改进过的RTSS组件 我们的原计划是用我们的实时着色系统(我们在GLES2和GL3Plus上用来模拟固定功能光照的自动连接的shader blocks)来移植PBR shaders的。不幸的是PBR的方法对FFP的照明/纹理分离很适合,that is consequently present in the RTSS(这句话不清楚怎么翻译能衔接上文,所以没翻译)。所以我们需要让RTSS在这方面更加灵活。 虽然RTSS的一些重要改进已经落实。最值得注意的应该是 the improved documentation(一个文档,原文有链接),因为这是最弱的点。你现在可以在这里(指的是另一份文档,原文有链接)找到支持的材料脚本选项(例如normal-mapping, triplanar texturing)。是的,事实上这些是RTSS一开始就支持的。