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【理论吧独家享用】axton枪塔技能之间的组合和伤害变化

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还是阿克斯通来镇楼好了


1楼2014-07-22 01:10回复
    【正文】
    纯理论的内容,无视频,也不需要视频。
    上次http://tieba.baidu.com/p/2095582068 这一贴之中做过详细研究在枪塔技能组合造成的伤害变化方面,不过当时是1.8
    版本之前的2个周目,50级封顶时代,有诸多限制条件,当时还不能两系见底,现在是最终版,有必要在此基础上
    继续深入详细测试:
    经过反复测试,影响枪塔(单枪塔或者双枪塔)的伤害的技能主要有:双枪塔、紫渣塔、火箭炮塔、激光塔和枪塔守卫技能(增加连射次数和存在时间),
    以正常的满等级72级非OP等级压制的情况作基准(OP情况以此类推,只是枪塔本身伤害增加)。
    72级单枪塔的初始攻击是96033点伤害,

    升级双枪塔之后,2个枪塔伤害不发生变化,仍然都是96033点,
    这时候的双枪塔
    是没有伤害惩罚的,另外,枪塔存在时间惩罚,就是变少?时间这一点没问题,没有减少惩罚,还是24秒,没有变化,也就是说没有时间减少惩罚。
    去除双枪塔技能,升级火箭炮塔技能,这时候伤害惩罚出现,

    枪塔的由初始的96033点攻击变成83507点伤害,
    伤害—13%,火箭炮的攻击力是183K.


    2楼2014-07-22 01:13
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      这时候再升级双枪塔之后,发现先布置的第一只枪塔,伤害还是这样,但是布置第二只枪塔之后发现,第二只枪塔
      逃脱了伤害惩罚,枪管打出的伤害还是96033点,但是火箭炮的伤害不减反增,打出了211K点伤害


      再次去除双枪塔技能和火箭炮技能,升级紫渣塔技能,这时候,伤害惩罚再次出现,由原来的96033点再次变成了
      83507点,枪塔还是—13%的伤害,

      后面的一大堆125K不用管它,伤害合并计算了而已,而且还出现了伪暴击伤害,红字一片,其实伤害没提高,算了一下刚好是8次连射发出的伤害总和,平均每次伤害
      还是83507点,远距离打大体型敌人,像大狗之类的敌人会看到没有伤害合并计算的时候,更清楚明显,每次伤害就是83507点。
      再次升级双枪塔,发现和火箭炮技能组合时候如出一撤,第二只枪塔仍然逃脱了伤害惩罚

      同样,后面的一大堆合并计算后的144K不用去管,第二只枪塔伤害还是96033点,很牛邦子。


      3楼2014-07-22 01:18
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        洗去双枪塔技能,变成紫渣塔+火箭炮塔,这时候伤害惩罚继续加剧,由原来的83507点变成了73871点,
        伤害—12%,火箭炮伤害是由于紫渣元素的作用由原来的183K变成265K(非2-3倍关系)。

        这时候再次升级双枪塔,也就是紫渣塔+火箭炮塔+双枪塔达到技能配合极限,发现第一只枪塔还是原来的伤害惩罚后的伤害
        ,这时候,奇怪的又出现了,第二只枪塔再一次逃脱伤害惩罚,枪管伤害还是96033点,但是火箭炮伤害增加到了345K
        的伤害!


        在单枪塔或者第一只枪塔在受到连续的最低限度的伤害之后,第二只枪塔伤害却不变或者反而升高!
        因此,升级双塔技能时候,第二只枪塔要子快速度布置。
        其他的像长弓塔、磁力塔、玻璃罩、激光塔等对于伤害无任何影响。
        下面说一下核子炮塔,最初认为作为终极技能,可能会参与到伤害惩罚方面来的,后来一测试发现不是那回事,
        盒子炮塔和上面几个在伤害方面不发生影响,



        不管是单塔还是双塔,核子爆炸伤害都是1591K,冲击伤害也都是429K,就连火焰DOT都是一样,同样,升级盒子炮塔,对于紫渣塔枪塔和
        火箭炮塔、双枪塔的伤害等也无关。
        基于这一点,双塔+盒子炮塔,连续双爆炸效果在实战中实用性极强!尤其是被上了紫渣的敌人等于有机会被盒子炮塔
        攻击两次。


        4楼2014-07-22 01:22
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          @心中无码五道杠


          IP属地:贵州来自手机贴吧6楼2014-07-23 20:40
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            我助攻


            IP属地:贵州来自手机贴吧7楼2014-07-23 20:41
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              不发到主吧略可惜,另外,枪塔还是倾向于辅助和拉仇恨,很难像DT一样作为一个输出点


              来自Android客户端8楼2014-07-23 23:03
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                我测试的结果是,除了主炮塔的主枪管,其他1~3支枪管一律不享受攻击次数和准度加成。
                攻击次数能数出来,即使双管的第二支管也只打8下。准度也很好测试,把炮塔粘在正对着目标的墙壁上,升满准度的单管单炮塔是不会脱靶的,全部打在人身上。但是升级了双管后,就有一小部分子弹会打在人后面的钢板上,那正是第二支枪管的准度缺陷。同理第二座炮塔无论升不升级双管都会有部分的子弹打在钢板上而做不到全部命中。另外据观察双管可能还会有准度的惩罚。以上


                IP属地:四川9楼2014-07-25 13:31
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                  先不说准度问题,第一座塔的第二支枪管或许不是我上面说的每次只打8下,但是开火频率和第一支枪管确实不是同步的,可以说没什么规律,它总是和第一支枪管同时停火但却不是同时开火,并且经常在第一支枪管持续开火的时候它会停顿0.2~0.5秒,仔细观察能看出来不是同步的而且开火次数少于第一支枪管。另外看枪管的后坐力而不是枪口火焰可以更容易观察的到,最后重新加点之后最好小退一下,否则会出现我之前的问题:MOD加成的开火次数无效


                  IP属地:四川10楼2014-07-25 14:11
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                    三周目之后想要炮塔具备一定的输出能力,紫渣塔是万万不能碰的,子弹由无属性变为紫渣属性,对被紫渣覆盖的目标伤害缩水了一半以上。双塔火箭核子炮配合slgga或是紫渣屠夫等上渣迅捷的武器,炮塔的输出很是可观的。


                    IP属地:浙江11楼2014-07-27 10:12
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                      我就说怎么我的炮塔(没出紫渣)火箭暴击跟普通子弹非暴击伤害一样→_→


                      IP属地:广东来自Android客户端12楼2014-07-27 13:45
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                        干脆直接满技能测完整得了。UE3进展怎么样?


                        IP属地:北京13楼2014-07-29 20:47
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                          新发现....只要第一座塔不爆,第二座塔就可以无限放,也就是炸了放放了炸时限内可无限循环。以此总结出个用法:1号塔粘在离敌人比较远的墙上,因为享受准度加成和受到伤害惩罚,主要作用是上渣和吸引部分远程火力。2号塔扔敌人当中,因为不享受准度加成且逃避了伤害惩罚,定位近距离输出和大量吸收火力,而且无限放死得起甚至可以用来吸收近战火力。


                          IP属地:四川来自Windows8客户端14楼2014-08-01 02:00
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                            LZ你能把你的加点图发下吗,我想作为参考


                            15楼2014-08-23 23:30
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