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万字梳理射雕2.0目前的情况与个人的优化建议 我来教制作组做游戏
只看楼主
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烟雨荷柔
初级粉丝
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今天是射雕2.0内测的第三天 这三天的时间也大致体验到了2.0的各种玩法 所以我整合了一下我个人认为需要改变和优化的地方 还有一些对游戏的建议 如果制作组能听进去的话 这个游戏还有逆天改命的机会 不然2.0的成绩可能不会比1.0好多少
烟雨荷柔
初级粉丝
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首先我先表明一下态度 为什么我会对射雕2.0这么上心 那就是因为你们这次有很多改动是朝着九阴的方向改的 九阴这游戏是我的白月光 但因为众所周知的原因 游戏已经烂完了 我希望有一款比九阴更优秀的游戏出现让我继续玩下去 所以我想用我的微薄之力来给你们射雕制作组献策 希望你们能听进去 不然我可能也玩不了多长时间了
烟雨荷柔
初级粉丝
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先从最核心的内功方面来说 射雕2.0的内功改动只学到了九阴的形 没有学到九阴的意 内功特效同质化严重 与门派武学联动性不足 门派的第一套内功特效基本都是攻击叠层 放大招消耗层数挂易伤 九阴的门派内功从第二套开始就体现出了百花齐放的玩法 配合对应的门派套路 让内功的效果事半功倍 比如君子堂的内功增加移动速度 攻击会附带移动速度造成额外伤害 门派腿法在格挡成功后会额外增加移动速度 丐帮的内功在攻击成功后获得BUFF 达到第六层时近战触发击倒效果 配合门派莲花掌 可以做到无限连 形成了内功与技能的联动效果 这些都是极大增强可玩性的内容 也是门派之间的本质区别 也就是我作为本门派弟子配合门派内功使用套路就是比你偷学套路的人打的更得心应手 之后就是内力系统 也就是蓝条 这个系统也是九阴的核心系统 有很多内功和招式都是围绕着内力系统来设计的 比如武当的内丹术 攻击时概率回复百分比内功 击中时造成当前内力百分比的附加伤害 太极剑的三环套月和天马行空技能也是经典的内力和气血互换的技能 在副本中因为有内力影响 技能无法肆无忌惮的释放 这时就需要辅助类职业来周期性的给各位队友回蓝 比如君子堂的无涯剑法 反戈一击在格挡后概率百分比回复内力 沧海一粟持续耗蓝为周围队友增伤 御天一怒持续恢复全员内力 极端的时候甚至还需要生活职业中的琴师来弹回蓝琴维持队伍消耗 所以如果可以的话 我建议还是加入内力系统 这样就可以扩展出很多有意思的玩法
现在说回内功 九阴的特色就是没有战法牧定位 玩家通过内功和套路的组合自己搭配下副本 射雕目前还是传统MMO的战法牧系统 门派内功看似四套 其实是被标签分类为了同质化严重的两套 比如丐帮的两套防御和两套输出 在我看来这四套内功只能算是两套内功而已 并且已经没办法拿着这套战法牧系统去跟市面上其他的游戏竞争了 前有比你更好的魔兽和FF14 后有比你更轻松的逆水寒手游 你要做的就是不破不立 要学到九阴真正的核心 那就是取消战法牧系统 门派内功也完全取消输出和防御的定位 只分偏向防御特效的内功和攻击 恢复特效的内功 防御特效比如攻击获得可叠层的伤害减免 受击会消耗层数 内功36层后 追加根据当前伤害减免百分比 在攻击时额外附加伤害 恢复特效比如攻击时概率在X秒内持续恢复自身气血 如果在恢复时再次触发效果 则可以把恢复效果扩散到全队 有内置CD 36层满层后 追加在恢复效果持续时间内 攻击命中会附加自身当前血量百分比的伤害 这样设计出来的内功 会让队伍的辅助位玩家不再是千篇一律的无聊按技能奶队友 造成奶量溢出 而是鼓励和队友一起打输出 在打输出的同时触发内功效果来辅助团队 之后在设计门派武学的时候 做一些比较偏向副本优化的套路 比如T方面的防御类套路主要是拉仇 减伤 加盾 输出类 输出类套路就吸血 多段 代价就是基本没有控制能力 在PVP中没有优势 辅助类套路就取消大部分的治疗效果 大招也放弃治疗 更多的是团辅 增伤 减伤 护盾类 治疗任务交给T自己的套路和各类内功 让搭配更加多样化
以上是最核心的内功和套路系统 只要游戏把这套逻辑盘活了 后面需要优化的东西就相对简单了
贴吧用户_03Ne99W
高级粉丝
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楼主你好,可以截几个内功图看看吗?云玩家看不到
涩喵喵
人气楷模
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明天来网易上班
墨菲连着墨菲
核心吧友
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标点符号是个好东西
素月惜流年
铁杆吧友
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太长,已阅,没看!
赵建宇
初级粉丝
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九阴天刀逆水寒缝合怪,好玩才怪。这个2.0上线也不知道干嘛,反正就是没玩法。不知道是不是后续内容没有出的原因,反正目前来看武学这一块依然是垃圾描述复杂释放逻辑复杂,装备属性多样化比较复杂,玩武侠游戏的人最年轻的估计都30岁了,没有太多精力去理解这些东西,不过武学特效招式还是好看的
烟雨荷柔
初级粉丝
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之后就来讲第二重要的养成系统的取舍 目前游戏里的养成系统过于繁琐 臃肿 根本不像是一个内测的游戏该有的系统 下面我一个一个来说
首先是内功里面的感悟系统 是借鉴逆水寒的内功系统 里面有巨量的随机性 就连感悟本身的基础属性也带有随机上下限 这连米家的圣遗物那套系统都比你这套随机性小 这些东西已经严重影响了养成周期 我不知道你们为什么会把这种系统加入进来
之后就是技能系统里的武学武技 你做了一套通用的模版 让玩家把这些模版往左右普攻里套 这种玩法很鸡肋 而且缺乏创意 武技应该是与对应武学强绑定的技能 可以通过武技来优化武学的形态或者出伤逻辑 其他门派我没玩过 只说丐帮莲花掌 右键是叠DOT 左键是延迟出伤+减少大招CD 那可不可以武技就设计成 右键增加一次叠DOT的层数 左键在击中有DOT的目标时 伤害立即结算这种呢?门派武学的武技应该通过门派贡献获得 目前只有普攻能设置武技 后续更新再继续把武技做成天刀的经脉天赋那样 分PVE PVP单挑和团战类呢?
之后就是技能的精研系统 你不觉得这个东西和技能的升级功能重叠了吗? 为什么我技能升级之后还要再继续用残卷精研呢?每三层附带一个额外效果 每六层可以突破提升技能品级 这种养成模式重叠而且周期长 想从蓝色品质升到金色品质 要升级12层 那你既然借鉴了九阴 那就把招式内修也借鉴过来吧 除了修炼内功外 招式也可以修炼 通过各种玩法凑齐入门残卷 学习后可以修到三层 门派套路通过门派贡献换更高层数修炼 且只有本门弟子可以修炼套路到3层以上 这样增加了更多选择的策略性 比如我先修炼哪一招对我的提升最大 其次再练下一招
侠士伙伴系统 这里的系统属于1.0遗留的系统 但是在2.0中 侠士出战的次数少得可怜 那可不可以把目前的侠士作为不喜欢组队的独狼玩家的AI队友 参与到各种玩法里呢? 副本加入AI侠士 驰援活动加入侠士等等 这类活动有喜欢组队的玩家 那就必然有不喜欢的独狼 如果你认为加入AI会出现工作室单刷拿产出的情况 那你就把这些活动的奖励设置成有AI加入后 所有奖励产出是绑定的不就可以了 再说一下侠士的命座 你们设置单独的侠士命座没问题 但是借鉴了方舟的卡牌系统来搞羁绊 要满足羁绊内的侠士命座全满才能给角色完美加成 是不是有点贪心了呢? 我不想抽这个侠士 但是我为了凑齐羁绊属性 只能硬着头皮抽 还得抽满才行 有点过分了
装备的强化和共鸣 强化系统老生常谈就不多说了 主要是共鸣 你借鉴了天刀的洗词缀 目前最高是3级词缀 后面还有二孔和三孔 一身这么多装备 三孔全点到满级并且是自己需要的词缀 这个消耗量和养成难度我不敢想象 也没有考虑过新玩家如何追赶老玩家的进度问题 如果你只是想赚一波跑路 那就留着这个系统吧 我无话可说
总结下来 我对于养成系统的优化建议是
删除感悟
武技系统重做 让他更适配对应的套路 而不是通用的一大堆
删除技能升级 精研系统改成和内功一样的内修系统 优化升级逻辑
侠士伙伴作为AI队友加入到更多需要组队的场景中 通过AI获得的产出绑定
侠士羁绊删除满命效果 保留初始羁绊效果
删除共鸣系统
砚台世界
活跃吧友
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烂完了 玩法不改变做什么都没用
赵建宇
初级粉丝
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九阴天刀逆水寒,3个游戏的养成缝合谁玩谁迷糊,各个养成提升战力方面真的是搞的太复杂了根本看不懂,武学描述逻辑也复杂,新手玩不了这个游戏。我的建议是不如去更新射雕1
pz1983
核心吧友
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改变战法牧这一套楼主想多了,愿望是好的,实际操作起来很难。
心灵de肖邦
高级粉丝
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我觉得1.0优化优化也不是不可以玩,2.0就是更大的一坨
企鹅游戏管理
核心吧友
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V:你在教我做事??
烟雨荷柔
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最后说说玩法 游戏的所有底层系统 都是为了服务于玩法 如果一个游戏没有玩法的话 也很难留住玩家 目前的问题并不是让你们新增什么玩法 而是优化现有的这些玩法先保证没问题 在考虑新的玩法怎么加入
首先就是1.0遗留的问题 大世界探索 这个玩法在1.0的时候是对标二游的那种大世界探索逻辑 就是找传送点 开地图宝箱 解密拿宝箱 凑够探索度拿奖励的这种玩法 但是一个真正的MMO 在地图上是不会投放这些东西的 对我来说就是我宁愿找代练做 自己也不想做的东西 射雕2.0在改变上是往MMO玩法去靠的 那我建议你就别搞二游的那套大世界探索玩法 没有MMO玩家喜欢这套东西
之后就是悟境 剑飞 悬赏玩法 这三个玩法的同质化非常严重 就是到了地方进位面开始打怪 打完结束拿到奖励 浪费很多无意义的时间 并不是这种交作业式的玩法多 就叫玩法的 这些都是浪费时间的内容 整合一下吧
每日切磋三次 这个玩法也是1.0留下的 咱们可不可以在找到NPC之后当场就跟他打一架结束呢? 为何非要再确认个地方后开打 是做不出来吗?
门派活动 打坐和食堂活动在21点之后就不能参加了 那我要是21点之后才能上线做日常的玩家的话 这俩活动就直接不能做了吗? 一个日常的活动为何要卡时间才能做?其中的理由是什么?
驰援活动 我之前以为是九阴夺书的PVE版 没想到是逆水寒的缉盗复刻版 这个玩法也是强制组队才能完成 里面分低中高级的奖励 可不可以照顾一下不喜欢组队的独狼 把侠士AI做进这个活动里呢? 产出绑定也可以 后续驰援玩法能不能重做一下呢 比如做成塔防玩法 投放大量黑衣人在门派各地 根据所在场景玩家数量 只要在门派内打死黑衣人 就积累进度条 累计满之后结束 根据造成的伤害来发放档位奖励 这样才叫驰援吧
世界BOSS的刷新时间太模糊 我第一天看世界BOSS 上面写着12点刷 我还以为只有中午12点刷一次之后就没了 之后问别人 说这是凌晨12点 也就是24点刷 所以我昨天等到了凌晨 BOSS还是没有刷 世界上也有人在吐槽这个刷新时间问题 你们可不可以把刷BOSS的准确时间公布在世界BOSS界面 让玩家更直观的看到啥时候刷呢?
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