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先一个观测暴论,估计当初围剿“麻辣仙人”的各游群体,有一个算一个,早晚爆乐子。
说说一个观察现象,随着几个月时间推移,我发现,ML其实才是正常人的需求,这里先解释下冲突的两个概念——ML向和饭圈向:
这两个的本质冲突就是游戏角色和玩家本身的情感指向,游戏角色指向玩家就是ML,玩家指向游戏角色就是饭圈,虽然很多游戏有角色和玩家双向奔赴的情况,但二游多角色游戏两个概念就是冲突的。
当然,编剧的剧情能让角色与角色之间出现情感指向,但核心就是玩家的情感指向,如果这些角色被拿出来赚钱,而不是单纯的npc,不用说,就是饭圈向,而很多所谓的滑坡,本质就是出现角色的情感指向潜在转移。
为什么我说ML向才是正常人的需求?因为我认为游戏的最大意义是虚构一个场景让未成功者(经历失败或未到成功的时机)自己希望或潜在希望体验的过程。那这里就需要反驳,为什么所谓饭圈向爆火甚至现在冷落仍有一席之地。我的解释是,现实偶像经济、vtuber经济下的一种补充,依托于受到传统教育规训家庭付出、现实结婚适配推后的过渡代年轻人。这代人以大男子主义教育的男性为主,因此无论如何“扩圈”,对女性的吸引力都是不足。
这里首先感谢某些游戏的社会实验,证明了绝大部分🐢无论收到的规训深浅,觉醒的消耗时长通常2-3年(大概)。
那ML更像正常人选择的原因?先看ML期望的潜意识表现,是不是玩家希望自己是一个很有影响力的人?这就是玩家的内在动力,现实难以做到的事情,投射到游戏的虚拟场景需求中,也许还得夸奖一句有精神上进心。之前被所谓围剿的“麻辣仙人”群体,没东西玩,大不了回现实真的上进去,因为真的上进,现实也确实会回应让个人增加起码一丢丢影响力
所以回到第一段暴论,现在回看,饭圈向、绞杀友商,恐怕所谓的“麻辣仙人”围剿大概也猜得出背景,正常玩家早就离场观察,精力放挣钱上进了,剩下的玩家不知道能被哄骗多久,就是不劳动的学生,学习上进也是能获得影响力加成,真的有舔一辈子的🐢,让一两个人当就行了


IP属地:四川来自Android客户端1楼2024-07-26 02:08回复