一、沟通与交流存在壁垒
我玩这么多年网游,从来没见过哪个网游里,玩家和玩家之间存在沟通壁垒的,这方面小日子真是遥遥领先。主要体现在:1、不同势力间玩家不能沟通。2、城里和战斗中玩家不能沟通。3、不同广场的信息不互通。4、家中和广场信息不互通。突出一个私密性拉满,太领先了。
解决方案:
1、在换剧本前,会有几周时间,所有玩家都聚在一个城里,可以取回挂中介的东西,在这个特殊的时间段,不同势力的玩家都在这里,互相可以交流,在机制上已经解决了不同势力玩家不能交流的问题,只是需要在以后得战斗上做出创新就可以了,比如我如此设计:新的剧本所有玩家不分势力,都在同一个城里,固定两个可选势力,冲突和争夺时,由玩家自己选择势力,乱战和攻防战时,随机分配两组。这样就在战斗不受影响的情况下,取消势力的概念,打破势力交流壁垒。
2、现有游戏框架下,基本解决不了2,这是设计框架决定的,但在服务端解决思路是有的,比如,城里的信息可以在服务端向战斗中广播,有点类似大喇叭的功能,但也只是信息单项传递,还是解决不了战斗中的玩家向城里传递信息,只能说小日子的设计遥遥领先。
3、这个简单,把东西广场全关了,就留一个中央广场就行了,简单粗暴。
4、等同于第二条,可以把信息广播给家中的玩家,但因为都在城里,可以考虑把家和广场的概念都取消,家里说话广场也能收到,类似于世界频道,打通家和广场壁垒,这样信息传达就通畅了,这个在服务端是能做的,我做过。
我玩这么多年网游,从来没见过哪个网游里,玩家和玩家之间存在沟通壁垒的,这方面小日子真是遥遥领先。主要体现在:1、不同势力间玩家不能沟通。2、城里和战斗中玩家不能沟通。3、不同广场的信息不互通。4、家中和广场信息不互通。突出一个私密性拉满,太领先了。
解决方案:
1、在换剧本前,会有几周时间,所有玩家都聚在一个城里,可以取回挂中介的东西,在这个特殊的时间段,不同势力的玩家都在这里,互相可以交流,在机制上已经解决了不同势力玩家不能交流的问题,只是需要在以后得战斗上做出创新就可以了,比如我如此设计:新的剧本所有玩家不分势力,都在同一个城里,固定两个可选势力,冲突和争夺时,由玩家自己选择势力,乱战和攻防战时,随机分配两组。这样就在战斗不受影响的情况下,取消势力的概念,打破势力交流壁垒。
2、现有游戏框架下,基本解决不了2,这是设计框架决定的,但在服务端解决思路是有的,比如,城里的信息可以在服务端向战斗中广播,有点类似大喇叭的功能,但也只是信息单项传递,还是解决不了战斗中的玩家向城里传递信息,只能说小日子的设计遥遥领先。
3、这个简单,把东西广场全关了,就留一个中央广场就行了,简单粗暴。
4、等同于第二条,可以把信息广播给家中的玩家,但因为都在城里,可以考虑把家和广场的概念都取消,家里说话广场也能收到,类似于世界频道,打通家和广场壁垒,这样信息传达就通畅了,这个在服务端是能做的,我做过。