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【PE&FE】你的阵型冰车抗性完全吗?

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一个关于冰车抗性的在现有资料下尽可能严谨的计算


IP属地:北京来自Android客户端1楼2017-07-10 02:09回复
    嘛,既然之前为了计算完全严谨的控丑而求的数据一直没有下落,那么我们就来干一点能干的事情吧。小丑宛如一个蛇精病(明明就是!)一样的癫狂步伐让人无奈,我们就来看看前进的步伐(?)极为稳定却威胁不小的僵尸吧!那么欢迎我们今天的主角--冰车入场~


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2017-07-10 02:10
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      先放出相关数据
      1.植物输出方式模型
      经修正(总之就是采取zjfaok前辈后来说到的修正),喷攻击间隔150cs,开火到命中48cs。曾攻击间隔(每轮)200cs、(每下)28cs,开火到命中73cs。对于其他输出植物,加火这个东西讨论冰车抗性显然有点二(至少我现阶段的认识是这样),冰瓜还是很不稳定,何况26这个奇怪的溅射伤害真的让人很火大233姑且不管了,最后结合实战时会大概考虑一下。其他的…灰烬莴瓜刺就不用分析了,猫就算了吧233,冰菇没伤害,然后应该没了。
      2.冰车相关数据
      hp1350,临界点200,然而因为临界状态照样碾,所以可能需要考虑一下临界后60每秒的扣血。具体来说,受到58下20的伤害之后剩余190hp,此后以60每秒的速度扣血,同时也继续吃伤害,彻底打爆(完全没hp)才会停止碾压。
      速度方面,按照这里(http://tieba.baidu.com/p/3745008287?share=9105&fr=share&see_lz=0)30楼,冰车进入700坐标前速度0.25,700-400之间速度按照v(t)=0.25×e^(-0.0005t)变化,400之后保持0.1。根据这个,我们解个微分方程得到冰车坐标x(t)=500e^(-0.0005t)+200。这里直接以冰车进入700为时间0点便于写表达式,所以后面考虑某些位置植物攻击时间时出现负的时刻不要在意233。
      空间方面,时空帖都很详尽我就不复制了233。


      IP属地:北京来自Android客户端3楼2017-07-10 02:10
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        (开始讨论分析前,先声明几点事情,就是看来之前所采用的大喷、忧郁的输出模型也似乎是纯测试得来的,而我在他俩的reanim里并没有找到似乎相关的字段,也不知究竟是在哪里能找见。所以说喷曾的输出模型都不是100%严谨的,但是姑且拿来用好了。冰车的减速也如此,虽然有一个指数函数的模型,但是那个好像也是分析图像得到的,同样没有100%严谨证明,也拿来用了。)(所以你就说这个帖子压根不严谨就好了啊233)


        IP属地:北京来自Android客户端4楼2017-07-10 02:11
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          冰车各位置的分析
          首先放出冰车进入各位置喷曾攻击范围时坐标(假装有那些位置诡异的植物)
          9曾/6789喷:800 (-400)
          8曾/5喷:760 (-240)
          7曾/4喷:680 (81.64)
          6曾/3喷:600 (446.29)
          5曾/2喷:520 (892.57)
          4曾/1喷:440 (1467.94)
          3曾:360 (2232.58)
          2曾:280 (3032.58)
          1曾:200 (3832.58)
          同时,对于9-3曾之类的比较奇葩的输出模型(其实两仪也是,不过没这么明显罢了233),还会存在冰车走得太深而离开靠前的曾的攻击范围的情况,具体位置如下(还是假装冰车走到那种位置没压着你的东西233):
          9曾:447 (1410.44)
          8曾:367 (2162.58)
          7曾:287 (2962.58)
          6曾:207 (3762.58)
          5曾:127 (4562.58)
          4曾:47 (5362.58)
          3曾:-33 (6162.58)
          12曾: 冰车压掉了你的脑子才能离开攻击范围
          然后是冰车碾压各位置植物所需要到达的位置(加括号的为有南瓜的情况):
          (9) 750 (-200)
          9 720 (-80)
          (8) 670 (123.75)
          8 640 (255.67)
          (7) 590 (496.92)
          7 560 (657.01)
          (6) 510 (956.07)
          6 480 (1159.64)
          (5) 430 (1553.06)
          5 400 (1832.58)
          (4) 350 (2332.58)
          4 320 (2632.58)
          (3) 270 (3132.58)
          3 240 (3432.58)
          (2) 190 (3932.58)
          2 160 (4232.58)
          (1) 110 (4732.58)
          1 80 (5032.58)
          啥?你说上面每个坐标位置后面的括号里是啥?那个是根据上面的x-t关系确定的冰车到该点的时间,单位是厘秒。


          IP属地:北京来自Android客户端5楼2017-07-10 02:12
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            有了这些数据,下面我们再放出修正后喷、曾伤害的时间轴(假定植物反应时间最慢)(具体而言,只有当僵尸在攻击范围内的时间大于等于给出的时间时,能造成后面标出的伤害。而且注意别乱叠加,这个是一个档位一个档位的那种)
            喷:
            198 20
            348 40
            498 60
            ……(以此类推,均为等差数列)

            273 20
            301 40
            329 60
            357 80
            473 100
            501 120
            529 140
            557 160
            ……(以此类推,四个一循环,每循环间隔200cs)


            IP属地:北京来自Android客户端6楼2017-07-10 02:13
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              根据上面的数据分析,我们就可以检验阵型的冰车抗性了。下面选取以几个比较有名的阵的某路为例。(选啥没任何含义,纯粹为了好算或者是对于计算方法有代表性之类的,毕竟懒癌)对于自己摆好的阵,按照类似的方法也能处理
              1.压制一/后退无岸路
              为啥是个或?基本一样啊233
              先看看火力构成:567列曾,4列喷,外加单瓜。最前的植物在5列,无套。
              上去看数据:冰车在1832.58cs开始搞事、7列曾&4列喷81.64cs开始能输出、6列曾446.29cs、5列曾892.57cs。得输出时间:7列曾&4列喷 1750.94cs、6列曾1386.29cs、5列曾 940.01cs。对照得知7列曾打31下、6列曾打24下、5列曾打15下、4列喷打11下,共计81下即1620伤害,冰车完完全全死透了。
              所以说,即使在这种极其极限的情况下,后退无/压制一的岸路也能完完全全保证冰车不搞冰道以外的事。
              2.两仪岸路
              先看看火力构成:26列曾。最前的植物在2列,有套。
              上去看数据:冰车在3932.58cs开始搞事、6列曾446.29cs开始能输出、2列曾3032.58cs,而6列曾在3762.58cs之后不再能输出。得输出时间:6列曾3316.29cs、2列曾900cs。对照得知6列曾打62下、2列曾打13下,共计75下即1500伤害,冰车完完全全死透了。
              所以说,两仪岸路压根不需要管,冰车不可能压到2列那个套着南瓜的曾。
              3.石英钟边路
              先看看火力构成:46列曾,345列喷,外加单瓜。最前的植物在5列,无套。
              上去看数据:冰车在1832.58cs开始搞事、6列曾&3列喷446.29cs开始能输出、5列喷-240cs、4列喷81.64cs、4列曾1467.94cs。得输出时间:6列曾&3列喷 1386.29cs、5列喷 2072.58cs、4列喷 1750.94cs、4列曾 364.64cs。对照得知6列曾打24下、3列喷打8下、4列喷打11下、5列喷打13下、4列曾打4下,总计60下即1200伤害。这时我们就需要算一下具体何时会打出临界导致扣血了。
              我们先来寻找一下这60下中的第58下(即倒数第3下)是何时打出的。稍微计算一下得到下面这些攻击的时间:
              6列喷第24下 1793.29cs
              3列喷第8下 1694.29cs
              4列喷第11下 1779.64cs
              5列喷第13下 1758cs
              4列曾第3下 1790.94cs
              第4下 1818.94
              由此可知,第58下即是4列曾的第3下,此时冰车进入临界。冰车离压到植物还剩41.64cs,临界的扣血会扣24.984hp,仍然不够。最终伤害差了125.016。
              考虑实战的情况,如果冰车前方无巨人遮挡,那么冰车将会吃到冰瓜的溅射伤害,单是溅射需要5次才能补足这个伤害,考虑到岸路的冰瓜也会溅射到这里,伤害基本上是够了。但当有遮挡的时候,虽然曾会提前启动,但是在运气极端不好的时候,比如曾的上一轮伤害刚掉完僵尸的血冰车进来的情况,只能至多省下那73cs,而在这种情况下是无法增加曾的输出的。
              因此在遮挡较多的时候,石英钟的边路是有极微小的几率被冰车碾大喷的。然而没关系,这当然并不妨碍稳定无尽或者说足够的冰车抗性。炸扎砸什么的也不是吃干饭的。再退一步,不就是个大喷吗,大不了你补呗233。
              4.其他注意事项
              上面以几个名阵的某一路为例说了一下在这种缺心眼到家的强迫症下如何计算验证阵型是否具有100%的冰车抗性,基本上是把方法和注意涵盖了。但是还有几点得提一下的,比如说对于9-3曾神无可能也许似乎需要考虑冰车进家?(因为我没研究过这个输出模型所以不知道边路冰车实际上一般怎么处理,所以不确定)


              IP属地:北京来自Android客户端7楼2017-07-10 02:13
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                <完>
                可能还是会有些问题,希望大家指出哈
                因为目前精力有限而且如上面所说,这个事实上并不是完全严谨,只是在我现有资料的支撑下尽可能严谨,不能完全满足强迫症,所以只分析了后院的东西。标题起的可能不太好因为想想冰车的话前后院好像没啥区别(之前一直沉迷小丑所以总觉得有区别,简直了)所以也许可以叫DE&PE&FE2333,至于天台的空间体系我自己都还没太搞清楚所以就先不管了吧233


                IP属地:北京来自Android客户端8楼2017-07-10 02:19
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                  啊,最后,那个,抱着一点点期望,不知道现在暑假了您有没有时间看看之前那个帖子我后面又构建的模型符不符合程序代码(http://tieba.baidu.com/p/5152455320?share=9105&fr=share&see_lz=0),因为没有程序的支持这种瞎猜的模型真的不敢用啊233,再次谢谢您了
                  @zjfaok


                  IP属地:北京来自Android客户端9楼2017-07-10 02:23
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                    后退无/压制一冰车自然抗性计算
                    (1) 岸路
                    7楼已经分析过,冰车抗性完全
                    (2) 边路
                    先看火力构成:5曾+34喷,最靠前在4列,有套。得冰车在2332.58cs搞事,各植物开始能输出时间:5曾 892.57cs、4喷 81.64cs、3喷 446.29cs。
                    所以各植物输出时长:5曾 1440.01cs、4喷 2250.94cs、3喷 1886.29cs。得各植物输出:5曾打24下、4喷打14下、3喷打12下,共计50下即1000hp。这样剩余350hp,只有单瓜+旁边岸路的单瓜溅射,再考虑灰烬、一个曾不极限慢启动时,似乎还是有比较小的几率被碾。那么下面我们试着给出两种解决方案并分析。
                    ① 铲南瓜
                    4列喷的套取掉能续300cs的时间,这样我们给上面各个植物的输出时间+300cs。得到各植物输出:5曾打31下、4喷打16下、3喷打14下,共计61下即1220hp。不够,但是还得计算临界扣血。
                    那么我们来寻找第58下(倒数第4下)的伤害时机,列一下就会发现是2565.57cs的5列曾的第29下伤害,此后冰车进入临界,共扣血40.206hp。剩余89.794hp。稍微讨论(过程略)可知只要(充分不必要条件)冰车吃3次冰瓜溅射,就不可能压到铲了南瓜的喷。
                    ② 5列临时大喷
                    这个方法是在置顶的后退无的慢速示范里看到的方法,尤其对于后退无反正大半夜的补个大喷一点不贵,当垫材都不怎么亏。
                    先估算一下,临时补加的这个喷在被碾(假如)之前至少能打13下,这样冰车剩余90hp,即使这时才临界,还有5s才能压到4列有套喷,期间早就扣血扣死了,所以5列临时补一个大喷能保证4列带套的喷不被压。
                    那么难道我每次刷新都要补一对这个喷吗?为了回答这个问题,我们来假装这是永久植物位,算算它被碾的可能性。
                    冰车1832.58cs搞事,各植物开始能输出时机:5喷 -240cs、4喷 81.64cs、3喷 446.29cs、5曾 892.57cs。各植物输出时长:5喷 2072.58cs、4喷 1750.94cs、3喷 1386.29cs、5曾 940.01cs。各植物输出:5喷打13下、4喷打11下、3喷打8下、5曾打15下,共计47下。似乎还是比较容易被碾,但是从实战视频来看补这个喷并不是特别频繁,所以5列放临时喷也不失为一个不错的让4列带套喷免疫冰车的好办法。
                    ③ 还有一句废话
                    这句废话就是,如果是压制一而不是后退无,那么②基本不需要采用了,①或许偶尔可以用用,但是那门炮的ft基本足以把这个“比较小的概率被碾”变成“极小概率被碾”了。


                    IP属地:北京来自Android客户端23楼2017-07-10 23:00
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                      石英钟冰车自然抗性计算
                      (1) 边路
                      7楼已经分析过,在不考虑冰瓜的前提下冰车在压到五列喷时剩余125.016的hp,这个伤害需要冰瓜溅射(28)/不最慢启动的曾(20)补,总之有极小的几率在重重掩护下压掉5列喷。
                      (2) 岸路
                      先看火力构成(这次冰瓜我直接先踢了,等会不够了再提):5喷+6789曾。最靠前的在6列,无套。得冰车在1159.64cs搞事,各植物开始能输出时间:9曾 -400cs、8曾&5喷 -240cs、7曾 81.64cs、6曾 446.29cs。
                      所以各植物的输出时长:9曾 1559.64cs、8曾&5喷 1399.64cs、7曾 1078cs、6曾 713.35cs。得各植物输出:9曾打28下、8曾打24下、7曾打17下、6曾打10下、5喷打9下,共计88下即1760hp,冰车必死。
                      所以石英钟岸路冰车抗性完全。


                      IP属地:北京来自Android客户端24楼2017-07-10 23:00
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                        机械钟冰车自然抗性计算
                        (1) 一路
                        先看火力构成:56曾+45喷,最前的植物在5路,无套。得冰车在1832.58cs搞事,各植物开始能输出时间:6曾 446.29cs、5曾 892.57cs、5喷 -240cs、4喷 81.64cs。
                        所以各植物输出时长:6曾 1366.29cs、5曾 940.01cs、5喷 2072.58cs、4喷 1750.94cs。得各植物输出:6曾打24下、5曾打15下、5喷打13下、4喷打11下,共计63下即1260hp。不够,差90hp,但是显然能打出临界。
                        那么我们来寻找第58下(即倒数第6下)的具体伤害时间。列一下可知第58下是1765.57cs的5列曾第13下伤害,此后冰车进入临界,共扣血40.206hp。这样冰车剩余49.794hp。稍微分析可知(过程非要写的话废话太多,略了),只要(这是充分不必要条件,还有曾不极限迟钝之类的可能,这里只说最能直观看出的)冰车吃了2发冰瓜溅射,冰车就确定压不到5列喷。
                        (2) 二路
                        先看火力构成:56789曾。最前的植物在6列,无套。这里直接采用算石英钟岸路的时候的数据,9曾打28下、8曾打24下、7曾打17下、6曾打10下,5列那个曾不算也已经79下了,具有完全冰车自然抗性。
                        (3) 五路
                        同石英钟岸路,具有完全冰车自然抗性。
                        (4) 六路
                        类似石英钟边路,不过没有了4列曾,总计56下。这里差230hp的伤害,有单瓜+旁边的双瓜溅射,只有一个受反应速度影响很大的曾。如此目测似乎有比较小的概率被碾。然而辣椒和樱桃的常态都是放六路/下半场,开局的核位也可以选在5-9,这样的话,六路被碾的几率就可以说是极小了。


                        IP属地:北京来自Android客户端25楼2017-07-10 23:02
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                          9-7曾神无冰车自然抗性计算
                          (1) 边路
                          7楼已经分析了输出只有26两曾的两仪岸路,结论是必然压不到2列曾。那么对于退得更后、火力更多的神无边路,显然其冰车抗性是完全的。
                          (2) 岸路
                          先看火力构成:98776共五曾。最前的植物在7列,无套。得冰车在657.01cs搞事,各植物开始能输出时间:9曾 -400cs、8曾 -240cs、7曾 81.64cs、6曾 446.29cs。
                          所以各植物输出时长:9曾 1057.01cs、8曾 897.01cs、7曾 575.37cs、6曾 210.72cs。得各植物输出:9曾打16下、8曾打13下、7曾打8×2=16下、6曾打0下,共计45下即900hp。这样还有450hp剩余,但是神无岸路有三瓜,且只空了两个导致冰车没有太大被遮挡的空间。然后,还存在冰车临界后扣血的影响。在这么一大堆乱七八糟的东西的影响下,我是真的不知道这个岸路到底有多靠谱了。但是结合实践,再考虑到这5个曾同时反应极限慢的几率,又有直接被灰烬做掉的情况,应该是有比较小概率被碾的。


                          IP属地:北京来自Android客户端26楼2017-07-10 23:02
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                            算了一下,如果的确可以相当于除了开始减速的坐标左移140以为全一样,那么9列曾攻击时间1308.7cs,打22下;8列曾1148.7cs,打19下;7列曾828.7cs,打12下;6列曾508.7cs,打6下。
                            和你算的差不多,可能是咱俩谁哪个地方抽风了一下。
                            按照这个结果扣血时间是7.7cs,扣个卵233。
                            问题出在哪里我现在有两个猜测(在我对手机时空体系没理解错的前提下),一是可能手机上我们的样本容量不够,真的能碾;
                            二是现在采用的“最慢反应时间”的模型有偏差。按照zjfaok前辈的说法,这个时间等于攻击间隔。于是我曾猜想是不是每个曾都有一个基于不知道什么的特性,即发动攻击的时机。每到这个时机就检测范围内有没有僵尸,没有就继续晃,晃一个攻击间隔的时间再检测。
                            然后在pc上测试了一下这个,然而由于j大百科里已经提到的攻击间隔浮动(比如曾其实是1.8-2.0s,之前的计算采用的都是最大值),我始终无法得出一个哪怕是只来自测试的结论。所以我也很绝望啊233,有没有人会拆程序啊233
                            @帅气史蒂夫2


                            IP属地:北京来自Android客户端36楼2017-07-28 12:29
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