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记录一下自己做斗蛐蛐的历程和思考

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之前偶然看到B站有人做DNF的斗蛐蛐视频,于是突发奇想自己也想做,但是翻找很多资料,发现有关斗蛐蛐的帖子和教学少之又少;
于是我打算将自己这方面学到的写点出来,希望能帮到后来者;
另附我的斗蛐蛐频道:https://space.bilibili.com/354611732/channel/collectiondetail?sid=2489345
楼下正文


IP属地:贵州1楼2024-03-18 13:15回复
    首先感谢红叶枫了大佬无私分享的APC文件解读,这是他的帖子:https://tieba.baidu.com/p/6188025970?pn=1
    在有了基本的技术力后,我首先想到的APC就是索德罗斯,因为他的设定就是最强的人类,阿拉德第一剑魂,许多斗蛐蛐视频里他也是常客,但延用的都是他在绝望之塔里面的设计,作为一个最早领悟了三次觉醒的人,却从来没有放过任何45级以上的技能,这属实有点失了兴致,但也愈发想看到他不放水,全力以赴的样子;

    最先想到的是重新决定一下他的换武器机制;
    他的不同武器对应了不同的招式表,其中光剑的连招是我认为观赏性最好的一个阶段,于是我索性决定就把第三阶段规定为最终阶段(武器换了黑刀,因为我个人很喜欢这把)
    然后是技能,我不太敢给他加过多的技能,因为那样的话就强过头了,没有悬念了;
    思考了很久,决定只给他增加两个大技能,一个是瞬斩(颇具观赏性的强控技能),另一个是无形斩(过场动画里索爷亲自演示过)
    再削减一下血量和防御,一个新的索爷就这么诞生了


    IP属地:贵州2楼2024-03-18 13:36
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      这个是索爷的slash.key,也就是他发动幻影剑舞时调用的key

      一个input的1指的应该是调用物品快捷栏,索爷的快捷栏1号放的是"恢复饮料 光",这个消耗品可以提供移动速度和攻击速度的加成,外加一段时间的霸体,这应该也就是索爷动作霸体的由来
      下面的skill:73就是幻影剑舞的编号,28是无形斩的编号,两个100应该是按住技能键的时间


      IP属地:贵州3楼2024-03-18 13:42
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        我第二个想要改变的APC就是神剑梁月,单论放水,他说第二,整个绝望之塔没人敢称第一;
        而相比索德罗斯,梁月其实更让我感到头疼的地方就在于,他的资料太少了,设定可以约等于没有,过场动画,官方CG里也从未见过他出手,导致一开始我根本不知道该如何去调整他;
        但无论如何,总得把你那根破树枝换掉吧(他装备的其实并不是85ss梁月的钝剑,而真的就是一根普通的木棍)
        我便总结了一下他的特点,发现他最大的特色其实就是三档时那个随手呼出的剑气;
        剑气?短剑里鬼不就有剑气吗
        于是就给他安排了一把天丛云,无他,这把剑的外观是我认为最契合梁月的
        再然后就是技能,与索德罗斯不同,索爷的风格就是各种大技能碾压,而梁月的气质则截然相反,是个彻头彻尾的小技能专家,给他加入任何新的大技能,都会让人感觉 “这不是他了”
        那有没有一个技能,即不影响梁月的小技能专家气概,又能凸显他"神剑"的逼格呢?
        其实还真有,二觉万剑归宗不就是吗,只要给梁月的装备添加一个增加万剑归宗持续时间*10000的词条,不让他主动触发终结技,一个新的神剑之巅就诞生了:


        IP属地:贵州4楼2024-03-18 14:19
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          下一个是阿甘左
          晚些时候继续写


          IP属地:贵州5楼2024-03-18 14:41
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            阿甘左写好了:https://www.bilibili.com/video/BV1Jt42157Jp/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=cf0d2572f99fff34d4fc3407882fc658
            明天早些时候继续写帖子


            IP属地:贵州11楼2024-03-18 23:07
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              阿甘左,也是我比较头疼的角色;
              四剑圣之一,纯在感比巴恩与布万加高的不是一星半点,但他的有些设定却非常的模棱两可;
              例如在剑魂二觉被动的介绍中,西岚的剑气,巴恩的飓风,布万加的霸体,这些都很好理解,但是阿甘左的“暴风式”,这是个什么?难道指的就是一觉收尾的那一下吗?并且阿甘左的攻击同样能触发巴恩的飓风,这又是为什么,一点也没讲;
              既然从技能的角度不好入手,那就从战斗风格上下手吧!
              阿甘左的设定是巨剑达人,无论多么沉重的大剑,在他的手里都轻如鸿毛,是一个极具力量感的角色

              那么如何才能体现力量感呢,我倾向于让他发动高伤害的单段攻击;
              那么就需要重新给它编写一下ai,这里我主要给他写了两个判断:

              这是第一个[think],下面的[void]里面的语句是判断目标是否在范围内,后面的四个数字对应的应该是+Y,+X,-Y,-X;如果为true则进入下一步判断;
              下一个void里面的语句是给出一个随机值,判断其是否在某某区间,相当于就是概率触发;
              再往下,就是检查key是否出于冷却状态,如果冷却中,则返回true,下面的判断也是一样的道理
              这里的'new'是我写的新key,里面只有一个一觉技能,冷却时间定为45秒,冷却完毕就有50%的概率释放;
              然后下面这个是'new_combo',招式表为:平A,里鬼,后跳站,拔刀斩,那个loop语句我一开始以为是用来确定连招表的,后来发现并没有生效,这点我也不是很清楚;

              下面是第二个[think],'new2'是连续两个后跳接一个大拔刀的key,冷却时间为15秒,诺出于冷却中,则发动'new_slash'即一个幻影剑舞,冷却时间为10秒,如果也处于冷却,则发动上面写的'new_combo'或者'jumpattack'(原本就有的一个key)

              这样,一个擅长单端高伤的阿甘左就诞生了


              IP属地:贵州13楼2024-03-19 15:32
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                IP属地:贵州14楼2024-03-19 21:37
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                  研究一下key,晚点继续写


                  IP属地:贵州16楼2024-03-20 08:44
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                    GSD登场了:https://www.bilibili.com/video/BV1wC411t78c/?spm_id_from=333.999.list.card_archive.click&vd_source=cf0d2572f99fff34d4fc3407882fc658
                    说实话GSD作为一个特色鲜明且战力强悍的APC其实根本没有什么需要改动的地方
                    所以这回我打算把西岚的ai重写一下,晚些时候更新


                    IP属地:贵州18楼2024-03-21 15:00
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                      最近整的新活:
                      https://www.bilibili.com/video/BV1fr421t73x/?spm_id_from=333.999.list.card_archive.click
                      在研究怎么把不相关的UI隐藏掉,一直没找到相关的资料


                      IP属地:贵州19楼2024-03-29 13:23
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                        准备举办个32个APC角逐的2v2比赛,可能要调整十多个APC的Ai


                        IP属地:贵州来自iPhone客户端20楼2024-04-05 17:04
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                          最近做了个40位ACP参与的2V2组队赛,简单说一下心得

                          我认为做这种斗蛐蛐视频最重要的一点就是观赏性,因此我重写了里面大部分APC的ai,并做了一些改动
                          比如说去除了剑魂二觉会在死后强制触发的特效,以及剑魂一觉的强控效果,这些主要是为了保证平衡与悬念,否则剑魂一发动觉醒,观众就觉得这下对面翻盘无望了
                          同样还是为了悬念,一些APC会拥有能迅速拉开血量差的强力手段,比如尼尔斯的狙击,刹影的鬼影闪,里恩的无条件释放布拉修,斯麦龙的堕天一击等等,为了节目效果,会允许他们一开局就能释放,但是作为交换,他们这些手段最多只能打掉对方一半的血,对方依然有翻盘的可能

                          出于对剧情中“神剑之巅”的神秘感的喜爱,我倾向于将梁月塑造成一个朴实无华却招招致命的强有力的剑术高手的形象,首先便是把之前去掉的剑气给加了回去,其次是为他编写一段控制距离的代码

                          这里是梁月的ai中负责控制距离的部分;
                          上面那段负责判断前方(不包含与自身重合的区域)是否有敌人(用+Y 15,-Y -15的区间来剔除自身重合的部分)
                          如果有则发动step(此处为裂波斩),如果step冷却中,则发动backstep(后跳斩),再不然则后跳
                          下面那段负责判断后方(不包含自身重合的区域)是否有敌人(同上,用+Y -15的区间来剔除自身重合的部分)
                          这一段的前提是前方没有敌人,也就是上一段代码返回false的情况下才会执行,因此不需要担心后方突然出现的敌人会干扰输出,同理,相应的招式也是后跳与后跳斩


                          IP属地:贵州21楼2024-04-18 02:44
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                            阿,居然被加精了
                            刚好空闲之余写点什么吧;
                            之前有人问我怎么让召唤物变成敌对阵营的,其实方法很简单,就是在召唤语句里加一个[TEAM]词条,0是友方,200是敌对,然后还有中立貌似是100

                            这一步如果不懂,可以参考这个帖子:https://tieba.baidu.com/p/6625127879?pid=131583014689&cid=0#131583014689


                            IP属地:贵州23楼2024-05-18 15:09
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                              忙里偷闲做了三期塔防类型的斗蛐蛐,感觉反响还不错

                              我不敢自称创新,但也自认为没有拘泥于搞冠军争排名的形式,故此认为可以把自己的思考分享出来,权当一种有些参考价值的泛泛之谈;
                              我最初想的其实并不是要参照其他游戏给DNF斗蛐蛐也做一个塔防,而是想到一点:即APC就是分为三六九等的,如果只把平衡性作为斗蛐蛐的唯一考量,那么那些弱者般的APC势必会失去他们引以为傲的三板斧,最后逐渐的趋同化,反而会让观众逐渐没有了期待和悬念,变得本末倒置了;
                              我是一直想要避免这个情况的,40秒极限挑战系列算是我的初尝试,自认为也还算有些可取之处,但也依然只有极少数的尖端APC才有参与的资格,所以我就去思考:
                              是否存在一种玩法,能让低级单位的发挥变得和高级单位一样重要?
                              我认为是存在的,塔防类型的游戏在这方面就做的很不错,在很多塔防游戏中,固然高级单位能够拥有以一己之力逆风翻盘的能力,但前期对低级单位的安排同样对战局有举足轻重的影响;
                              既然已经想到了这一点,那么思路就很明确了,如果APC就是分为三六九等的,那么就严肃的去对待这个三六九等的标准:

                              这里是我划分出的名单,我的标准也并不复杂:
                              一是APC的推塔能力(清兵线的能力以及进攻敌方塔的效率)
                              二是APC的守塔能力(制止敌方进攻我塔的能力,或者说控场能力)
                              三是APC的生存能力(如果APC自身的生存能力很差,那么他的一二两项能力都很难发挥出来)
                              而在此基础上衍生出的3T评级,则更像是一种对游戏节奏的保障:
                              T3的标准是建立防线,他们大概率是做不到把兵线推到敌人家门口然后慢慢把塔推掉的,T3的职责是消灭成批出现的大量敌人,并且牵制住敌人的精英单位,避免大量的敌方单位集结
                              T2的标准是维持防线,T2与T3的定位没有本质上的不同,但通常情况下T2的战斗力要比T3更强,这是因为我们无法决定对面的强力单位甚至Boss具体什么时候出现,一旦敌方出现小BOSS单位,完全由T3组成的防线就会被瞬间瓦解,介时APC方便很难再累积优势,就会难以避免的战败,那么只需要随机的引入一些更强力的T2作为补充,双方整体上就依然是势均力敌的
                              T1的标准是反推战线,T1作为APC方的最强战力,他们必须要有能够独自面对敌方BOSS的能力,并且能在战事胶着的情况下,在T2或T3的配合下将战线反推回去,而这并不表示T1就是无敌的存在,如果T2和T3没有抗住战线,那么T1很可能一入场就会陷入腹背受敌的境地,要么独自面对兵线,最后被BOSS收割;要么双拳难敌四手,被敌人一点一点推掉基地;
                              举个例子,梁月在之前的积分赛和组队赛中一直都是强有力的冠军候补,但在这里他的评级却仅有T2,而非最强的T1,因为他没有什么大技能,也不会直接就以最强形态上场;那些流心技、转身后跳斩或许在APC比赛中能够打的很给力,但在各式各样不吃钝器精通的Monster集群面前,就显得羸弱无力了
                              这样给APC(包括Monster也有类似的分级)进行分级,最大的作用就在于,尽管每次出来的单位都是随机的,但总体上敌我双方的实力都处于一个相对平衡的状态,不至于出现一边倒的情况


                              IP属地:贵州24楼2024-05-18 22:30
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