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从本体到DLC,完整谈谈我为什么绝对本体好,却觉得DLC不好

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随便搞了两张图镇楼,分别是我这次通关DLC的两个存档


IP属地:广东1楼2024-07-06 00:42回复
    很正常dlc除了那个大世界的联通性外,其余的什么boss设计,美术,剧情都不如本体


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2024-07-06 00:44
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      我在2022年法环刚出的时候接触的老头环,一开始我并不打算买,因为我当时是轻度玩家派,我对魂系列的第一印象就是折磨。在之前我玩过只狼,但是只打到了蝴蝶夫人就没打了,太折磨了(一开始用的键鼠玩,不知道什么原因感觉键鼠弹刀总是要慢一点,很难完美弹反,后来打完法环后又去通过只狼用的手柄,感觉用手柄体验比键鼠好多了,很容易完美弹反)当时各大平台都在放法环的内容,加上舍友是个魂迷,在这种环境的带动之下我也买了法环,并且开玩。
      我一周目玩完法环并没有觉得这是一款很好的游戏,“糟糕的指引,喜欢折磨人的地形,鬼才能发现的支线”是我的评价。
      当时各平台对法环的评价是“重新定义开放世界”,我当时觉得就是cjb,当时感觉法环根本就是引导弱而不是弱引导。还有各种各样的完全无意义的折磨,比如跳跳乐和双熔炉骑士。但说回游戏确实还不错,我第一个档玩的祷爷,刚开荒那阵祷爷其实挺吃亏的,基本上就是翻滚+低伤害的武器攻击。因为是开荒,除了和舍友有时候聊一下基本没看啥攻略,也没拿什么强力祷告,boss都是翻滚+戟戳一两下,最后用雷电枪过的。玩到火山巨人哪里绷不住了,换了感应流用龙飨打到通关,也算逃课了。
      真正让我开始痴迷和醉心于这个游戏的是第二个档,得益于一周目打完看了很多攻略视频,和一周目捡到一些看起来就很吊的魔法,我想第二个档用法师来通关,然后搞了全支线和全收集,第二个档和第一个档的感觉完全不一样,我只感觉到快乐和爽,首先是刚开荒那会法师本来就强,然后是boss都打过一次有经验了,而且通过一次主线了,也让我对更多地方好奇,会去搜一些犄角旮旯地,看了很多的物品描述,打了很多之前没打过的boss,那个时候又断断续续出现了环学,这个时候探索成为了这个游戏最有乐趣的地方。


      IP属地:广东3楼2024-07-06 01:09
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        接下来是一些关于法环“重新定义开放世界”的讨论
        首先,作为一个游戏设计理论派来说,法环的开放世界是失败的,但放在现实意义来讲,法环的开放世界又是极其成功的,接下来我讲解为什么失败又为什么成功。
        从理论上来说,最成功的开放世界设计是利用弱引导控制玩家自发走向制作组设计好的道路,并且在预定的道路上通过设计合理的奖励和合理的难度让玩家可以一路顺利的通关,而如果玩家“跨过了”这条道路,直接跑到了更高难度的地方该怎么办?很简单,设置一种难度提示,告诉玩家这个地方对你来说太难了,请你绕道走,比如巫师3里的骷髅头。但法环的开头偏偏就是逆着来的,出门白面具告诉你直通史东威尔城,往那个方向走几步,看见大树守卫亮血条就直接跟他打了,偏偏魂系游戏难度就是偏高的,而大树守卫也不能够一招秒了你,这就导致大部分玩家以为打不过大树守卫是自己菜,多打几次。结果大部分人都是这样硬过了大树守卫和噩兆,根本没发现还有什么啜泣半岛新手区,还有一堆npc支线,做着做着就断了,最难的应该算是毫无破绽的隐藏道路了,有些时候没有攻略和舍友帮忙指路,根本不知道该怎么走。
        但是为什么从现实意义上来说是成功的呢,首先是因为舍友和攻略和箴言是真实存在的,这就导致了这样的设计并没有那么让人难受,很多时候都有人提醒你改怎么走怎么做。但仅仅这些是不够让他成功,法环开放世界让人沉迷的真正原因是它的内容够多,量大管饱,并且在哪里放置什么特殊道具都是有完备的逻辑链条的。这使得法环变成了一个真正的,供人挖掘的世界,让整个游戏变得有趣起来。包括npc支线,有时候你走着走着遇到一个熟悉的npc会感觉真的就像在路上遇到了熟悉的老友那样,点名表扬血指猎人尤拉,每当我苦苦支撑血指入侵时你的到来都让我倍感振奋,在雪山上遇见你结果是下播丽丽时的感到的惋惜至今都还萦绕在心里。这一个个突然出现,又不知道下一次会在哪里重逢的npc像极了一个个有血有肉的人,让我忍不住心中的探索欲,想去一探他们的故事。大壶亚历山大为何向往变强,战士壶又是一个什么种族?米里森为何入侵我们,她和格威是什么关系?为什么啜泣半岛会有老师?梅琳娜究竟是谁?一个个故事等待我去探索,一个个答案等待我去揭秘,我跑遍地图的每一处去寻找这些让我好奇的事情的答案,阅读一件件看似不知为何放置在那里的物品描述,拿上一件件奇特的武器,了解一个个战斗的流派。最终,沉迷于整个交界地的故事和探索每一种战斗的流派成为了我的日常。
        这就是法环开放世界实际上成功的原因,它用量大管饱和逻辑完备构造了一个近乎真实的世界,成功将引导弱转劣为优。
        这也是为什么我第二个档才开始沉迷的原因,并且开了很多个新档,尝试了各种各样的成王路径和不同的流派


        IP属地:广东4楼2024-07-06 01:45
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          接下来讲本体的boss和剧情
          个人认为本体的boss攻击间隔较长,每回合输出合理,多段攻击伤害低,单次伤害高。有快慢刀、读指令和让人措不及防的快速变招。快慢刀其实无所谓,教大伙一招,武器动要手脚先发力,盯着boss的手来躲比盯着武器来多靠谱,而且跑远一点是有足够时间喝药或放一些高前摇法术祷告的。
          剧情方面首先大部分boss有cg,我还是挺喜欢看这些cg的,有仪式感,整个剧情也是线索明确的。


          IP属地:广东5楼2024-07-06 01:56
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            接下来开始批判dlc了
            首先就我个人觉得dlc的作用有二,一补全一些玩家的遗憾,二是扩充游戏的玩法,如果这两点做不到,为什么要做dlc而不做一款新游戏?
            个人认为,黄金树幽影就完全没做到这两点,黄金树幽影纯纯一个法环1.5,和本体几乎没有联动性,这样的dlc不是玩家们所期待的dlc,其实难度根本不是大问题,老贼就算设计说如果在接受梅琳娜力量之前通关了dlc就能揭开梅琳娜的身世并且得到一个梅琳娜为神人的结局你看dlc神不神,dlc最大的问题是它和本体几乎是割裂的,打完dlc你不能问百智到底什么是幽影地,不能和梅琳娜讨论没瑟墨,不能和女武神说我把你的神噶了,这个dlc通起来就有点无聊,想玩一个游戏的dlc,就是想在这个游戏的内容下体验更多的可能,特别是rpg游戏,dlc的东西能反馈回原版才是真的爽。你做的一个法环1.5,结果剧情基本与我无关,就只是图图图,出彩的人物感觉也只有老兵一个,探索给的奖励也抠抠搜搜,只能说非常无聊。


            IP属地:广东6楼2024-07-06 02:10
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              接下来是对boss的批判
              首先就是数值,沟槽的,我双持跳劈戈弗雷劈半天不出处决,boss攻击间距太短了,经常被抓后摇,导致boss战的解法不丰富,本来还想拿侍女剑配雷电斩玩玩呢,结果boss攻击间隔普遍太短,最后都只能换上突刺,高点回合制,有时候也会用弹反,感觉就是不像原版那么有趣了,可以玩各种各样的花样,本体我还开过一个档名字就叫仿生泪滴,模仿熔炉骑士奥陶碧丝一路薄纱,真的好玩,抓准boss高后摇的招式转个刀我是真帅吧。dlc的boss高突进高伤害攻击间隔短,打起来没什么交互性,基本上就是学会躲然后回合制,对非祷爷来说伤害有点高了。祷爷上黄金树立誓和黑炎庇护还是好打的,并且还有虫丝枪和骑士雷枪,爽爽爽


              IP属地:广东7楼2024-07-06 02:21
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                综上,dlcboss解法单一,交互性不高,打起来不爽,单打过打一次就没兴趣换流派多来几次了,并且剧情空洞,和我本身关联性也不高,也就老兵一条线有意思点,导致法环原本引导弱的劣势充分暴露,而且哥们,就这么弱的引导你还要把每个地区的连接处设置的那么隐蔽我第一次打就只打了主线必打四boss,因为其他boss完全找不到去打的路(我都是坚持第一个档不看攻略)


                IP属地:广东8楼2024-07-06 02:25
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