接下来是一些关于法环“重新定义开放世界”的讨论
![](http://tb2.bdstatic.com/tb/editor/images/face/i_f01.png?t=20140803)
首先,作为一个游戏设计理论派来说,法环的开放世界是失败的,但放在现实意义来讲,法环的开放世界又是极其成功的,接下来我讲解为什么失败又为什么成功。
从理论上来说,最成功的开放世界设计是利用弱引导控制玩家自发走向制作组设计好的道路,并且在预定的道路上通过设计合理的奖励和合理的难度让玩家可以一路顺利的通关,而如果玩家“跨过了”这条道路,直接跑到了更高难度的地方该怎么办?很简单,设置一种难度提示,告诉玩家这个地方对你来说太难了,请你绕道走,比如巫师3里的骷髅头。但法环的开头偏偏就是逆着来的,出门白面具告诉你直通史东威尔城,往那个方向走几步,看见大树守卫亮血条就直接跟他打了,偏偏魂系游戏难度就是偏高的,而大树守卫也不能够一招秒了你,这就导致大部分玩家以为打不过大树守卫是自己菜,多打几次。结果大部分人都是这样硬过了大树守卫和噩兆,根本没发现还有什么啜泣半岛新手区
![](http://tb2.bdstatic.com/tb/editor/images/face/i_f10.png?t=20140803)
,还有一堆npc支线,做着做着就断了,最难的应该算是毫无破绽的隐藏道路了,有些时候没有攻略和舍友帮忙指路,根本不知道该怎么走。
但是为什么从现实意义上来说是成功的呢,首先是因为舍友和攻略和箴言是真实存在的,这就导致了这样的设计并没有那么让人难受,很多时候都有人提醒你改怎么走怎么做。但仅仅这些是不够让他成功,法环开放世界让人沉迷的真正原因是它的内容够多,量大管饱,并且在哪里放置什么特殊道具都是有完备的逻辑链条的。这使得法环变成了一个真正的,供人挖掘的世界,让整个游戏变得有趣起来。包括npc支线,有时候你走着走着遇到一个熟悉的npc会感觉真的就像在路上遇到了熟悉的老友那样,点名表扬血指猎人尤拉
![](http://tb2.bdstatic.com/tb/editor/images/face/i_f13.png?t=20140803)
,每当我苦苦支撑血指入侵时你的到来都让我倍感振奋,在雪山上遇见你结果是下播丽丽时的感到的惋惜至今都还萦绕在心里。这一个个突然出现,又不知道下一次会在哪里重逢的npc像极了一个个有血有肉的人,让我忍不住心中的探索欲,想去一探他们的故事。大壶亚历山大为何向往变强,战士壶又是一个什么种族?米里森为何入侵我们,她和格威是什么关系?为什么啜泣半岛会有老师?梅琳娜究竟是谁?一个个故事等待我去探索,一个个答案等待我去揭秘,我跑遍地图的每一处去寻找这些让我好奇的事情的答案,阅读一件件看似不知为何放置在那里的物品描述,拿上一件件奇特的武器,了解一个个战斗的流派。最终,沉迷于整个交界地的故事和探索每一种战斗的流派成为了我的日常。
这就是法环开放世界实际上成功的原因,它用量大管饱和逻辑完备构造了一个近乎真实的世界,成功将引导弱转劣为优。
这也是为什么我第二个档才开始沉迷的原因,并且开了很多个新档,尝试了各种各样的成王路径和不同的流派