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童年的积木
独孤求败
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大多数人都在强调性价比
给我个人的感觉就是你们其实只是在说登上过山的人在讲山顶的风景有多美 其实你们自己并没有登过山
让我们一起登一次山
从大乱斗的防御减伤公式 x/(100+x)开始
论远古时代的性价比出装大法的起源 与当前时代的性价比
送TA礼物
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1楼
2024-12-18 00:31
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lol每个版本都是在不停改变的 大乱斗每个版本打法的节奏也都不一样 而每个版本都会有一批黑科技出装随着版本改变诞生 肉装一样在改版只是研究的人太少导致从远古时代就流传到现在的性价比大法一直都没变。 出装是随版本变动而变动的,大乱斗这个图更也是如此,打法节奏在改变出装,同时出装也改变打法节奏。
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2楼
2024-12-18 00:38
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进入正题,远古时代的性价比是怎么来到呢听我讲。在那时候英雄伤害数值都爆炸的高,有很多很多妖孽的存在,举例子,那时候的寡妇你手不放在键盘上你让他偷到反应不过来你就黑屏了,那时候的妖姬都是主w大招强化w的,为什么呢?因为能争取多w死好几个人,就那wqrqe的那都是在浪费溢出的伤害。还有最最最著名的长手poke玩到就是爽到,对面不憋到后面很难翻盘,你输了你都玩爽了。
但是,but那时候英雄还有一点和现在不一样,那就是那时候英雄伤害高,但是cd长!而且技能英雄技能伤害高普攻英雄普攻伤害高。这就代表什么?一般坦克只要抗住一轮技能剩下你只需要扛普攻英雄就可以了,再加上那时候防御装强,你只需要抗一轮后剩500血你就可以接着扛很久很久!而且那时候坦克装备很强很强后面出肉的人能让对面三四个人蓝打完他都没死,当然后期多爽前期就被poke打的有多难受。重点就在这个难受上了,前期被压的难受这就是第一点也是很重要的一点,第二点是英雄里面树脂怪数不胜数你发力可以有一堆数值怪跟着你快速发力超快的还是游戏节奏,第三点是肉装强度拉满只要能到后期就能成为打不死的存在(那时候可没有buff)。于是三点原因下,以肉装快速发力,形成快攻压制poke即使推不死对面也能拖到后期的怎么都不亏想法诞生了。那么如何快速让肉装发力呢?
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3楼
2024-12-18 00:51
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我超上一楼呢?我码了好多字啊
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4楼
2024-12-18 00:53
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童年的积木
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就是说如何让坦克装备快速发力呢?对在。自己本身k不到头和兵经济差点情况下买最便宜最好用的装备,让自己的发力一直发,配合队友能推死对面就推死对面(快的时候七分钟就能下一把),推不死也能拖到后期(尤其是对面丢丢怪多的时候),而且无论你买多么装备的装备你后期都是打不死的存在的,并且你不发力也是被折磨。
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5楼
2024-12-18 00:59
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于是 肉装的大性价比时代开始了。
一直到今日包括最近之前不久的我,出装依旧是以性价比为前提让坦克尽量的能跟上发育,但是现在和之前还一样嘛。
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7楼
2024-12-18 01:01
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童年的积木
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那当然是不一样啦,我先说说我能想起来的远古时代到现在的变化。(可以说远古时代七分钟下一把的速推因为这些变化已经基本上不存在了)下一楼开始说后面那一楼可以随时补充大家不要在那楼回复在下面回复楼回复。
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8楼
2024-12-18 01:05
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童年的积木
独孤求败
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1最重要的一点远古防御塔的无兵线减伤没有这么变态,打完肉扛着拆非常非常轻松,只需要把对面杀干净就能推塔有线更好。(赖子英雄清了线急眼了也可以扛着强拆)
2召唤师技能cd减少了特别多好像是40%,使得无位移英雄的生存率和拉扯能力质变,远古时代交了闪你可以最少有两波团的时间抓他没闪,更好针对性开团。
3现在兵线的速度越到后面比远古兵线越快,外加上现在的防御塔无兵线高减伤,这使得你的推进速度大于兵线就是推不掉下一座塔,而一旦兵线速度追上来又一波就给推死。
4现在的英雄很少很少有一套技能杀一片人的那个威力,大多数一套杀一个。同时技能极速都贼高,一轮一轮的放技能没有远古时代的真空期,也就是基本上就没有爆发英雄了(基本上)全是持续输出英雄。
4现在防御装备的属性和远古时代差太多,外加上现在多了不知道多少的真伤减抗性的装备技能还有天赋的伤害,使得你无论怎么出被集火基本上就是个死,除非对面阵容缺伤害,也就是现在坦克承伤能力怎么也无法做到非常变态,你能游龙的前提是你先手 的好或者其他原因然后对面c打不出输出或者直接给开死了,而不是你抗住了。
5二塔游戏前期有非常非常变态的减伤有兵线也不行,你推的太快到了二塔也是停下,不到八九分钟往后,这二塔你要累死也不一定能推掉。而你们推不掉对面复活只要反推90%概率你们一塔被反推掉,如果这时候差不多恰好八分钟,甚至直接被反推两座塔。
5兵线速度越来越快,使得憋在塔底下等机会反推的效率远远远远远大于进攻,你只要失误分分钟一波反推推的你哑口无言。
6凯旋的蹭钱天赋,偶尔也可以k点兵和等等其他我不知道的变化,使得这个时代坦克的经济其实并没有那么的差。
7当前版本坦克的护盾和治疗的获得量远远超过了任何一个版本任何一个任何,这使得现在我们出装备的考虑不应该把生命值看的过于重要(后面会说为什么)
8远古时代有人会玩可以一个人杀蹦对面,坦克战士里的机制数值怪可以一个人黏着五个人跑而且能杀好几个,现在很少有英雄有这威力了。
9先说这么多
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9楼
2024-12-18 01:31
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此楼为上一楼的回复楼
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10楼
2024-12-18 01:31
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那么既然说了你也别管版本怎么变化,我就出性价比最高的钱花在刀刃上准没错,是这样的,性价比是个万能公式你这么出反正准是没什么错的。但是你就不想多了解了解其他的好让自己在版本变动的时候能多考虑考虑装备选择嘛。
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11楼
2024-12-18 01:34
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我们要会,这也是上山的鞋子。考虑到这些我们才能说是上山。对于坦克装的属性生命值魔抗护甲急速治疗加成移速加成 下面开始说这个游戏的一些基本公式
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12楼
2024-12-18 01:36
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先说技能极速吧冷却改版前是减冷却。减冷却顾名思义-40%就是让10s技能变成10*(1-0.4)=6s 最高多少我忘记了 收益率是也就是技能施放频率是1/(1-x%)
它的导数是1%/(1-x%)2 x是冷却之和小于60 其可知导数是单调递增的也就是冷却越高收益增加的越快,冷却要么不堆要么就堆到底才好,但是单次技能的伤害也很重要,于是拳头出了个技能极速代替冷却,使得冷却的收益变成线性。
技能极速就是你10s技能冷却,你有50就是那么你一秒恢复1s变成了1.5s,你的收益(释放频率)直接就变为(1+x%) x为技能极速之和其导数为固定的1%也就是0.01 ,很简单粗暴的加法,这种线性增长是存在边际效应的 也就是你的极速越高,增长相同的a极速,他的对伤害提升是a%/(1+b%) 也就是提升的收益率除以提升之前的收益率之和。之前的极速收益越大,这个提升就越小,而一段时间内的总伤害的提升是其他伤害提升*技能施放频率
因此在技能极速对伤害提升不大的时候提升其他技能伤害对总伤害提升更大。
而实际上英雄是存在连招技能循环的,极速不够玩着不舒服的,不同英雄对于极速的需求也不仅仅是看伤害的一方便技能循环很重要,一方面有的英雄他就没有伤害只有控制或者坦度,这是一个很复杂的过程需要单个英雄单个英雄的说,还和一场游戏的局面有关,就像肉装偏弱所导致的现在复杂的装备选择,使得。看性价比已经可能不是最佳的选择。
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13楼
2024-12-18 02:05
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治疗加成和移速懂得都懂就那点属性看英雄装备适配 治疗加成在后面的防御上有联动,这个放在后面说。
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14楼
2024-12-18 02:06
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下面就是我要说的最重要的 和防御有关的属性了,生命值,护甲和魔抗所共同构成的坦克最重要但是这个版本不太够用的属性,防御(抗揍能力)。
太困了我先睡觉了,你们自己先想会吧
明天再说
总之就是要把对面的物理魔法攻击都换算成真伤然后护甲魔抗看成血量放大,防御公式是x/(100+x) x是护甲或者魔抗的总和代表所受物理或魔法伤害的减少量。你们先看会吧我睡觉去了
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15楼
2024-12-18 02:10
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hantaisong
极地三杀
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楼主说得好! 我选择出号角。
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16楼
2024-12-18 02:50
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