研究模组偶有启发于是决定开个新坑。
原罪2的战斗设计主要由敌我NPC的统计数据、技能和道具天赋决定,现有的难度模组大多流俗于给敌人上X倍血甲、增加敌人数量或等级来获得更困难、更持久的战斗体验;大修模组又爱多管闲事,对原版技能的统计数据全盘接手式地做平衡,玩家需要重新熟悉技能机制和考虑搭配,过于麻烦。
既然玩家对技能、天赋搭配和道具使用的掌握程度太强以至于难度全无,为什么不能让敌人模仿玩家的build,死灵法、毒奶流、火星战士等等,AI完全可以做到(除了聚怪),但是原版给NPC的技能少得可怜。
楼主决定用通过模组重新调整各个NPC拥有的技能、天赋和道具,以及对应的AI策略。但楼主个人的创意和动力始终是有限的,希望吧友们能够捧场和提供更多的创意。
原罪2的战斗设计主要由敌我NPC的统计数据、技能和道具天赋决定,现有的难度模组大多流俗于给敌人上X倍血甲、增加敌人数量或等级来获得更困难、更持久的战斗体验;大修模组又爱多管闲事,对原版技能的统计数据全盘接手式地做平衡,玩家需要重新熟悉技能机制和考虑搭配,过于麻烦。
既然玩家对技能、天赋搭配和道具使用的掌握程度太强以至于难度全无,为什么不能让敌人模仿玩家的build,死灵法、毒奶流、火星战士等等,AI完全可以做到(除了聚怪),但是原版给NPC的技能少得可怜。
楼主决定用通过模组重新调整各个NPC拥有的技能、天赋和道具,以及对应的AI策略。但楼主个人的创意和动力始终是有限的,希望吧友们能够捧场和提供更多的创意。