真三国无双ol吧 关注:281,938贴子:24,470,338
  • 5回复贴,共1

畅想一下,在没倒闭的情况下,如何救活真三OL

取消只看楼主收藏回复

首先在设计上的缺陷一定得优先解决


IP属地:北京1楼2024-06-05 20:09回复
    一、沟通与交流存在壁垒
    我玩这么多年网游,从来没见过哪个网游里,玩家和玩家之间存在沟通壁垒的,这方面小日子真是遥遥领先。主要体现在:1、不同势力间玩家不能沟通。2、城里和战斗中玩家不能沟通。3、不同广场的信息不互通。4、家中和广场信息不互通。突出一个私密性拉满,太领先了。
    解决方案:
    1、在换剧本前,会有几周时间,所有玩家都聚在一个城里,可以取回挂中介的东西,在这个特殊的时间段,不同势力的玩家都在这里,互相可以交流,在机制上已经解决了不同势力玩家不能交流的问题,只是需要在以后得战斗上做出创新就可以了,比如我如此设计:新的剧本所有玩家不分势力,都在同一个城里,固定两个可选势力,冲突和争夺时,由玩家自己选择势力,乱战和攻防战时,随机分配两组。这样就在战斗不受影响的情况下,取消势力的概念,打破势力交流壁垒。
    2、现有游戏框架下,基本解决不了2,这是设计框架决定的,但在服务端解决思路是有的,比如,城里的信息可以在服务端向战斗中广播,有点类似大喇叭的功能,但也只是信息单项传递,还是解决不了战斗中的玩家向城里传递信息,只能说小日子的设计遥遥领先。
    3、这个简单,把东西广场全关了,就留一个中央广场就行了,简单粗暴。
    4、等同于第二条,可以把信息广播给家中的玩家,但因为都在城里,可以考虑把家和广场的概念都取消,家里说话广场也能收到,类似于世界频道,打通家和广场壁垒,这样信息传达就通畅了,这个在服务端是能做的,我做过。


    IP属地:北京2楼2024-06-05 20:10
    收起回复
      2025-08-20 17:45:59
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      二、中介商品流通不畅
      这一点和第一条里1的情况一样,都是由于势力的概念所产生的,只要取消势力的概念,让所有玩家在一个城里,那么商品的流通就畅通了。


      IP属地:北京3楼2024-06-05 20:10
      收起回复
        三、无限制产出
        关于游戏中的货币,军费,来源无非以下几种:1、定期俸禄。2、破烂卖行商。3、八阵兑换。其中3并不属于游戏内产出,暂不讨论,1隔一阵发一次,比较慢,那么产出的大头就在2破烂卖行商这条了,从开服到倒闭,在刷图这点上没有任何限制,也由此滋生了脚本党。纵观网游发展这么多年,游戏内货币贬值是通病,从研究梦幻西游可以得出结论,控制产出是抑制通胀最有效的办法,现实中叫做去产能,道理是一样的。
        解决方案:还能有什么办法,每天控制刷图次数啦,如果你想多刷,氪金买次数吧,消费点这不就来了吗?麻花藤直呼666,对于手刷党来讲,多个号接力刷其实并不影响,但能打击脚本,产出大头就是脚本,还是会有效的。
        另外,八阵也是个毒瘤,主要是营收方式太单一,全面腾讯化未尝不是个好主意,包括但不限于卖皮肤、卖次数等。


        IP属地:北京4楼2024-06-05 20:11
        回复
          四、全面取消武器服饰养成玩法
          之前发帖也说到过的,高水平低装备打不过低水平高装备,这怎么能叫竞技游戏呢?完全是氪金游戏。
          如果真想做竞技游戏,首先在武器装备上不应该出现过大差距,这里暂时不考虑武器种类的特性,只说养成部分。玩家间的四无演习就是一种非常好的玩法,武器数值上差距不大,只看武器特性和个人实力,这很好。
          解决方案:四无演习已经是很好的案例了,只要官方狠心在建房时强制“不允许强化武器”,就基本做到四无演习了,当然代价是大幅缩减盈利。
          为此我再研究一套新的收入增长点:所有新出武器只能在商城氪金购买,所有武器都有皮肤(皮肤武器其实早就有,但皮肤单独卖效益更好),基础服饰提供少量属性,限定服饰改为时装,提供外观但无属性,氪金可买增加内政数值的称号(私服已经这样做了,我觉得可以)
          总之就是营收点多学其他竞技游戏,少学RPG游戏。


          IP属地:北京5楼2024-06-05 20:13
          回复
            关于武器平衡性的方面,大伙来聊吧,后面出的武器我不太熟,但是游戏机制的缺陷我发现的大致就是这些了


            IP属地:北京6楼2024-06-05 20:14
            收起回复