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对于法环战斗系统的一些个人评价和对于论战产生的思考

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这几天楼主看到了这个为法环战斗系统辩护的视频,感觉还是蛮有意思的。
楼主自己想了想,1楼开始是一些自己的看法。
这个帖子无关对于up主的攻击,但攻击个体对象其实是一件很愚蠢的事情,只是说这个观点我很不认同。
同时我也希望吧友们可以正常讨论这件事,不要攻击彼此,毕竟这种论战的持续是无意义的内部消耗


IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端1楼2024-03-11 16:55回复
    我的魂一七周目、魂二六周目霸者、魂三八周目、法环也玩了小四百小时了,一个十周目档完结了,最近新开了一个档在玩cos格斯的力量号,贴吧也有写过一些攻略帖子或者玩法心得。正所谓没有调查就没有发言权,私认为自己还是有权利对法环设计发表自己见解的。
    我认为法环的boss战体验的确是比较差的,由于boss性能大幅度提升,但玩家的整体动作衔接相比魂三是大幅度下滑的。当然,对于这个性能指的是单纯ai和动作方面,由于数值也是boss战的一部分,但这一点我放在后一些再说。还是说回女武神的例子,我觉得她和只狼里的怨恨之鬼在设计的定位上都是“不适合主角性能去应对的敌人”。如果怨鬼战有14帧翻滚和重甲、如果女武神战里褪色者有狼的性能,整体体验都会好得多。从这个角度上来说,我认为这些boss战体验的确是没什么好表扬的,大概是有悖于游戏本身的设计再优秀也只是旁枝吧。个人还是觉得,这种环境下对于boss背板的(如女武神、恶兆王)或对使用一些道具(使用骨灰与否极大影响boss战难度,因为召唤骨灰约等于关掉boss的然后进行打桩)或高额数值有较高硬性要求的设计不算好设计。


    IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端2楼2024-03-11 16:55
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      法环数值方面我也是很不看好的,无论是增益方面还是动作系数方面只能用崩坏来形容。先来讨论buff方面,很直观得说,本作各类buff有一种魂一buff的美,突出一个数量多、幅度高、还都是乘算,我想在这种环境下,玩家数值膨胀也是正常现象,但毋庸置疑也留下一个隐患。玩家数值到位了,boss战就是断崖式的下降,其中典型的例子就是开局去龙墓摸一把失色+9武器再回主线乱打。玩家堪称恐怖的数值涨幅使得任何技巧、反应都是多余的,也就是说极大程度上降低了玩家参与动作游戏的需求,转而向“怎样提升数值”这样的rpg模式作为主要目标,变相鼓励了数值碾压的趋势。当然,可能会有人反驳说这个选择权在玩家手里,玩家自然可以选择提升与否,不过这个说法其实就很搞笑了,因为这就好像是对一个为了填饱偷面包的底层穷苦孩子说他有自己选择的权利去挣钱然后买下这个面包而不是去偷一样。如果能轻轻松松赚到钱,谁不想用钱买呢?说回游戏本身的动作系数问题。以双小曲的跳劈举例子,动作基础系数0.35*4,还有猛禽黑羽、钩爪护符这种高幅度的常驻增益和高效率的连击buff累计以及潜在的爆头增伤,这样强力的动作模组毋庸置疑就是效率最高的,相比之下别的动作模组都是断崖式的差一截。接下来这个例子可能不太恰当,毕竟模型都是错误的,但我认为论证问题是足够的。市场经济已经说明,竞争导致垄断,垄断导致霸权,放在游戏中就是跳劈导致的强度霸权和垄断。但在这样的情况下,所谓被社会和制度淘汰的穷人(其他动作模组)怎么办?这也就导致了动作模组的垄断化,落实到游戏玩法就是无脑跳劈。这又就是所谓轮椅也好,法术也好的最大问题。


      IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端3楼2024-03-11 16:56
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        当然,现在遇到这样的问题其实也不止是游戏本身的设计问题。广泛的营销策略和广泛的玩家群体同样是导致目前论战的根本矛盾。举原神的例子(先容我叠个甲,我不玩原神,以下论述来自我退坑原神的朋友)。原神的广泛营销是导致玩家群体的鱼龙混杂。如抽卡系统、二次元画风、开放世界、战斗系统,吸引了各方各面的玩家群体。因此玩家群体多样化的也就引发了矛盾点,毕竟很难满足所有玩家的需求,如休闲玩家的需求和一些动作游戏玩家的需求,而fs社的种种设计就是为了两边群体五五开的折中策略以做到最大化收益。追求利润的角度来说,这也无可厚非,毕竟米哈游、腾讯等一系列公司只要赚到钱、能吸到玩家血便达到了目的,其他如何对公司本身也不重要,boss设计、关卡设计也好,没有必要做到面面俱到。fs社是什么态度我相信大家都很清楚,法环作为扩大玩家受众的一作,这种因素多少是影响了这种论战的产生。这其实也很正常也可以理解,毕竟大多数玩家也就图个开心和乐子,不想也没必要去思考背后底层逻辑,也就陷入了一种唯经验论的循环中,毕竟多思考对大多数人是没有意义的,但这也就导致了不少意见上的分歧,或者说一些看起来很荒谬的论点的产生。


        IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端4楼2024-03-11 16:59
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          环吧,不是魂吧,不少都是玩环不玩魂的,对环的评价基于魂,容易引争议啊


          IP属地:江西来自Android客户端5楼2024-03-11 18:10
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            我认为环的act部分,boss战交互体验部分,武器平衡方面真滴不行,但胜在量大管饱。


            IP属地:陕西来自Android客户端6楼2024-03-11 18:20
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              环的战斗对比血源魂三只狼真是退步,动画效果倒是进步了,但没啥好夸的。
              最nb的真就是量大管饱,吃到撑吃到我不得不好评。


              IP属地:陕西来自Android客户端7楼2024-03-11 18:22
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                我对法环的理解是,设计时候把以前放在设计敌人机制方面的精力放到设计主角性能与对策上来了。
                魂3为大量的boss与敌人设计了特殊机制,很多boss都能爆头出处决,盖尔一阶段的稳定硬直,无名的削韧处决,等等。
                但到了法环里,可能是老贼发现效果并不理想(比如老王和妖王的爆头,近战需要特殊定番才能稳定打出来),也可能是体量过大,他把精力转移到设计人物性能上,具体表现就是堪称庞杂的武技战灰和各具特色的法术祷告。还是和魂3相比,魂3的法术说句不客气的,强的基本是换皮,有特色的基本是玩具,可堪一用的buff更是少之又少,法环在这方面进步极其明显,连带着为了平衡还把加成幅度砍了一刀(法师球护符4%真就打发要饭的)而这些改动的体现,就是act要素削减,游戏更加RPG化。


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2024-03-11 18:33
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                  确定boss战对比魂一二三退步?,魂一boss战本身就差地图好是买点,魂二仁者见仁,智者见智,魂三是三部曲中boss公认的好了吧,但如果只论一周目本体又能拿出几个好boss呢


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2024-03-11 18:41
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                    玩环不玩魂,我不懂什么样的boss是好boss什么不是,因为在我感觉只有喜欢的boss和不喜欢的boss我只觉得环的很多boss打起来都有那种微妙的对决感,什么快慢刀读指令之类,我感觉很有意思


                    IP属地:北京来自Android客户端10楼2024-03-11 18:48
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                      boss战法环吊打魂三魂三boss不都是唐氏吗?


                      IP属地:江西来自Android客户端11楼2024-03-11 18:57
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                        2022发售没多久就定论了呀 怎么还在争(
                        核心问题在玩家人物性能和boss性能的不对等,玩家残疾人boss三体人,缺少一个很耐玩的交互机制,看boss发癫一圈偷两刀趣味性真的很低
                        以及衍生出的:用骨灰和猴戏数值秒杀很没成就感,纯粹翻滚背招又牢又没意思,所以就有了姨姥们的不如老作品好玩


                        IP属地:山西来自iPhone客户端12楼2024-03-11 19:01
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                          环就是量大管饱
                          细节上挺糙的


                          IP属地:陕西来自Android客户端13楼2024-03-11 19:08
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                            字太多了!


                            IP属地:马来西亚来自Android客户端14楼2024-03-11 19:13
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                              战斗确实很无聊,往后滚丢几个法术丢死了,不过魂3我也这样玩,区别就是法术换成咒术


                              IP属地:新疆来自Android客户端15楼2024-03-11 19:48
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