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集思广益!!重构敌人build,重新设计每场战斗

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研究模组偶有启发于是决定开个新坑。
原罪2的战斗设计主要由敌我NPC的统计数据、技能和道具天赋决定,现有的难度模组大多流俗于给敌人上X倍血甲、增加敌人数量或等级来获得更困难、更持久的战斗体验;大修模组又爱多管闲事,对原版技能的统计数据全盘接手式地做平衡,玩家需要重新熟悉技能机制和考虑搭配,过于麻烦。
既然玩家对技能、天赋搭配和道具使用的掌握程度太强以至于难度全无,为什么不能让敌人模仿玩家的build,死灵法、毒奶流、火星战士等等,AI完全可以做到(除了聚怪),但是原版给NPC的技能少得可怜。
楼主决定用通过模组重新调整各个NPC拥有的技能、天赋和道具,以及对应的AI策略。但楼主个人的创意和动力始终是有限的,希望吧友们能够捧场和提供更多的创意。


IP属地:安徽1楼2023-11-27 16:19回复
    关于AI策略:通过调整系数来影响AI决策,比如AI喜欢用致盲之光即使打不到任何人,因为能够给自己加20%的雷电抗性buff,调整之后可以让AI优先考虑伤害敌人而不是给自己放增益技能。
    关于技能:可以设置的项目包括,是否仅对自身释放,哪个回合开始才允许使用(例如第三回合开始之后才能用),考虑自身的释放条件(自身生命比例为多少时可释放,有无物甲魔甲),考虑目标的释放条件

    关于脚本标签:一些杂项,可以设置AI是否会远离危险表面,或者站在原地死磕输出;AI变鸡后是否会逃跑,或者待在原地等;一些你关注的细节或许是可以设置的,楼主参考的是官方的角色设置文件,还没有深入研究这一块。


    IP属地:安徽2楼2023-11-27 16:31
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      楼主修改的第一个敌人,序章监狱里的亨沃尔,用作演示。
      技能:落石术、灼烧匕首、毒镖
      天赋:拷问专家
      属性:默认全10点
      学派:火焰1,大地1
      道具:晚餐*3,恢复卷轴*1
      NPC的技能和学派都跟玩家创建的初始角色是相同水平(2点学派、3个技能),属性方面甚至更差一些
      相当于NPC套上了玩家模版,你们有把握打赢吗?


      IP属地:安徽3楼2023-11-27 16:39
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        敌人有玩家没有的技能,理论上敌人build可以更多样,我先收藏了有空来聊


        IP属地:柬埔寨来自Android客户端4楼2023-11-27 17:18
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          厉害r


          IP属地:安徽来自iPhone客户端5楼2023-11-27 17:37
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            这只会给你累死


            IP属地:北京来自Android客户端6楼2023-11-27 18:18
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              插眼


              IP属地:浙江来自Android客户端7楼2023-11-27 18:27
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                超大工程啊


                IP属地:四川来自Android客户端8楼2023-11-27 18:39
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                  cy


                  IP属地:四川来自Android客户端9楼2023-11-27 19:17
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                    序章,顶层甲板两只虚灵幼虫加了人肉炸弹的天赋;
                    减速虫子让它不能靠近,或者通过旁边的梯子和虫子保持距离;
                    救人的战斗就不改了,本来就是碾压局,硬改有点出戏


                    IP属地:安徽10楼2023-11-27 20:48
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                      第一章,沙滩两只虫子,都具有两回合冷却的横冲直撞;
                      如果无物甲被近身,会被无限控


                      IP属地:安徽11楼2023-11-28 12:28
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                        到了最后你会突然发现:n倍血甲才是最有效的提升方案
                        增加ai的智商只会加剧“你不秒怪怪就秒你”的现状。只会让游戏更加极端,鼓励玩家一套秒。甚至让游戏更简单了
                        这游戏和bg3框架不同,bg3这么改是可行的,数据很保守,这游戏想这么改怕是得从数值体系解构重做了


                        IP属地:陕西来自Android客户端12楼2023-11-28 12:28
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