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关于塔瑞斯世界测试及运营的一些猜想

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一楼祭天
本贴只是根据现有的信息以及以往自己的一些经验,盲猜一些可能会出现的东西。


IP属地:山东来自Android客户端1楼2023-05-18 16:58回复
    玩MMORPG类的游戏得有十几年了吧。
    从07年左右大学时期开始,就玩魔兽世界这一类,后来这几年辗转了剑网三、FF14、魔兽世界怀旧服、剑网三缘起、逆水寒等等,慢慢发现很多东西已经违背了游戏的本心,功利心特别重。
    看到塔瑞斯世界的口号是回归本心,游戏本该如此,就猜想一下他可能出现的东西吧。


    IP属地:山东2楼2023-05-18 17:02
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      1.职业
      传统的T、DPS、治疗三体系。目前官方已经放出的八个职业,每个职业双天赋。
      T可能分单体T(战士,身板硬,但是群拉比较弱)、群T应该是圣骑(群啦强,但是强度没有战士T高),这个跟魔兽应该是差不多的。
      DPS无非就是物理职业和法系职业。物理系各有远程近战,法系可能更多的是远程。
      治疗嘛,肯定有单加和群加,不排除三种治疗的可能。


      IP属地:山东3楼2023-05-18 17:13
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        2.收费模式
        这也是很多人关心的东西。
        目前放出的消息,明确了不卖数值,取消付费隔离。那么腾讯一定不会自己打脸,最基础的什么强化石之类的道具是一定不会有的。
        但是游戏厂商毕竟是要以盈利为目的,他不是搞慈善的,因此这个不卖数值、付费隔离,就有很大的学问在里头了。
        第一,不卖数值,可以卖的东西仍然有很多:
        比如坐骑以及坐骑饰品;
        比如更名卡之类的功能性道具;
        比如外观、皮肤、饰品、挂件等等花里胡哨的东西;
        比如全服告白、结拜之类的促进社交的互动性消耗品;
        比如带有修装备、药水商店之类的宠物。
        这些所有的东西都不会有数值,但是有这些东西可能会让你的角色更好看,让人忍不住想买。
        说实话,这些东西,我作为玩家,可以接受。
        第二,取消付费隔离。
        说实话,这一条我还是有点担心的。什么叫取消付费隔离?通俗点讲,免费呗。
        大家都知道,免费游戏是最贵的。如果真的是免费游戏,里边就可能有更多的套路,大家要小心一点。
        这里我觉得他可能会借鉴剑网三缘起的模式,这是有前车之鉴的。
        腾讯在别的游戏有过这么一种模式,游戏本身是免费的,但是不能交易,没有交易权限,也不能使用拍卖行,随身携带的游戏币上限也很低,只能满足日常修装备等需求,需要购买一种东西解锁交易权限。这种东西也就是变相的月卡了。
        这样做即能让更多的玩家白嫖游戏,还能实现月卡模式的收入。毕竟没有这个东西就会在游戏社交中受到很大的局限性,而网络游戏本质上还是社交。这一点也可以接受。
        第三,就是腾讯传统的“战令”类消费了,这玩意大部分玩家应该都懂,分两个层次,普通层次是全民的,然后再搞一个高端的付费层次的,里边放点外观、皮肤之类的东西,实惠点的,吸引大家消费。
        这也是我的一点个人的猜测。不知道能中几条。
        但是说实在的,如果仅仅是这些东西,我是可以接受的。


        IP属地:山东4楼2023-05-18 17:37
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          3.装备系统
          从传统的腾讯式游戏来说,盲猜一定会有装备升星或者精炼之类的东西,但是会有一个适当的上限,不可能无上限得搞个十几二十星,然后搞什么幸运符之类的东西。那玩意都知道是无底洞。
          腾讯既然敢说回归本心,就一定不会这么离谱,可能适当搞一个装备强化,比如设置一个上限到5级、或者六级这种,让人能够接受,又能消耗资源,达到收支平衡的目的。不会像魔兽世界一样,出来啥东西就直接穿上的那种,肯定要做一下。
          但是制作装备不会有很多花里胡哨的东西,最起码初期应该不会有,装备可能也就有一个强化系统,宝石镶嵌这种东西可能不会立刻出,但是随着后续的发展可能会有。
          另外还有一个东西,就是装备附魔,如果为了回收资源,可能会做成限时消耗品,比如持续强化30分钟之类的。当然也不排除永久附魔,像魔兽世界。这个东西不好猜测。


          IP属地:山东5楼2023-05-18 17:43
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            诶?下午写了一点,晚上打了两个副本,来接着写,看到大家居然回复了,还表示认可,我就更有动力了!


            IP属地:山东10楼2023-05-18 23:59
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              4.关于副本
              谈一谈这次测试的重头戏:副本
              首先,官方既然发出了悬赏令,首杀能有奖金,至少说明一点:副本难度在线。否则三四个小时就能全通的副本,官方这么设置不是明摆着打脸么。而且还说明了一点,就是官方对自己的数值策划和BUG解决能力很自信。这是好事。
              既然难度比较高,高在什么地方呢?
              根据我十几年开荒的经验,无非就两个方面:一是卡数值,二是卡机制。
              这次二测的话,虽然不知道几个BOSS,但是必定是卡数值和卡机制的BOSS都存在,然后守关BOSS一定是兼顾了两者。
              这里我说一下我个人解决这两个问题的浅见吧。
              第一是卡数值的BOSS。首先需要对本职业熟练,能够打出最起码平均值以上的输出伤害。大家基本都是同一起跑线,首先要做到对本职业各个技能有足够的理解,才能合理打出理论上的最高输出。
              另外还有一点很重要,就是要充分了解BOSS释放技能的时间,什么时候是黄金输出时间,什么时候要走位躲技能,特别是团长再了解BOSS技能的时候要充分规划团队爆发的时机。
              我再各个群里看到了一测的一些东西,各职业之间是有相互技能伤害加成的,团队同时开爆发的伤害一定是优于个人开爆发伤害的。因此开荒期间团长一定要对团队爆发时间有相应的规划,才能最大限度的解决掉卡数值的问题。
              打个比方,某一个BOSS有个技能,就是会释放一个盾吸收伤害(或者召唤一个多少血的小怪之类的),要求团队多少秒内打掉,否则团灭,这种时候就需要团队集中开爆发集火,当然这只是猜想,但是一般来说,卡数值的BOSS都需要团队这样去解决。我认为新副本中一定会有这种机制的存在。这也是典型的卡数值的表现。
              第二是卡机制的BOSS,因为大概率不会拿到BOSS技能解包,所以每一个技能都需要用人命去尝试,了解这个技能的判定情况,
              比如某个技能是多少度,多少距离内的范围伤害,吃不吃减伤,多长时间释放一次,都需要无数次的团灭去研究。这也是开荒最有意思的地方。
              我个人认为,新副本的话,从官方发布的悬赏令来看是5个BOSS,前2个会是难度相对比较低的,3号可能会卡数值,4号有悬赏奖金,我更倾向于机制要求更高,伴随一定的卡数值压力,5号守关BOSS一定是数值和机制并存的BOSS。


              IP属地:山东11楼2023-05-19 00:19
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                5.关于PVP
                有相当一部分人喜欢PVP的,我基本上不玩PVP,但是我可以说一下我的看法,说的不好请指正哈。
                PVP玩法有这么几个重要的点:
                一是野外,这个纯看个人操作,没的说。
                二是竞技场,或者小规模战场,通常是2V2\3V3\5V5,估计这个东西不会有太大的变化。
                三是战场类,可能是10V10,或者15V15。这个东西可以做很多工作的,比如可以设置占据据点类,或者抢夺物资类。
                四是大型战场类,这个可以作为一些噱头,比如说魔兽世界的大奥战场,40V40;还有两个阵营的互相攻伐,比如魔兽世界的屠城;再比如说剑网三每周末的大攻防,单独一个大地图,两个阵营的千人大战,都可以作为PVP的玩法。
                不过相对于PVE来说,PVP对服务器的要求可能更高,而且这次测试没有说PVP的事,应该还在研究中,二次测试应该不会放出太多的内容。


                IP属地:山东12楼2023-05-19 00:31
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                  以上只是我个人的一点猜想,也欢迎大家一块来讨论研究啊。


                  IP属地:山东13楼2023-05-19 00:32
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                    哦对了,刚看到共创塔瑞斯06的话题是混职与纯输出职业的强度平衡问题。我大致看了一下投票结果,他给的三个选项我觉得并不全面,不过他那边讨论结束了,我才刚看到,就在这里大致表达一下我个人的一点看法:
                    首先说输出职业应该是团队中最容易划水的存在,不论是T还是治疗,如果划水的话,影响是很大的,但是如果DPS划水,一个两个的不会有太大的影响。
                    因此新手的话,玩DPS还是比较合适的。官方将DPS分为了混职和纯输出职业,我认为不应该按照他的强度来分,应该是按照操作难度来分更好一些。
                    我个人的建议是这样的:同样是输出,如果硬是用输出强度来评价一个职业,有可能会造成职业比例不平均。同样是输出职业,我觉得理论输出应该是在同一个水平线上的。
                    但是,有人可能觉的要是同一个水平线,谁还去玩纯输出,都去玩混职好了,想玩个奶就玩个奶,想玩T了就 去玩个T,想玩DPS了,换个天赋就完事了。这样纯输出职业是有劣势的。
                    那么如何解决这个问题呢?我认为,可以从操作难度来做区分。比如说混职的输出天赋,你可以设置的操作难度稍微高一点,比如常规技能循环里边要有5个甚至6个技能去打,而纯输出的职业操作难度低一些,只需要三四个技能就能打出高伤害。
                    这样的话,一些高玩喜欢玩操作的就可以去选择混职,而新手玩纯输出,就算菜一点也不会导致DPS不好看。
                    这样的话我觉得才是比较合理的,而不是像官方给出的单纯的三个选项。
                    这只是个人的一点浅见。如果吧主大大能够联系到官方,可以的话帮忙提提建议吧。


                    IP属地:山东14楼2023-05-19 00:48
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                      又想起来一个东西,就是关于副本机制的问题。大家可以一块想想有什么比较有意思的机制,供策划参考一下,丰富我们的副本,能够打起来更有意思。
                      我先提几个方向:
                      1.面相AOE伤害类。这是所有MMORPG用的最多的,BOSS前方扇形、矩形或者以BOSS为中心的圆形AOE伤害,需要团员开减伤技能或者走位躲开的,可以设定几种模式,比如5码、10码、20码、全屏等等,伤害类型可以设定成普通伤害或者穿透伤害(减伤无效)等等。
                      2.地形变换类。例如BOSS可以释放一些技能改变地形,玩家要通过地形去走位规避伤害。
                      3.道具类:需要玩家利用场地里的一些道具处理BOSS的技能(例如魔兽世界太阳井守关BOSS基尔加丹的那个罩子,或者剑网三秦皇陵副本守关BOSS安禄山空中的灯)。
                      4.集火易伤类:可以设定BOSS释放护盾,或者召唤小怪,成功处理掉后对BOSS有易伤或者伤害加成等等。
                      5.QTE技能类,就是需要团队某一个或者随机几个团员根据提示释放相应的招式,或者按某个按键,考验团员的反应能力,或者通过不同组合的QTE实现不同的效果(例如QTE成功后BOSS易伤,或者获得增益BUFF等等)
                      6.镜像类技能,例如某个BOSS设定内场和外场,需要内外场配合控制BOSS的蓝量和血量等等。
                      目前只是想到了这些,大家有什么好的想法也可以提一提嘛。


                      IP属地:山东16楼2023-05-19 01:38
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                        接着放点狠货。
                        我喜欢极致的DPS,更喜欢研究DPS的输出手法,虽然没参加一测,但是从一测技能的介绍中摸索出一些东西。
                        我个人喜欢法系DPS,所以就只是测试了法师和诗人的DPS输出。
                        提前说一下,这个计算只是粗略的计算,没有看到天赋树,也没法计算天赋加成,所以肯定是不准确的,只能作为一个参考,杠精请无视。


                        IP属地:山东25楼2023-05-23 10:50
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                          首先讨论一下DPS的输出手法
                          尽管职业不同,但是总体的输出思路是万变不
                          离其宗的。我个人总结三点
                          第一: 活着才有DPS (废话)
                          第二:保持DOT和BUFF不断,爆发留在团队爆发或者高伤害技能上,才能实现1+1>2的效果。需要对本职业技能特别了解。
                          第三:减少无效走位,能硬吃的技能可以考虑硬吃(前提是绑定一个好的奶妈),不能硬吃的技能尽量减少位移,能走3米的就绝不要走5米,珍惜每一秒输出时间,走位期间用瞬发技能弥补伤害。
                          第四(脏套路,不建议):同样的技能,打哪个目标疼就优先选择哪个目标。


                          IP属地:山东26楼2023-05-23 10:52
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                            基于上述考虑,因为我喜欢法系职业,因此对
                            法师和诗人的DPS做了简单的计算
                            先说法师
                            法师分为火法和冰法。火法的技能介绍中有一
                            点,就是暴击后攒两豆 (可能说法不同吧,我
                            习惯这么说),不暴击攒一豆,那就说明一
                            点,火法对暴击的要求很高,且具有不稳定
                            性。在没有固定暴击数值的情况下很难计算火
                            法的伤害。
                            因此这里只说冰法的伤害。


                            IP属地:山东27楼2023-05-23 10:53
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                              如图所示,为了方便计算,我们假定基础攻击力为100。水之灵可以视为一个15秒的DOT。
                              根据上一楼的DPS输出原则,寒冰增幅和寒冰波动的时间刚好可以完成1:2,因此冰法的输出套路相对比较简单
                              起手寒冰增幅+寒冰波动+水之灵,然后进入正常输出循环。后期因为水之灵受基础攻击力影响,寒冰增幅对水之灵可能没有增益效果,因此水之灵CD好了就开,寒冰增幅和寒冰波动好了就开。
                              下面说一下正常循环:从天赋看分为地刺流和冰锥流两个流派。
                              地刺流:技能多为瞬发或移动读条,副本输出环境相对灵活
                              冰锥流:读条时间较多从两个流派特点来看,冰锥流在副本输出的难度应该更高,但是要求对BOSS技能要有相当的理解。


                              IP属地:山东28楼2023-05-23 10:55
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