游戏性不好的过程, 但想要成为尖端玩家的玩家会劝说自己接受这些过程 ( "这样才能成为尖端玩家" ) , 并逐渐习惯于执行体验不好的行为.
我们再延伸一点: 由于在游戏社群 (比如营地, b站) 中, 玩家群体会自发地认可乃至崇拜尖端玩家 (因为玩家追求的是赢) , 所以传播率较高的往往是尖端玩家的行为与言论 (比如营地的上分卡组帖子, b站的尖端玩家直播) . 而尖端玩家的游戏习惯与对游戏的评价 (基本与游戏性完全正交, 通常是关于平衡性) , 也容易被玩家群体奉为圭臬. 但请注意: 普通玩家在游玩时并不会对游戏性失去敏感性! 一个普通玩家发现获胜的打法体验不好 (比如对着1000%血的突击机甲磨两小时) , 他们会本能地选择规避这类打法甚至关闭游戏, 而不是逼迫自己继续. 哪怕玩家群体的主流观念对这种放弃可能是鄙视的, 单个玩家的游戏行为也仍然会遵从内心的第一手感受.
(不过话说回来, 时至2023年的今日, 整个网络上的游戏玩家整体中的游戏观念似乎的确也在演变: 现在b站上的独立游戏评价视频的评论区里也能看到有人提 "可重玩性" "同质化" 这样的词 (而不再是的 "创新" "热爱" "用心做游戏" ) 了. 但我倾向于认为玩家只是像ChatGPT那样学会了组合这样的词句 (因为发现依据它们所做的预测的确与现实吻合度更高) , 但并不理解其含义. )
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总结:
想要成为尖端玩家的人会把游戏当工作来做, 而认为自己在做工作的人会接受并一切体验不好的游玩过程, 并久而久之视之认为只有这样才是正常/正确的, 最终失去对游戏性好坏的感知能力.
已经达到尖端的玩家对游戏设计的评价往往出于对 "哪种策略更有可能获胜" 的研究, 从而几乎总是从平衡性的角度出发.
由于尖端玩家的言论在游戏社群中能获得压倒性的传播率, 因此这类游戏评价的观点也会在玩家群体中广泛传播并被崇拜. 哪怕依据它演绎出的结论与玩家的切身体验有时相悖.
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对游戏设计的启示:
首先是老生常谈的一点: 在观察玩家对游玩过程的反馈时, 要关注他们的感受与评价是积极还是消极的 (他们觉得游戏 "好" 还是 "坏" ) , 但不要相信他们自己总结出的理由 (通常是 "难度不够高" "随机性太强" 这类nonsence) . 体验与感受永远不会骗人; 但没有思考与分析能力的玩家只能感受出好坏之分, 而无法找出原因.
其次, 在关注玩家体验的好坏时, 不要太相信尖端玩家的体验, 因为他们的体验通常与平衡心关联, 即使不是也基本与游戏性完全独立.
最后, 在设计阶段, 考量一个游戏的各类目标玩家获得的体验是否良好时, 可以适当不考虑想要达到尖端的玩家的体验, 因为他们会把玩游戏当成竞技乃至工作, 从而接受游戏性不好的游戏过程. 千万别觉得普通玩家也会对你的游戏的糟糕之处有这么高的忍耐度.