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【新作情报20230822】英雄们的胜利之路《长期运营计划》

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简单翻译一下今天官网开发blog的新内容


IP属地:上海1楼2023-08-22 11:42回复
    【希望创造一个能够长时间游玩的作品】
    在过去的开发过程中,制作组带有强烈的"回归原点"意识,然而游戏行业和游戏机制已经有了长足的进化,为了让玩家们感受到这个时代闪电十一人的特色,我们认为系统本身不能保持“原点”的状态。因此,我们决定在比赛系统中引入更具策略性的新系统。


    IP属地:上海4楼2023-08-22 12:08
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      【比赛中的新系统】
      焦点(Focus): 中场的拉锯战从“选择”的模式转变为需要根据动作临机应变的模式。"操作水平","数据强度"以及"运气",三个要素将会均衡地交织在一起。
      战区(Zone) :我们将改变在球门前的攻守战。不仅仅是选择要进行什么样的射门,还可以传出快速传球给紧挨着的队员,需要完整思考进攻方式
      争球(Scramble):将现实足球中的球权争夺导入进游戏系统。你可以选择接住飞来的球,还是给附近的队员进行头球传球,通过在游标上卡时机的方式来选择各种动作
      紧张点数(Tension Gauge):本作起,球员个人的TP将被废除,技能的使用将依赖于全队共享的,通过上述“焦点”系统积攒的"紧张点数"。换句话说,管理这个紧张点数,以及高效地使用它,将成为获胜的关键。


      IP属地:上海5楼2023-08-22 12:10
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        【新模式"胜利之路"】
        这一次,我们计划不仅提供在线联机"对战"模式,还将提供一个供全体玩家参加争夺冠军的FF杯赛模式。这可能是每个闪电十一人粉丝的梦想。关于比赛的方式我们还在策划中,不过预选赛确定将开放给所有人参加,玩家们可以自由地参与对战并累积积分。预选赛的表现(积分)将决定晋级者,决赛圈的赛程将在日后讨论决定。
        【基于赛季的锦标赛运营(赛季球员和永久球员)】
        FF杯每个赛季持续2到3个月,在杯赛中单纯通过长时间的离线游戏来培养最强球员并不能确保胜利。因为参与FF杯的队伍必须包含至少6名赛季球员和5名永久球员。
        赛季球员是指只能在该赛季内获得的球员,因此,每个赛季开始时,你需要重新培养这些球员。而永久球员是指你事先培养的强大球员(通过其他模式获得的球员)
        为了在FF杯中获胜,你需要以过去的球员为基础,并培养出扎实的赛季球员,建设一支均衡的球队。
        *对战规则可能会根据实际情况进行更改。
        【随着赛季变化的球员】
        一年级赛季球员下一个赛季将会晋升为二年级生,在其后的赛季又会成为三年级生,三年级之后会毕业... 是的,他们会毕业(笑)。也就是说,赛季球员最多可以在三个赛季中使用。不过你培养的赛季球员退役后,也并不会变得无法使用,因为你可以将他们放在永久球员的位置上。赛季球员不仅仅包括冷无缺,有时候一些著名球员也会出现在赛季阵容中,比如鬼道和吹雪。如果你能获得这样的球员,那将是非常幸运的。


        IP属地:上海6楼2023-08-22 12:10
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          【主角的配音试镜已完成】
          经过35位候选人的试镜,我们已经决出了主人公"笹波雲明"和"円堂ハル"的声优!这两位角色的配音非常贴合角色,我们迫不及待想让大家听听,尤其"円堂ハル"的声音我们一致认为有着"守"的基因。在9月的宣传视频中,你们将可以听到他们的声音,敬请期待!


          IP属地:上海7楼2023-08-22 12:16
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            【化身回归】
            尽管这次几乎所有的过去角色都会出现,但我们无法将所有过去的机制,如极限合体和化身武装等全部引入,在发布时本作只会包含化身系统。
            【TGS展示】
            今天介绍的新系统将在东京游戏展2023的Level-5展台上提供试玩机会。请务必亲自体验
            【关于新发布的角色人设】
            此外,我们还将展示更多新角色设计。这些角色都拥有非常吸引人的个性,但目前我不会透露太多细节。特别是这个奇特的金发少年,他究竟是谁?他与过去某个角色有深刻的联系。现在,让我们一起猜测吧。


            IP属地:上海8楼2023-08-22 12:20
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              8.31更新内容
              【闪耀吧,中场!】
              我们曾一度满足于之前的比赛系统,但随着我们进行更长时间的比赛来调整手感,我们开始认为,所有用户为了获得他们喜欢的球员,使他们的球队更加强大,都会进行更长时间的比赛,但他们可能会对之前的比赛系统感到厌倦。因此,我们开始考虑引入一个新的系统,让比赛充满惊喜和发现,让玩家所付出的时间和努力得到更多回报。
              我们的第一个切入点是中场。过去,玩家在中场的选择很少,而且这些选择也没有什么意义。 在游戏中,玩家的培养角色,体验角色一点点变强的实感非常重要。组成中场的MF球员本应在中场大显身手,但在传统的系统中,MF球员的培养成果难以体现,他们只需负责把球传递到球门前。
              因此,我们希望引入一种系统,让中场争夺战变得更有趣、更刺激。我们设计了'Focus'系统,让球员们在中场相互碰撞,展现自己的能力。 我认为我们在动作、球员数据和运气之间取得了很好的平衡。


              IP属地:上海33楼2023-08-31 21:43
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                【让必杀技真正成为“必杀”】
                过去的闪电十一人游戏中,必杀技被视作理所当然,如果不用必杀技就会吃亏。但在本次故事中,我们认为将必杀技视为理所当然的世界观很难增强故事的感染力,我们希望改变这种世界观,只有在时机成熟时才使用必杀技。不过,即使如此还是比其他作品必杀技发动次数多得多(笑)。
                “紧张点数”是实现"找时机发动必杀"的关键,所有球员都共享这个点数发动技能。平衡好攒点数和用点数的过程,就能连续使用技能。此外,在游戏平衡的最终调整中,很可能会引入技能CD。


                IP属地:上海34楼2023-08-31 21:56
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                  【ZONE:闪电十一人里也要踢出真实足球的感觉】
                  这次,我们引入了ZONE系统,以便在球门前踢出帅气的操作。 我们的想法是,攻防进行到球门前时会放慢速度,并在球门前进行 "详细指示"。在传统触控笔模式下,你可以让两名球员从左右两侧包抄到球门前,分散守门员的注意力,然后射门,但在pad模式下,就很难做到这一点了。 因此,有了这套新系统,我们现在可以指定球的运动轨迹。我们希望玩家看着自己的操作能感叹自己:“太帅了!”


                  IP属地:上海35楼2023-08-31 22:07
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                    【需要长期规划的建队系统】
                    像Hack and Slash游戏里的角色一样,每位球员都带有被动光环技能。根据光环建构球队,如果组合得当,球队战力会提高两倍以上。当然,有些人希望根据自己喜好选用角色,因此我们让同一个球员可以拥有不同的被动效果。 有时你必须为了刷出拥有特定效果的特定选手而耗费无限的时间。当然,在被动效果之外,你还可以提升球员各方面能力,让他们变得更强。


                    IP属地:上海36楼2023-08-31 22:26
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                      【PV预告】
                      这一次,我们可以自豪地说,内容非常好。临近结尾的发展是典型的闪电十一人,有泪、有笑、有超展开。而且本作不依赖于过去角色的回归,会是一个很好的独立故事。9 月中旬的《PV3:剧情篇》中就能一窥究竟,敬请期待!


                      IP属地:上海37楼2023-08-31 22:33
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                        最近两次更新最大亮点:
                        ※本ページの英語/繁体字/簡体字版は後日公開します。
                        开发blog内容会翻译成中文,中文版的定心丸+1


                        IP属地:上海39楼2023-09-20 22:45
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                          官方更新


                          IP属地:上海来自iPhone客户端40楼2023-10-13 19:10
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