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聊一聊浪人的攻防节奏。

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连段系统与动摇系统:因为存在以烈风和紫电为核心的连段系统,所以浪人的攻防转换不能太过频繁,需要给到时间让玩家连段输出。不然连段系统将缺乏存在的意义。
动摇系统与长连段:为了避免敌人不会被频繁触发动摇,浪人里有着大量的长连段设计,归根揭底是为了确保敌人输出回合。但快慢刀的设计就有点刻意为难玩家的倾向了。
石火与连段系统:目前容错比较高打法且最大程度发挥连段系统的打法基本是用普通攻击试探敌人,石火取消普通攻击,动摇产生后插入武技输出,随后又进入到普通攻击的试探阶段,如此循环。连段打法围绕石火搭建,但频繁的长连段也在某站程度上阻碍着连段系统的发挥。
因为动摇系统和连段系统的存在,浪人作为弹反游戏是有点自成一派的,但如果后续能将石火跟连段系统进一步结合,这游戏应该可以变得更好。


IP属地:湖北来自iPhone客户端1楼2024-10-13 03:22回复