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【Beta 0.8.2.10】攻守兼备的多面手——招架双手剑 介绍与心得

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前言:
评价一个build的强度要考虑多个方面,例如游戏前、中、后期是否坐牢,亦或者是面对群怪贴脸、远程怪等多种战斗场景下的应对能力。这里就介绍一下个人认为的综合各个方面考量下的最强流派——以格挡率、反击率这两个属性为核心的【招架大剑】流派。


IP属地:福建1楼2024-02-17 23:46回复
    核心思路:
    以格挡为主要生存手段、以反击来进行大量AOE输出,成型时能轻松应对群怪贴脸的战斗情景。
    *为什么选格挡作为生存手段而不是闪避?
    1.最大程度发挥核心技能【招架】的效果;
    2.闪避再高,也只是使敌人的命中攻击变失手,仍会受50%伤害,而格挡能完全挡住伤害和其他附加效果;
    3.在此构筑下敏捷属性的收益不如力量(下面将讲述)。
    属性点选择:
    全力量至30点,随后活力或者敏捷自行分配。
    *为什么全点力量而不是敏捷?
    综合对比下:力量提供的【兵器伤害】、【肢体伤害】、【暴击效果】的收益高于敏捷所带来的【降低失手】、【位移抗性】、【主副手效果】,且敏捷所提供的【反击几率】很容易被双手剑技能所弥补,因此摈弃敏捷和闪避,力量和格挡上位。


    IP属地:福建2楼2024-02-17 23:49
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      IP属地:福建3楼2024-02-17 23:52
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        IP属地:福建4楼2024-02-17 23:57
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          IP属地:福建5楼2024-02-17 23:58
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            IP属地:福建6楼2024-02-17 23:59
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              流派缺点:一是前中期会稍显乏力(但也比弓箭手、电法等职业好受得多),此时玩家不能指望用招架打防反,得等到刀剑无情、岿然不动、无所畏惧等关键技能点出后才开始联动发力;二是主点力量可能会卡想点肢体三和搏斗三及以上技能的玩家,解锁全靠下本刷脸;三是后期武器频繁格挡损失耐久稍快;四是失手和准度比较依赖站姿,特别是失手率不好压,常在15%左右(所以力量加完后可以补敏捷就是为了压失手率)。
              总结:本流派能应对几乎所有战斗场景了,而且感官上很爽,是个常见而又强度极高的流派,战斗方面没有明显的弱点,最与之类似的流派应该是主敏捷闪避的反击长杖。


              IP属地:福建7楼2024-02-18 00:00
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                顺带一提:2月3日的开发日志提到“地城整体的房间结构不合理,而且存在大量一格宽的走道,便于将敌人引到门口逐个击破,从而变相稀释了战斗和站位/走位的意义和作用。”
                可以看出制作组将把地牢地形做得更开阔,玩家更多地要进入难以避免的贴脸群战,在这种战况下本BD的优势将最大化发挥,完全不怕这种群战。算是个福音。



                IP属地:福建10楼2024-02-18 02:09
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