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发一个自己调整的SFO submod

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虽然锤3SFO现在问题很多,吧里也有很多人不待见,但其整体的战役和战斗节奏还是保留了一直以来的一些特色,更新的内容也比CA充实得多。元伯版本后我才第一次仔细玩了下SFO震旦,之前也看了不少吧里的吐槽,实际体验确实问题不少,也尝试用了工坊里的一些数据调整mod,结合自己的游戏感受和数据横向对比,做了一个自用版本的submod,主要是针对震旦派系的修改,发出来供有需要的吧友们使用或批评指正。在这里先感谢@超极小灵通,他制作的SFO震旦调整mod是我最初的修改出发点。
SFO现在有一个比较偏激的点,就是同系列兵种,往往无视招募条件设定为完全相同的定价,只做定位的修改,这就导致很多高本兵种极为尴尬。另外SFO给震旦的高本兵种定位普遍偏低,虽然前期玉勇素质很高,但后期兵种就显得乏善可陈。
以下是MOD内主要的修改内容:
——————————————————近战步兵——————————————————
玉勇戟:玉勇作为一本兵无疑是有些超模的,重甲+宁和后的优秀攻防,但三本玉勇戟原设中在相同定价下用更低的防御和盾牌换来反大破甲,在震旦的体系中就显得没什么意义了。我个人将玉勇戟的属性设的更偏向输出一些,防御面跟玉勇持平。
近战攻击30→40,近战防御30→35,模组质量100→110
龙卫:原设龙卫的数值看上去并不算太出众,但在我自己的测试中其实还是挺能打的,有宁和的情况下与同价位的混勇戟/步行瑞克/沙卫/掠夺者冠勇对砍都是大胜,所以改动也比较小,主要是原设的模组质量偏低,后期阵型拉长的情况下往往难以拦住对面骑兵/怪步。
价格1200→1250,模组数80→90,单模组血量175→160,总血量14000→14400,模组质量125→150,新增训练有素/体力旺盛
龙卫ROR:同步龙卫的一些改动,导致100模组的沙峰龙卫总血量反而下降了,给了一些技能和更高的魔抗作为补充,也算符合次元石护甲的特性(?)
价格1600→1800,单模组血量175→160,总血量17500→16000,模组质量100→150,魔抗25→50,新增体力旺盛/免疫接触效果
佣士机卫:这是SFO新增的四本扛线步兵,原设与龙卫价格相同,武器威力相同,防御相同,但拥有完爆龙卫的总血量(17500)和单模组质量(300),25远抗25魔抗,重甲带盾不溃。。。除了红线不加防御,实际扛线表现稳如泰山,简直看不到出龙卫的意义,所以我也做了一些调整,让机卫和龙卫在定位上有一些区别,机卫现在是攻防和威力都更低但护甲血量质量较高且有抗性的纯肉盾。
价格1200→1100,护甲100→120,近战防御55→45,武器威力15/25→25/15,反大加成15→10,冲锋加成10→5,模组数140→150,单模组血量125→120,总血量17500→18000,远程抗性25→0,物理抗性0→25
——————————————————远程步兵——————————————————
农弓:增加了模组数量,震旦人口多嘛
价格300→350,模组数量120→140,单模组血量90→80,总血量10800→11200
玉勇弩/玉勇弩(持盾):模组质量同步玉勇的改动略微增加,跟帝国弩手横向对比降低了一些装填速度,原设持盾玉勇弩都比帝国弩射速快也不知道是怎么考虑的,为了平衡增加了一点备弹量
弹药数26→30,基础装填6/9→8/10,模组质量100→110
龙弩:这大概一定是争议最大的兵种了,原设龙弩作为五本步射,定价1200,低于四本阿瓦隆的1300和四本冰卫的1250,更不用说巡林了,自身射程短,威力和破甲比例也不算高,总之作为步射阵营的顶级兵种,难堪大用。我是并不想把龙弩单纯改成重甲阿瓦隆,而且作为五本,我希望龙弩的整体输出比几个四本步射更高,但又不想过于破坏背景,即人类在个人武力和技巧上普遍不如长寿种的精灵。所以依然维持了龙弩相对较短的射程,但调整了龙弩的射击模式,从与暗精雷同的单次双发弩变成诸葛连弩式的连发模式,不过受限于动画,只做了三连发,同时增加了模组数和射击精度,提高输出爆发力。同时也给了连发远程普遍的攻击特效压制射击(-40%移速)。虽然单模组输出和精度仍然弱于阿瓦隆和巡林,但整体伤害和单位时间输出较原设都有大幅提升。关于龙弩的整体输出,在修改数据详表的后面有一个理论计算值附表,可作为参考。
价格1200→1500,射程140→150,弹药数26→20,远程威力8/12→6/10,单次投射物2→3,基础装填11.0→10.0,模组数量80→90,单模组血量175→160,总血量14000→14400,模组质量125→150,新增训练有素/体力旺盛/压制射击(精度属性调整未列出,参见附表)
龙弩ROR:反正只有一队我就放飞自我了,定价拉到2000点,定位最强步射输出CA原版桂阴御赐军的射击动画特效非常偷懒直接套用了普通阿瓦隆,飞出来的箭都跟普通龙弩不一样。我给他也改了个动画,变成更为符合文字描述的蓝色光效弩矢,因为动作原因还是双发弩,增加了少量爆炸伤害,并给了一个新的接触效果(桂阴月焰,低持续伤害,少量降低魔抗和移速)。近战属性上SFO原设相比一般龙弩是大砍了防御属性,我倒是没加回来,但给他增加了一些进攻属性和少量反步,结合龙弩本身比较高的防御属性,射完箭上去砍砍也未尝不可反正很强,但也不离谱。
价格1600→2000,射程180→175,弹药数26→30,远程威力10/15→6/15,远程爆炸杀伤0→3,基础装填11.0→10.0,近战攻击30→40,武器威力30/10→25/15,反步加成5,模组数量80→90,单模组血量175→160,总血量14000→14400,模组质量125→150,魔法抗性0→25,新增训练有素/体力充沛/激励友军/桂阴月焰(精度属性调整未列出,参见附表)
———————————————————骑兵———————————————————
玉勇骑:按CA原设给玉勇骑增加了一点攻速,另外防御属性和模组血量的调整,让玉勇骑更肉一点。
价格800→850,近战防御30→35,攻击间隔4.0→3.6,模组数60→75,单模组血量175→160,总血量10500→12000
龙马:原设又是个五本招募,属性却比巴托普通飞马高不了多少的离谱玩意,调整后定位空中防御/拦截,给了较高的远抗帮助他在震旦的友军火力下生存下来实战测试跟1800的奸奇飞盘骑旗鼓相当,升级加价到跟皇马相当后也能抗衡皇马,无宁和。
价格1500→1700,近战防御40→45,武器威力40/25→55/35,攻击间隔4.0→3.6,模组数30→24,单模组血量400→500,总血量10500→1200,模组质量1250→1500,远程抗性25→40,魔法抗性25→20
龙马ROR:按CA原设相比普通龙马对调非破甲/破甲杀伤,强化了一下攻击属性,跟一般龙马拉出差别。
价格1900→2200,近战攻击45→50,武器威力25/40→35/55,攻击间隔4.0→3.6,模组数30→24,单模组血量400→500,总血量10500→1200,模组质量1250→1500,远程抗性25→40,魔法抗性25→20
炎枪骑兵:SFO新增的南皋五本地标招募传奇部队,说实话我体验下来是不明所以,比一般玉勇骑多一点属性,多一个漩涡技能,但这个漩涡技能实战感觉没什么大用,不知道是我用法不对还是啥的。看兵种模组,长矛前端多了一个圆筒状物体,制作组原意可能是想做成带少量先驱远程武器的火铳冲骑,不知道是因为没有动作匹配还是啥的,最后只是给了一个跟震旦一个蓝装物品一样的漩涡技能,伤害也不高。我给他加了些基础属性,但是还是觉得对不起这个招募要求。
———————————————————炮兵———————————————————
巨炮:SFO原设不知道是疏忽抑或故意,巨炮没有一般加农炮的高额反大加成,再者因为跟一般加农仅发射一个铁球炮弹不同,巨炮发射一个相对较大的火球,我在调整的时候就想做一点区别,只给了巨炮相对较少的反大加成,但比一般加农有更大的爆炸范围和爆炸伤害,并且炮弹的碰撞体积稍大,在变相增加了一点命中率的同时可以适当兼顾反步,当然是在牺牲了一点反大输出的前提下。射击精度少量提升,现在略高于帝国加农,低于矮人加农。
基础爆炸伤害25→75,爆炸半径2→4,反大加成0→100
炎霖/天舟:统一了一下SFO原设中伤害稍有差别的两种投射物,相比帝国火箭炮,炎霖/天舟射程稍近,精度略高,一次发射弹药更多且破甲比例较高,爆发伤害较强,天舟作为五本单模组炮还多给了一点弹药。
炎霖:射程300→350,远程威力50/75→75/50,爆炸杀伤75/25→75/35
天舟:射程375→400,弹药数20→25,爆炸杀伤75/25→75/35
———————————————————其他———————————————————
震旦方面:
SFO原设阴阳两系修验卿的初始攻防差别颇大,阳系高防低攻,阴系高攻低防,所以对应的略微上调了阴系修验卿及妙影的武器伤害破甲比例,配合其偏向输出的特点;
妙影的个人线+20%装填改为+10%装填10%弹药;
司天丞和丹鼎师的全队远抗和魔抗数值向上取整,从1/2/4,2/4/8改为1/3/5,3/6/10强迫症看着那数字头大;
神器部分应该说主要是CA敷衍,但SFO制作组居然对着妙影和昭明稀烂的神器属性还砍了一刀,实在是难绷。
妙影-狂飙冠冕:移除了护甲、敌对英雄行动成功率和伤势恢复时间的属性,强化施法方面的属性;
魔法之风储量+25,过载法术消耗-20%,法术失误率-10%,近战防御+10,特保+10%;
妙影-阴系臂铠:腐蚀-5,维持费-5%,近战攻击+5,远程抗性+10%,光环“阴系臂铠”
昭明-上阳之角:移除了伤势恢复时间的属性,结合昭明的个人线强化了跟金属风相关的一些属性;
魔法之风储量+10,护甲+25,敌方英雄成功率-10%,魔抗+20%,所在区域敌军-10%破甲武器威力;
昭明-炽燃臂铠:腐蚀-5,维持费-5%,近战防御+5,破甲杀伤+25,技能“炽燃臂铠”
元伯的龙瞋护甲光环现在除了自身10%特保也会给予周围友军5%特保,范围扩大到50米
商队独特物品:
激流关护符:物理抗性12%→15%,近战防御6→10;
冰霜妖龙头骨:全军远程抗性4%→15%,新增寒颤光环(范围内敌军移速-40%),移除先锋部署
狮鹫军团骑枪:冲锋加成20→30,全军骑兵10%冲锋改为全军15%冲锋,新增+10近战攻击
其他兵种方面:
微调了食人魔的噬人者系列,现在四本噬人者铁拳套和五本噬人者重武/手枪的价格逐级少量提升,属性也获得了加强;碾杀者相比丧牙兽骑兵也获得了少量武器威力提升。
调整了一下冰卫的定位,从远程输出更多转向辅助功能。作为混合部队,略微上调了冰卫的武器威力和血量,并给了冰卫的近战和远程两个独立的新武器效果,近战在小幅减速的同时会造成持续伤害,降低近战攻击和武器杀伤,增强一下近战消耗的能力,远程则是在原有40%减速的基础上额外减少远抗和护甲,增加所有远程单位对射击目标的输出效率。


IP属地:四川本楼含有高级字体1楼2023-11-06 19:11回复
    修改详情的数据表格







    IP属地:四川2楼2023-11-06 19:13
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      以上完全是个人偏好,欢迎讨论和试用,如果您觉得改的一坨,也最好不要喷我


      IP属地:四川3楼2023-11-06 19:14
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        另外感谢“中古战锤全面战争mod议会”群内各位大佬的帮助!


        IP属地:四川4楼2023-11-06 19:22
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          已更新适配SFO新版。
          因为现在加入了对震旦之外我常游玩的其他种族派系的改动,所以MOD文件的名字有改动,重新上传了创意工坊。
          震旦的兵种改动延续了之前的内容,但是很多数据因为时间原因还没有仔细检查,如有问题欢迎反馈。
          龙弩因为科技加成的强化,基础远程破甲伤害降低了一点,因为改完后的龙弩是3连发,科技收益很高,看实测情况如果不行就再调整。
          这个周末又反复测试和调整了一下基斯里夫的内容,所以楼上的简介删了重发。数据改动以这版为准。
          【基斯里夫最终版改动摘要】
          冰雪禁卫:
          不论原版还是SFO都被诟病的很多的单位,我对冰卫的定位是能提供独特减益的辅助性混合单位,所以也并没有额外增加其远程输出,而是适当强化近战消耗能力。哥萨上位版,但在冰女皇主队应该具有足够的输出水平。
          单模组血量140→150,总血量10200→12000;双持版+5近攻,+10基础近战杀伤;长柄版+5近防,+5破甲近战杀伤;冰卫的近战和远程攻击分别增加了新的独立效果:
          “近战-魔冰噬体:-50%移动速度;-50%加速能力;-15近战攻击;每秒-2%体力”
          “远程-魔冰刺骨:-50%移动速度;-50%冲锋速度;-15%格挡概率;每秒-2%体力”
          ※※※ SFO冰女皇增强冰卫的个人线技能第二点现在会给予冰卫新的弹药类型:以降低10射程的代价,增加5点远程基础破甲杀伤,略微增加弹道速度,并获得穿透小型单位的效果(弹道角度略有降低以提高穿透效果),另外该技能对冰卫的招募费用减少和领导力增强改为对全派系生效;
          基斯里夫领主红线第一阶段对冰卫的远程伤害加成从0%/6%/8%上调倒0%/6%/12%
          狮鹫军团:
          同为4本骑兵,熊骑定位反大肉搏,狮鹫定位反步冲骑。
          模组数:60→50,总血量上调至15000,近战防御:40→45,武器威力:30/15→30/20,额外增加10反步,附加丧胆(-10士气)攻击效果,价格从1750下调至1600
          元素熊:
          协调野兽化身(高攻低防中等血量),冰霜妖龙(低攻高防低血量)和元素熊(中等攻防高血量)的数据
          近防+5,血量:14000→15000,远程抗性+15%,增加碰撞伤害
          冰霜妖龙:
          近攻-5,血量-1000
          本来想把烧血光环改成给周围友军全体上反伤,研究了一下发现没办法删除SFO原本的对敌人效果,放弃了,实际使用感受妖龙的烧血因为作用单位数量有限,倒也不算太离谱,就算了
          基斯里夫勇士:
          近防-5,反大加成-5。
          作为0本招募部队,我觉得基勇的强度实在有些过了
          披甲哥萨(持盾):
          -5反步加成,+5近战破甲杀伤
          哥萨维僧侣骑手/骑射手:
          模组数60→80;骑手-5近攻;骑射手+5近攻,+50价格
          缩小了骑射版和近战版的近战能力差距,骑射手大概能稍微胜任一下前期的骚扰+偷后排了
          秘警:
          射程:100→125
          参照黯影基础/巨剑版本的输出/射程数据,少量上调了射程
          熊骑:
          单模组血量1050→1000,总血量16800→16000,近防+5
          托尔誓言兄弟(熊骑ROR):
          模组数16→12,单模组血量1000→1250,-10基础武器杀伤,+20破甲武器杀伤
          博伊迪诺夫斗士(射击军ROR):
          定位略有调整,现在它拥有超高远程威力的霰弹枪,但是弹药数量较少,+5近攻,+5近防,快速爆发完伤害就上去砍吧
          战役专属装备:
          【冰霜裂片护甲】新增减速光环效果
          【托尔之斧】新增+8近攻,+8近防
          另外还有一些建筑效果的小修改,主要是整数强迫症,对游戏体验应该无影响。
          食人魔的改动主要是噬人者的高本部队略微加强,维护费也相应增加了。食人魔估计会等下个DLC更新以后再调了


          IP属地:四川本楼含有高级字体28楼2024-07-14 00:58
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            2024.08.06 更新了矮人部分
            矮人作为老种族,总体还是比较平衡的,我只是跟进了原版对直升机和轰炸机的改动,现在最大规模下轰炸机是4模组,直升机6模组,总血量都有所提升,远程威力和轰炸威力相应下降,近战属性和威力则没改动,不过测试下直升机/轰炸机空战肉搏还是挺弱的。
            顺带一说,SFO这版矮人工程师的初始特性之一是给直升机/轰炸机加一个“最好的防御”特性,+护甲移速远抗,生效前提是近战中且赢得近战。。。。暂时没观察到直升机能在哪种场合赢得近战。。


            IP属地:四川29楼2024-08-06 17:38
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