up:言二three
这个是把火影的攻击和受击判定直观展示出来了。(蓝色为人物受击范围,红色为攻击范围)
也解释了很多问题。
我简单说几个
1.高速突进≠无敌帧≠闪烁
像长十郎的搂住能穿鬼灯笼也是一样的,等伤害出来的时候因为速度太快对方受击模型已经离开伤害范围了。
黄猿的普攻高度非常高(图2蓝色为黄猿受击范围),而且兼顾高速突进,所以很容易躲技能。无敌帧则是直接人物本体受击判定从场上消失(如图3)
黄猿的二技能则是闪烁,从起点A直接传送到终点B,没有位移路径自然路径中的技能无法命中。很多时候往身后丢技能就可以了
。
2.阎王和中秋佐井的兔子之类检测机制,实际上也有攻击范围,所以看到就会给豆。
。
3.身后判定问题
忍者突进技能是带着红色的攻击判定移动的,有些忍者是长条形攻击判定(鹰佐)有些忍者是方形(秽土二代)
和黄猿的直接对整条突进路径造成伤害不一样,这类是携带着攻击判定持续位移。
所以在墙角时长条形攻击判定更有优势(图5)
这个是把火影的攻击和受击判定直观展示出来了。(蓝色为人物受击范围,红色为攻击范围)
也解释了很多问题。
我简单说几个
1.高速突进≠无敌帧≠闪烁
像长十郎的搂住能穿鬼灯笼也是一样的,等伤害出来的时候因为速度太快对方受击模型已经离开伤害范围了。
黄猿的普攻高度非常高(图2蓝色为黄猿受击范围),而且兼顾高速突进,所以很容易躲技能。无敌帧则是直接人物本体受击判定从场上消失(如图3)
黄猿的二技能则是闪烁,从起点A直接传送到终点B,没有位移路径自然路径中的技能无法命中。很多时候往身后丢技能就可以了
。
2.阎王和中秋佐井的兔子之类检测机制,实际上也有攻击范围,所以看到就会给豆。
。
3.身后判定问题
忍者突进技能是带着红色的攻击判定移动的,有些忍者是长条形攻击判定(鹰佐)有些忍者是方形(秽土二代)
和黄猿的直接对整条突进路径造成伤害不一样,这类是携带着攻击判定持续位移。
所以在墙角时长条形攻击判定更有优势(图5)