看到有人说boss动作僵硬,然后下面一堆人骂的,说魂游云玩,喜欢boss疯狗连招,没硬直你怎么输出之类的言论。
我觉得可能是说的人没说明白,骂的也没人也没理解。这里说的僵硬应该是动作设计上,而非战斗设计上。动作不连贯是动作问题,没输出空间跟疯狗一般的攻击欲望是战斗设计的问题,这两者相辅相成但不能混为一谈。
看着僵硬实际上是动作逻辑树没做好,游科似乎是【把每个动作结束都绑定在了站立姿态】上。即不管是硬直倒地,还是出招后摇,完事之后要先回到站立才能再进行下一个动作。
站立→攻击/硬直→站立→下一个动作→站立……
同时把进入站立姿态的这段时间作为输出的时机。这其实是没问题的,几乎所有游戏都是这么设计的,但问题是那个站立姿态摆的太板正了,已经类似于摆poss了,战斗开始要这样摆,但在战斗中打完一套就再一直摆poss就有点傻了,给人感觉上就不连贯了。如果能换个不那么板正的动作或许会好一些,或者干脆延长每个动作的后摇,甚至干脆每个动作间有一个过渡动作,而非站立。
这么说有点吹毛求疵,虽说到时候玩的时候不知道怎么样,但在演示里还是挺明显了。就这个听声怪,打一套站一下打一套站一下,实在是说不过去,如果让他打一套,不再回到站立姿态(就那个甩袍子一摆手到动作)而是把手往👂上放做一个“听”的动作,感觉上绝对比这个好
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我觉得可能是说的人没说明白,骂的也没人也没理解。这里说的僵硬应该是动作设计上,而非战斗设计上。动作不连贯是动作问题,没输出空间跟疯狗一般的攻击欲望是战斗设计的问题,这两者相辅相成但不能混为一谈。
看着僵硬实际上是动作逻辑树没做好,游科似乎是【把每个动作结束都绑定在了站立姿态】上。即不管是硬直倒地,还是出招后摇,完事之后要先回到站立才能再进行下一个动作。
站立→攻击/硬直→站立→下一个动作→站立……
同时把进入站立姿态的这段时间作为输出的时机。这其实是没问题的,几乎所有游戏都是这么设计的,但问题是那个站立姿态摆的太板正了,已经类似于摆poss了,战斗开始要这样摆,但在战斗中打完一套就再一直摆poss就有点傻了,给人感觉上就不连贯了。如果能换个不那么板正的动作或许会好一些,或者干脆延长每个动作的后摇,甚至干脆每个动作间有一个过渡动作,而非站立。
这么说有点吹毛求疵,虽说到时候玩的时候不知道怎么样,但在演示里还是挺明显了。就这个听声怪,打一套站一下打一套站一下,实在是说不过去,如果让他打一套,不再回到站立姿态(就那个甩袍子一摆手到动作)而是把手往👂上放做一个“听”的动作,感觉上绝对比这个好
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