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大航海时代4 流行热度全解析

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关于对大4流行热度的研究,自从阿炜大神解开游戏程序后,海吧一直没有对大4的【流行热度】形成一个系统、全面、精确的研究结果,有少数玩家通过经验发现了一些规律,得出了一些结论,但要么其结论是错误的,要么其研究结果众所周知,不够深入。
趁着五一假期,经过数天对庞大数据的研究测试,我终于把【流行热度】算是系统、全面、深入的研究透彻了,感谢阿炜大神制作的游戏工具,让我可以彻底解开【流行热度】的神秘面纱,得到很多也许大家从不知道的研究成果。同时我也不得不感叹光荣当初设计大4贸易系统和流行系统的精妙!


IP属地:重庆1楼2024-05-06 23:59回复
    为什么要研究【流行热度】?因为他跟商品的价格、市场的持续繁荣、玩家以及地方舰队的赚钱效率息息相关。所以首先还是按照惯例科普贸易的基础知识:
    商品的买价=【商品的地区基础买价】×【等级系数】×【流行系数】×【物价指数】
    商品的卖价=【商品的地区基础售价】×【等级系数】×【流行系数】×【物价指数】
    【商品的地区基础售价】
    是一个5等级商品在一个地区交易的基准值,随着地区的不同而不同。比如,游戏开局时,【肉桂】在东南亚印尼地区的基础售价为1250,在地中海希腊地区的基础售价则是7300。
    【等级系数】
    5等级 = 1.0
    4等级 = 1.1
    3等级 = 1.2
    2等级 = 1.3
    1等级 = 1.5
    星级品= 2.0
    【流行系数】
    流行热度≤100时,【流行系数】=1+流行热度/100。(先乘除后加减)
    流行热度≥100时,【流行系数】=1+(200-流行热度)/100。(先乘除后加减)
    1≤流行热度≤200,因此,1≤【流行系数】≤2。
    【物价指数】
    即“交易所”点击“物价资讯”所显示的百分比。在不交易的情况下,平时在99%到101%之间波动;交易时,买入同类商品,物价指数上升;卖出同类商品,物价指数下降;每月1日物价指数会自动向100%靠拢。【物价指数】最低为25%,最高为500%。


    IP属地:重庆2楼2024-05-07 00:28
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      由上可知,【流行系数】取决于【流行热度】,对【流行热度】的全面了解将有助于我们(或地方舰队和NPC)提高赚钱效率,保持市场的持续繁荣。
      一、流行热度的周期
      1、流行热度按照其【价格周期】分为上升期和下降期两个阶段
      流行热度≤100时,为商品价格的上升期,此时商品的价格随着【流行热度值】的不断上涨而推高,热度值100时达到G点(商品2倍售价的最高点)。
      流行热度≥100时,为商品价格的下降期,此时商品的价格随着【流行热度值】的继续上涨而逐渐下降,热度值200时,流行彻底消失。
      2、流行热度按照其【生命周期】分为【雏形期】、【成长发展期】、【高潮盛行期】、【衰退期】、【消亡期】五个阶段


      IP属地:重庆3楼2024-05-07 00:58
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        ① 雏形期
        1≤流行热度≤19时,为流行的雏形期。
        具体在游戏中表现为:交易所点击——物价资讯——流行,无法查看到流行商品,虽然已造出流行,但流行商品却不显示红色。
        处于雏形期的流行商品最大的特征是:流行商品没有神功附体,极易被同地区航线相连港口的流行所传染,以至于流行还未发展成型就被彻底扼杀在摇篮里。
        比如阿姆斯特丹正流行大炮,且大炮处于【盛行期】具备传染力,此时在布鲁日造出【毛织品】流行,毛织品的流行很容易被阿姆斯特丹的大炮传染,变成两港同时流行大炮。我通过几十次的测试,发现处于雏形期的流行商品被传染的机率高达90%以上,大多数情况都无法撑到【成型期】就被扼杀在摇篮里了。
        因此,在同一地区造多个流行时,我们必须通过一些手段规避掉这种情况,才能打造出同一片海域所有港口流行不同商品的交易盛世。


        IP属地:重庆4楼2024-05-07 01:26
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          ②成长发展期
          20≤流行热度≤70时,为流行的成长发展期。
          此时,在游戏中交易所点击——物价资讯——流行,可以清晰的看到流行商品已经显示红色。表明该商品流行已经成型,此时的流行商品已有天罡正气护体,不惧怕任何的传染,可谓刀枪不入、百毒不侵,流行商品开始野蛮生长进入发酵阶段。所以,我们只要将流行热度推高至这个阶段,就不再惧怕临港的流行了。
          而推高流行热度的手段也非常简单,不过我们首先需要了解各种流行的初始热度值
          造流行有6种方式:
          1、传教士在广场发放商品制造流行。
          2、主计长在广场【寻求支持】制造流行。
          3、主角生日那天进入大城市的广场引发流行。
          4、探索遗迹引发流行。
          5、把原产物交给特定港口的交易所引发流行。
          6、带上印度阿三去广场制造流行。
          以上6种方式除了第1种外,其余5种方式玩家都无法人为的控制流行的初始热度值。这5种造流行方式的初始热度值全都为1。
          而第1种传教士广场发放商品,我们是可以人为控制初始热度值的。
          商品的发放数量=初始热度值
          注意,是成功引发流行时商品的发放数量,而不是你总共的发放数量。比如你第一次发放5舱没有成功造出流行,第二次发放10舱成功造出流行,那么流行的初始热度值就是10,而不是15。
          知道这个原理后,我们就可以通过传教士直接发放商品20舱以上,将流行直接引入到百毒不侵的【成长发展期】,从而规避造出的流行被扼杀在摇篮里这种情况。
          其余5种方式造出的流行,初始热度值全都为1,我们可以通过立即出售流行品的方式将流行热度值推高至20以上,也可以避免被传染的情况。


          IP属地:重庆5楼2024-05-07 02:05
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            ③ 高潮盛行期
            71≤流行热度≤119时,为流行的高潮盛行期。
            这个时期即是我们常说的流行传染扩散期。此时的流行商品不仅有天罡正气护体,自身还练成了五毒神功,可以将自身的流行传染给周边(同地区航线相连)的港口。之前我们普遍认为流行的传染扩散区间是70-100,但我在2年前就发现流行热度超过100同样可以发生传染,不过当时并没有深入研究。经过海量的研究测试,精确的传染扩散区间是是71-119,流行热度=70或=120时,传染力消失。
            处于【盛行期】的流行商品,【流行系数】>1.7,不仅卖价高,还可以持续发功将流行传染扩散开,是玩家出货追高、同时也是流行遍地开花的最佳时期。
            经过多组数据多次反复测试,只要流行商品进入【盛行期】,无论热度值是多少,其传染机率都一样。也就是说流行的传染扩散机率与热度值无关,并非像我们之前认为的热度值=100左右时传染扩散机率最高。我在实测过程中取了71、80、95、100、110、119这6组热度值进行多次反复测试后,发现传染机率基本相等,并且6组热度值均可做到同时传染多个港口。其中一次哥本哈根热度值=71时,竟同时传染了斯德哥尔摩、奥斯陆、里加3个港口,而不是热度值=95或100时做到的。这也佐证了传染机率相等,与热度值无关的结论。至于传染机率具体等于多少,这就需要像阿炜那样能拆解程序的大神来解答了。
            另外,港口被流行传染后,初始热度值=20,直接进入流行【成长发展期】。
            咦?我才发现我为什么要在【盛行期】前面加高潮两个字呢?哈哈哈......因为商品售价的G点就在这个时期内。


            IP属地:重庆7楼2024-05-07 06:19
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              ④ 衰退期
              120≤流行热度≤159时,为流行的衰退期。
              这才是真正意义上的流行衰退期,而不是我们之前一直认为的热度100-200这个区间。热度100-200这个区间只能称为流行【价格周期】的下降期。
              处于衰退期的流行商品传染扩散的功力尽失,不过好在天罡正气尚存,虽然已不具备传染力,但依旧百毒不侵,其他处于盛行期的流行也休想传染处于衰退期的流行。虽然流行已进入衰退状态,但在这个时期出售流行品依然可以获得可观的利润,玩家可以抓住这波流行的尾巴狠狠的赚上一笔。


              IP属地:重庆12楼2024-05-08 03:11
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                ⑤ 消亡期
                160≤流行热度≤200时,为流行的消亡期。
                这一时期的流行商品,因护体神功天罡正气已完全耗尽,对于盛行期的流行已彻底失去免疫力,只能躺平垂垂等死或等着被传染后重获新生。
                个人认为这是一个非常好的设计,光荣并没有将流行设计成必须完全消失后(热度>200),港口无流行的状态下才能被传染,而是流行热度只要进入160-200这个区间就有可能被传染,这样不仅保证了玩家有充足的时间利用流行赚钱(如果设计成流行热度≥100就会被传染的话,可能会经常出现玩家高高兴兴的运了5船流行品准备出售,结果突然发现流行变成了别的商品),同时也能保证流行可以最大限度通过交叉传染实现经久不衰。这就是为什么很多地区的流行可以此起彼伏,绵绵不绝的根本原因。


                IP属地:重庆13楼2024-05-08 04:50
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                  二、流行热度的变化规律和推进速度
                  1、变化规律
                  ① 造出流行后,在未发生传染、未销售流行商品的情况下,流行热度【每2天一变化】,即每过2天,热度值就会发生改变,全世界所有港口都是如此。
                  流行热度虽是【每2天一变化】,但流行的传染扩散却是【每天都有可能发生】。
                  比如,1月1日,布鲁日的热度值=71,1月2日,布鲁日的热度值仍然=71,虽然流行热度并未发生变化,但阿姆斯特丹或南特却被布鲁日的流行传染了。
                  ② 以热度顶点值100为分界点:
                  热度值<100时,在同一地区(同文化圈)所有港口以相同的规律不断增长;
                  热度值≥100时,在同一地区(同文化圈)所有港口同样以相同的规律不断增长,但这个增长规律大多数地区会发生变化。
                  比如,北欧地区:
                  热度值<100时,每2天随机增长2-3点;热度值≥100后,变为每2天随机增长1-2点。


                  IP属地:重庆18楼2024-05-11 04:07
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                    2、推进速度
                    ① 自然增长速度
                    在未发生传染、未销售流行商品的情况下,热度的自然增长速度跟港口的发展度、流行商品的种类无关,只跟【地区(文化圈)】有关。同一地区所有港口、所有商品的热度自然增长规律都相同,不同地区则呈现不同的增长规律。
                    ② 人为推进速度
                    出售流行商品是唯一人为推高流行热度的手段,广场发放流行商品无效,出售或发放同类商品更加无效(10多年前的错误结论以讹传讹误导了很多玩家很多年)。
                    热度的人为推进速度跟所卖流行商品的种类、等级、物价指数无关,只跟卖出流行【商品的数量】有关。不同地区卖出相同数量的流行商品,热度的增长值不同。
                    比如,北欧地区卖出25舱流行商品,热度值增长13点;
                    法兰德斯地区卖出25舱流行商品,热度值却增长37点。
                    这就是为什么有些地区倾销流行商品3次左右流行就结束了,而有些地区却可以倾销10次左右流行才结束的原因所在。流行在不同地区的【自然增长速度】和【人为推进速度】决定了市场的类型和可持续性。


                    IP属地:重庆19楼2024-05-11 04:38
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                      三、流行热度对物价指数的影响
                      游戏中影响物价指数的三个因素:
                      1、港口状态
                      比如【好景气】提升所有商品的物价指数,【饥荒】提升食品类物价指数,【战争】提升武器类物价指数等。
                      2、买卖同类商品
                      买入同类商品,物价指数上升;卖出同类商品,物价指数下降。
                      3、流行热度


                      IP属地:重庆20楼2024-05-11 05:38
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                        3、流行热度
                        ① 流行热度影响物价指数的区间
                        1≤流行热度≤119时,可每月持续提升同类商品的物价指数;
                        流行热度≥120时,无法提升物价指数。
                        即当流行进入【衰退期】后,将无法继续提升商品的物价指数。
                        物价指数提升时间:每月1日。
                        ② 流行热度对物价指数的提升效果
                        热度对物价指数的提升效果跟港口的发展度、商品的种类、区间内具体热度值无关,只跟【地区】(文化圈)有关,不同地区物价指数的提升效果不同,比如:
                        英国地区,流行热度每月随机提升同类商品物价指数10%-16%;
                        德国地区,流行热度每月随机提升同类商品物价指数只有4%-10%。
                        由此可见,在物价指数起点相同,流行商品【地区基础售价】差不多的情况下,相同的流行商品在热度顶点值(热度值=100)时出售,卖到英国显然比卖到德国赚得更多,因为英国的物价指数被流行抬得更高。
                        热度对物价指数的提升效果跟商品的种类和具体热度值无关,热度=1、热度=20、热度=71、热度=100、热度=119,同一地区任何类别商品的提升效果是完全一样的。这跟流行的传染扩散机制是一样的,无论热度值是多少,提升效果(传染机率)完全一样。


                        IP属地:重庆21楼2024-05-11 05:43
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                          ③ 流行热度对物价指数的提升可叠加
                          当一个港口出现双流行,且2种流行商品为同类商品时, 流行热度对物价指数的提升可叠加。
                          比如,当伦敦同时流行【刀剑】和【甲胄】时,
                          每月1日,伦敦的武器类物价指数将会随机提升2×10%—2×16%,即20%-32%。
                          每个月物价指数提升20%-32%,如果再加上好景气状态,以及疯狂购买伦敦的洋枪和大炮,物价指数提升到500%将变得轻松+愉快。
                          因此,我曾经一度认为的【没有人可以将贵金属的物价指数提升到500%】这句话恐怕要埋进棺材了。现在,我有绝对的信心能将贵金属的物价指数提升到500%。


                          IP属地:重庆22楼2024-05-11 06:02
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                            这几天光顾着看球赛和欣赏奇美的极光去了。
                            而且因为东亚地区的流行热度规律还没完全解析出来,所以一直没更新贴子。今晚抽时间将东亚地区也全部解开了,话不多说,立即奉上本贴最核心的部分——全地区流行热度规律全解密。


                            IP属地:重庆26楼2024-05-15 02:15
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                              四、全地区流行热度规律全解密
                              首先对各地区流行热度的各项数据排名做一个说明:
                              1、流行热度的自然增长速度越慢,自然持续时间越长,排名则越高。
                              2、流行热度的人为推进速度越慢,流行商品的可倾销次数越多,排名则越高。
                              各地区热度的人为推进速度,根据流行商品的【卖出数量】均呈现四级等差数列。
                              3、流行热度对物价指数的提升效果越高,排名则越高。
                              各地区热度对物价指数的提升效果最大值与最小值之差均为6%。
                              4、流行的传染扩散机率越高,排名则越高。
                              这里直接引用并完善@eeoa 大佬的精品贴——全城市流行传染结构分析的结论。


                              IP属地:重庆27楼2024-05-15 02:38
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