要塞吧 关注:22,654贴子:598,703
  • 11回复贴,共1

要塞经营手册 V2.0(整合帖)

取消只看楼主收藏回复

要塞经营手册重制版正式发布了!为了便于各位8u各取所需,我将要塞经营手册分为整合帖以及对某些章节详细介绍的独立帖子。本整合帖中也会附有独立帖子的链接方便观众查看。编写要塞经营手册是为了揭示游戏的运行规律,并总结科学的生产方法来指导玩家们在游戏中的生产活动。


IP属地:广东1楼2024-07-19 16:48回复
    2楼备用


    IP属地:广东2楼2024-07-19 16:49
    收起回复
      第一章 游戏总体运作规律
      1.1 建筑通道
      建筑通道即供工人进出建筑的通道,在游戏中一般以“门”的形式表现。
      依据建筑通道的不同,可以将建筑分为两类:①单通道建筑 ②开放式建筑(储存场不在讨论范围内)
      单通道建筑的特点是,它们的通道在该建筑的边缘上,如面包房的入口在它的门口处。而开放式建筑的入口在这个建筑内部,如奶牛场,奶牛场的核心建筑在内部,而进入这个核心建筑的通道是在奶牛场里面的,如下面两张图所示。


      建筑通道在一般情况下,与城堡大门朝向保持一致,所以为了便于后续研究,定义城堡大门朝向为标准正方向。如下图所示。

      在某些情况下,单通道建筑的通道会受到地形、其他建筑的影响,无法正常与标准正方向保持一致,导致其朝向发生变化。而开放式建筑由于其通道在内部,不会受到地形或者其他建筑的影响,其朝向不可能发生变化。开放式建筑包括:小麦农场、奶牛场、啤酒花农场、苹果园。游戏中的其余建筑均为单通道建筑,下文将阐述单通道建筑的通道朝向变化的规律。
      当单通道建筑的一侧紧贴着城墙摆放时,其通道建筑会变为紧贴城墙一面的对立面,部分建筑的顶部还会发生变化,如面包房会变成斜顶,而它的通道就是房顶较低的一侧,如下图所示。
      当单通道建筑紧贴着一行一列城墙时,其通道的朝向可以通过如下方法判断:令一个顺时针圆环从没有城墙的一侧穿过建筑,其离开的方向就是该建筑的通道朝向。如下图的红色箭头,其离开建筑时的方向时右下,建筑的通道朝向就是右下,用蓝色箭头表示。
      还存在建筑紧贴着两行一列城墙摆放的情况,其通道的朝向就在未被城墙遮挡的一侧。还有一些极特殊的情况,一般不会遇到,就不过多讨论了。(如下图)建筑的通道一旦建成,就不会发生改变,如上文紧贴着城墙的建筑,即使拆除城墙,其通道的朝向也不会发生改变


      IP属地:广东3楼2024-07-19 17:46
      收起回复
        1.2储存场
        几乎每个工人的工作都与储存场相关。
        工人会把东西储存到储存场,或者取出储存场中的生产原材料。而在这个行为中他们也遵循着一个规律
        下图为简化的储存场示意图,箭头指向即上文所说的标准正方向。储存场被分为了四块,根据标准正方向,可以将储存场分为四个小块,并按图中的相对位置排序,对应实际游戏中的四个小块。
        材料被放入储存场总是是根据图中的1234顺序储存的,而取走资料则是反过来,即4321。但是如果靠后顺序的小块没被装满,会优先装满。比如4上面有少量的木头,而123都没有,此时生产的木头会先将4填满,再按照正常的顺序储存。卖东西的时候,也按照1234的顺序卖出。

        储存或取走材料时,人们会有一个短暂停留的动作,这个停留的点比较随机,似乎每一场游戏都不一样。


        IP属地:广东6楼2024-07-22 23:39
        回复
          1.3 游戏速度
          众所周知,在游戏中玩家可以调整游戏速度。分为10,20,30...80,90。为了方便研究,我们选取50作为标准游戏速度,下文中的所有讨论均建立在50的游戏速度,即标准游戏速度的条件下。
          以上三个小节为第一章的全部内容,第二章内容将围绕报表指标进行讨论。


          IP属地:广东10楼2024-07-25 11:15
          回复
            第二章 报表基本指标
            报表能查看下图中的指标,而“军队”一项不在我们“经营手册”的范围之内,故不考虑
            2.1 声望系统

            声望可以影响人口增长率,若声望≥50,则人口会增长,若<50,则人口会减少。声望越高,人口增长越快(≥50时),声望越低,人口减少也越快(<50时)。声望对于人口增长速度的影响是非常大的,比如50声望的时候,增长一人口需要8s,而100声望时,仅需要4s。但是变化情况较复杂,所以没有总结出规律。上图即为影响声望的因素,下文将详细说明:
            (1)食物。食物的分配有五种模式,即:没有配给、半配给、全配给、额外配给、双倍配给,对声望的影响程度分别为:-8、-4、0、+4、+8。此外,食物种类数量也会产生额外的声望,每拥有一种额外的食物,声望便会+1,食物一共有奶酪、面包、苹果、肉四种,即最高可以额外+3声望。
            (2)税收。税收也有不同的征收方式,对声望的影响分别对应+5、+3、+1、-2、-4、-6、-8、-12、-16。其中不收税对应+1。
            (3)拥挤。即住房<人口 的情况,这种情况对声望产生的影响如下图所示。


            IP属地:广东12楼2024-07-27 17:45
            回复
              (接上一段)
              (4)恐惧指数。恐惧指数由人口数量、憎恶建筑的种类及数量比例共同决定。恐惧指数可以影响声望加成,以及人们的生产效率。恐惧指数为多少,就加多少声望,例如-5就是-5声望,+4就是+4声望。恐惧指数还会产生其他的影响,这些将在后文阐述

              (5)宗教。宗教的被祝福的人的比例达到25%,50%,75%,100%,分别产生+1,+2,+3,+4的声望。另外,当你传播宗教之后,你的人(刁)民会在某个时候让你建造教堂和大教堂,如果你不建造,则会产生-2的声望。建议传播宗教后,建造一个大教堂,以免产生声望的亏损。宗教的传播机制极为复杂,同样将在后文阐述。

              (6)啤酒覆盖率。啤酒覆盖率与正常营业的啤酒馆数量、人口数量有关。一个正常营业的啤酒馆可以为30个人提供啤酒(啤酒馆工人也算一个人口),也就是说,如果想要100%的啤酒覆盖率,每有30个人口就需要1个啤酒馆。如果啤酒馆数量不能满足上述条件,设当前人口数量为P,啤酒馆数量为n,则啤酒覆盖率=30*n/P。当啤酒覆盖率达到25%,50%,75%,100%时,分别产生+1,+2,+3,+4的声望。啤酒生产线的运作原理和布局建议会在后文说明。
              (7)随机事件。随机事件可以产生正的声望或负的声望。
              产生正声望的随机事件包括:旅行艺人、婚礼、小丑
              产生负声望的随机事件包括:瘟疫、狼群袭击、土匪、火灾
              具体声望加成多少我就不记录了,反正发生了可以自己看。


              IP属地:广东16楼2024-08-01 00:06
              回复
                2.2 恐惧指数
                上文讲述了恐惧指数对声望的影响,但恐惧指数本身还能对工人工作效率产生影响,正的恐惧指数会降低工人的效率,负的恐惧指数会提高工人的效率。每增加一点恐惧指数,工人的效率就降低10%。
                而具体的表现就是,恐惧指数为正时,工人会偶尔出来随机游动(逛街),此时恐惧指数越高,摸鱼的时间就越长。恐惧指数为负时,工人生产的产品数量会增加,比如木匠生产完两次弓,你就会发现你武器库里其实有三个

                同时恐惧指数还会影响军队的战斗力,但由于军队不是重点,具体就不细说了


                IP属地:广东18楼2024-08-12 20:21
                回复
                  (接上楼)
                  而如何判断达到某一恐惧指数需要多少憎恶建筑呢?这里给出如下公式,具体的研究过程后续会有单独的帖子说明,并写在楼中楼里。设人口为P,需要达到的恐惧指数为x,所需憎恶建筑数量为B,再结合下图公式即可求出


                  IP属地:广东19楼2024-08-12 22:43
                  回复
                    2.3 宗教
                    宗教系统是这个游戏即为复杂的一个系统。 首先来介绍宗教建筑。分别有:礼拜堂、教堂、大教堂。
                    首先说明一点,这三个建筑的作用是完全一样的!但是刁民会让你建造教堂以及大教堂,否则会产生-2声望。在这点上我的建议是,只建一个大教堂,然后其他全部造礼拜堂就行了。这样就不会扣声望。
                    第二点是祝福机制。
                    每个宗教建筑都只能产生一个牧师。他会按照如下步骤进行祝福工作:
                    (1)牧师从宗教建筑中走出,并寻找40格内的一个人作为目标,这个目标会被按照一个有序条件的机制被筛选:①距离上一次祝福时间间隔最长的 ②距离最近的(可以简单理解为:一人一次,并且先到先得) 。特殊的,如果一直没有找到目标(比如目标卡bug消失了),则会直接返回宗教建筑。
                    (2)寻找到目标后,一直跟随目标,直到目标停下。(比如伐木工会一直跑去砍树,牧师就会一直跟着)
                    (3)为目标祝福(做一系列动作,持续一段时间)
                    (4)重复步骤(1),当步骤(3)进行了4次以后,进行步骤(5)
                    (5)返回宗教建筑
                    简单来说就是,牧师出门之后会找人(40格内的)去祝福,每次出门最多祝福4个人。在50游戏速度下,祝福的持续时间约为155s。而且同一个人不能在短时间内被重复祝福,这个时间有长有短,我就不深入研究了。宗教产生的声望影响在上文已经阐述过了。
                    最后是一些摆放建议。由于牧师有40格的视野范围,所以宗教建筑应该均匀分布在人口密集区域。首先要在营地旁边没有工作的人旁边多放几个宗教建筑。并且不要把宗教建筑放在走很远路的人旁边,比如猎人小屋以及离树特别远的伐木小屋,牧师会一直跟着他们知道他们停下来才会开始祝福,效率极低


                    IP属地:广东23楼2024-10-04 17:26
                    回复
                      之前沉迷于文明6加上太懒了,导致迟迟没更新,抱歉了各位最近由于学习原因应该会少玩文明6了,应该会尽快更新了


                      IP属地:广东24楼2024-10-04 17:28
                      回复
                        第三章 工业建筑论
                        要致富,先撸树。

                        储存场在前文已经大概介绍过,它的功能其实就是储存生产原料和产品,在我们后续的论述中会扮演一个极为重要的角色,具体情况我们再具体分析。我不想把市场归入工业建筑,市场本身有着一个极特殊的作用,后续会单独开一章来研究。
                        本章主要研究的建筑就是:伐木场、采石场和系牛桩、铁矿场、油井


                        IP属地:广东25楼2024-10-04 17:42
                        回复