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聊一聊浪人的攻防节奏。

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连段系统与动摇系统:因为存在以烈风和紫电为核心的连段系统,所以浪人的攻防转换不能太过频繁,需要给到时间让玩家连段输出。不然连段系统将缺乏存在的意义。
动摇系统与长连段:为了避免敌人不会被频繁触发动摇,浪人里有着大量的长连段设计,归根揭底是为了确保敌人输出回合。但快慢刀的设计就有点刻意为难玩家的倾向了。
石火与连段系统:目前容错比较高打法且最大程度发挥连段系统的打法基本是用普通攻击试探敌人,石火取消普通攻击,动摇产生后插入武技输出,随后又进入到普通攻击的试探阶段,如此循环。连段打法围绕石火搭建,但频繁的长连段也在某站程度上阻碍着连段系统的发挥。
因为动摇系统和连段系统的存在,浪人作为弹反游戏是有点自成一派的,但如果后续能将石火跟连段系统进一步结合,这游戏应该可以变得更好。


IP属地:湖北来自iPhone客户端1楼2024-10-13 03:22回复
    没办法,他们给这个游戏的基本定位大概就这样了,想要大刀阔斧的修改估计只能等二代了,前提是真的有二代的话。


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2024-10-13 10:14
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      想要玩的爽 必须得挨打 玩的还是不爽的


      IP属地:江苏来自Android客户端3楼2024-10-13 21:56
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        后期就乱了,boss攻击速度太快了


        IP属地:浙江来自Android客户端4楼2024-10-15 13:47
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          后期各种敌人疯狗连段,玩家能连段的机会真的少,我打暗夜都是磕齐四种药擦个符秒掉,没法慢慢磕了,当个老药师。


          IP属地:广东来自iPhone客户端5楼2024-10-15 19:30
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