但其实奖励容易拿满≠总内容少,我看不少人都是两天都是双图100%,并说内容少,但玩过就知道了,探出来的宝箱都是直接放在地图上的,并且没啥阴间位置,拿个宝箱也不用解密,而且拿宝箱这事本来就不应该是个负担,就应该把玩家拿宝箱的时间控制在能接受的范围内。而且不少的玩家100%了其实图都没逛完,我就是这样,毕竟太多一次性地图了。再说了地图场景内不管人物建模还是库洛机器人的小细节也是比上个地图多的,特别是库洛机器人很多挺有意思,更不用说黑海岸的海岸的场景设计这些都是产能。不过地图产能如此丰富,但游戏产能却如此稀缺,kl确实是蠢,升级材料那个任务完全可以重新设计后丢进新肉鸽作为“后期奖励”(但这次连肉鸽都没了),可能kl的用户画像还是上班族么?基本上不给mc作为主游的选择权,基本上所有活动都是弱保软,特别是这次剧情的最终boss,你但凡把主角数值设计的低点但可以一直复活我都算关卡策划认真思考过了,过个剧情两个大招后boss技能都没出完就没了,不仅少了压迫感,还少了惊喜感,你觉得初见给的惊喜感多还是在周本里多?总之,地图元素设计的如此丰富但却没有足够的玩法来支撑,并且kl到现在都想不出怎么能调和不同玩家之间的需求(像当主游的,打工人 m想要当副游的),不过这些说明不了kl产能低,反而某种程度上产能相当高。